Unity项目设置
文章目錄
- 設置虛擬軸/按鍵
- ==[Input的詳細介紹](https://blog.csdn.net/weixin_44098711/article/details/105820443)==
- 設置標簽和層
- 添加標簽 Tag
- 排序層 Sorting Layers
- 編輯層 Layers
- 設置音頻
- 時間管理
- ==[Time的詳細介紹](https://blog.csdn.net/weixin_44098711/article/details/105813286)==
- 播放器設置 Player Settings
- 物理 Physics Manager
- ==[Rigidbody的詳細介紹](https://blog.csdn.net/weixin_44098711/article/details/105868376)==
- ==[Collider的詳細介紹](https://blog.csdn.net/weixin_44098711/article/details/105958086)==
- 物理2D Physics 2D
- 質量設置 Quality
前排提示:以下內容絕大多數皆來自于官網API
設置虛擬軸/按鍵
Edit => project setting => input打開面板
Size:設置虛擬軸/按鍵的數量 要增加軸/按鍵的話只需要增加該數值就可以了
Name: 軸的名字;
Descriptive Name: 正向方向描述;
Descriptive Negative Name: 反向方向描述;
Negative Button:該按鈕用于在負方向移動軸,例如向左走
Positive Button:該按鈕用于在正方向移動軸,例如向右走
Alt Negative Button:備選負按鈕
Alt Positive Button:備選正按鈕
Gravity:復位的速度,用于按鍵和鼠標;
Dead: 小于該值的輸入值, 都會被視為0,用于搖桿。
Sensitivity(靈敏度): 對于鍵盤輸入,該值越大則響應時間越快,該值越小則越平滑。對于鼠標輸入,設置該值會對鼠標的實際移動距離按比例縮放
Snap對齊: 如果啟用該設置,當軸收到反向的輸入信號時,軸的數值會立即置為0,僅用于鍵/鼠標 輸入。
Invert 反轉: 啟用該參數可以讓正向按鈕發送負值,反向按鈕發送正值。
Type 類型:
①所有的按鈕輸入都應設置為鍵/鼠標 (Key / Mouse) 類型,
②對于鼠標移動和滾輪應設為 鼠標移動(Mouse Movement)。
③搖桿設為搖桿軸 (Joystick Axis),
④用戶移動窗口設為窗口移動 (Window Movement)。
Axis 軸: 設備的輸入軸(搖桿,鼠標,手柄等)
Joy Num 搖桿編號: 設置使用哪個搖桿。默認是接收所有搖桿的輸入。僅用于輸入軸和非按鍵。
Input的詳細介紹
設置標簽和層
Edit => project setting => Tags and Layers 打開面板
添加標簽 Tag
點擊" + “來添加一個新標簽
點擊Save即可添加完成,標簽的作用在我看來就是進行分類,相比find游戲對象的名字,tag要快很多
請注意,一旦命名了標簽,就無法重命名。要刪除標簽,請單擊它,然后單擊列表右下角的減號” - "按鈕
排序層 Sorting Layers
添加一個新的排序層
要添加和刪除排序層,請使用列表右下方的加號和減號(+/-)按鈕。要更改其順序,請拖動每個“圖層”項目左側的手柄
Sorting Layers是與2D系統中的Sprite圖形結合使用的,“排序”是指不同Sprite的疊加順序
。
編輯層 Layers
在整個Unity Editor中使用它們作為創建共享特定特征的對象組的一種方式。在標簽和圖層管理器??中,前八個內置圖層是Unity使用的默認設置,無法對其進行編輯。但是可以自定義8到31個用戶層。
自定義8到31個用戶層;在文本字段中為您要使用的每個名稱輸入一個自定義名稱。雖然無法添加“圖層”數量,但是可以重命名“圖層”。
設置音頻
Edit => project setting => Audio 打開面板
Volume:播放的所有聲音的音量
Rolloff Scale:衰減因子,為呈對數衰減的聲源設置全局衰減系,數值越大,音量降低的速度就越快,反之亦然
Doppler Factor:多普勒因子,多普勒效應的可聽見程度。數值為零時,沒有聲音。數值 1 表示應該能夠完全聽到快速移動的物體
Default Speaker Mode:默認揚聲器模式
①Raw:聲道數不受影響
②Mono:聲道數設置為1,揚聲器為單聲道
③Stereo:聲道數設置為2,揚聲器為立體聲,這是編輯器的默認設置
④Quad:通道數設置為4,4揚聲器設置,這包括左前,右前,左后,右后
⑤Surround:通道數設置為5,5揚聲器設置,這包括左前,右前,中心,左后,右后
⑥Mode5point1:通道數設置為6,5.1揚聲器設置,這包括左前,右前,中置,左后,右后和低音炮
⑦Mode7point1:通道數設置為8,7.1揚聲器設置,這包括左前,右前,中置,左后,右后,左側,右側和低音炮
⑧Prologic:通道數設置為2,立體聲輸出,但是數據以Prologic / Prologic2解碼器拾取的方式編碼,并分成5.1個揚聲器設置
Sample Rate:
DSP Buffer Size:dsp 緩沖區大小
①default 默認緩沖區大小
②best latency 犧牲性能換取延遲
③good latency 延遲與性能之間達到平衡
④best performance 犧牲延遲換取性能
Virtual Voice Count:虛擬語音計數,此值應始終大于游戲播放的聲音數量,如果沒有,警告將顯示在控制臺中
Real Voice Count:真實語音計數,每幀都會拾取最響亮的聲音
Disable Audio:禁用音頻
- Audio Source
時間管理
Edit => project setting => Time Manager 打開面板
Fixed Timestep:與幀速率無關的間隔,指示執行物理計算和FixedUpdate()事件的時間
Maximum Allowed Timestep:與幀率無關的間隔可在幀率較低時限制最壞的情況,物理計算和FixedUpdate()事件的執行時間不會長于指定的時間
Time Scale:時間的速度,更改此值以模擬子彈時間效果,值1表示實時;值.5表示速度減半;值2是雙倍速度
Maximum Particle Timestep:獨立于幀速率的間隔,用于控制粒子模擬的準確性,當幀時間超過此值時,將在一幀中執行粒子更新的多次迭代,以便每個步驟的持續時間不超過此值。例如,以30fps(每幀0.03秒)運行的游戲可以以60fps(以0.0167秒為步長)運行粒子更新,以實現更準確的仿真,但會降低性能
Time的詳細介紹
播放器設置 Player Settings
Edit => project setting => Player 打開面板
Company Name:公司名
Product Name:產品名稱,游戲運行時將顯示在菜單欄上的名稱
Default Icon:默認圖標,該應用程序將在每個平臺上具有的默認圖標
Default Cursor:默認光標,應用程序將在每個受支持的平臺上具有的默認游標
Cursor Hotspot:光標熱點,從默認光標左上方開始的光標熱點
Resolution and Presentation:屏幕分辨率和其他演示詳細信息的設置,例如游戲是否默認為全屏模式
Icon:桌面上顯示的游戲圖標
Splash Image:游戲啟動時顯示的圖像
Other Settings:該平臺特定的所有剩余設置
Publishing Settings:有關如何準備從應用程序商店或主機網頁交付已構建應用程序的詳細信息
物理 Physics Manager
Edit => project setting => Physics 打開面板
Gravity:重力,使用x,y和z軸設置應用于所有剛體零部件的重力。對于逼真的重力設置,將負數應用于y軸,重力的定義是世界單位每秒平??方
Default Material:默認材質,使用此字段可以定義默認的“物理材料”
Bounce Threshold:跳動閾值,使用此設置速度值。如果兩個碰撞對象的相對速度低于此值,則它們不會相互反彈,此值還可以減少抖動,因此不建議將其設置為非常低的值
Sleep Threshold:睡眠閾值,使用此設置全局能量閾值,低于該閾值的非運動剛體(即不受物理系統控制的剛體)可能會進入睡眠狀態。剛體在睡覺時,不會在每一幀進行更新,從而減少了資源消耗,如果剛體的動能除以其質量,則該剛體可以入睡
Default Contact Offset:默認觸點偏移,使用此設置碰撞檢測系統生成碰撞接觸所使用的距離。該值必須為正,并且如果設置得太接近零,則可能導致抖動。默認情況下設置為0.01。僅當碰撞體的距離小于其接觸偏移值之和時,它們才會生成碰撞接觸。
Default Solver Iterations:默認求解器迭代,解算器是小型的物理引擎任務,它確定許多物理相互作用
Default Solver Velocity Iterations:默認解算器速度迭代,使用此參數設置求解器在每個物理框架中執行多少個速度過程。求解器執行的過程越多,剛體彈跳后所產生的出口速度的精度就越高。如果您遇到關節剛性剛體零部件或Ragdolls在碰撞后運動過多的問題,請嘗試增加此值。
Queries Hit Backfaces:查詢命中背面,如果您希望物理查詢(例如Physics.Raycast)檢測帶有MeshColliders背面三角形的命中,請勾選該復選框。默認情況下未選中此設置
Queries Hit Triggers:查詢命中觸發器,射線是否可以命中觸發器
Enable Adaptive Force:啟用自適應力,自適應力會影響力通過一堆或一堆物體傳遞的方式,從而產生更真實的行為
Contacts Generation:
①Persistent Contacts Manifold
②Legacy Contacts Generation
Auto Simulation:自動模擬,自動運行物理模擬或對其進行明確控制
Auto Sync Transforms:自動同步轉換,每當“變換”組件發生更改時,就會自動將變換更改與物理系統同步
Contact Pairs Mode:接觸對模式
①Default Contact Pairs:默認接觸對,從除運動學和運動學對之外的所有接觸對接收碰撞和觸發事件
②Enable Kinematic Kinematic Pairs:啟用運動學運動對,從運動學運動學對接收碰撞和觸發事件
③Enable Kinematic Static Pairs:啟用運動靜態對,從運動靜態接觸對接收碰撞和觸發事件
④Enable All Contact Pairs:啟用所有接觸對,從所有接觸對接收碰撞和觸發事件
Broadphase Type:廣相型,選擇在物理模擬中使用哪種寬相算法:掃描和修剪寬相或Multibox修剪寬相。多框修剪使用一個網格,并且每個網格單元都執行掃描和修剪。例如,如果在一個平坦的世界中有許多GameObject,這通常有助于提高性能
World Bounds:世界界限,定義包圍世界的2D網格,以防止使用Multibox Pruning Broadphase算法時遙遠的對象相互影響。僅當將Broadphase Type設置為Multibox Pruning Broadphase時,此選項才可用。
World Subdivisions:世界細分,2D gri__算法中沿x和z軸的像元數。僅當將Broadphase Type設置為Multibox Pruning Broadphase時,此選項才可用
Layer Collision Matrix:層碰撞矩陣,設置哪些物體與哪些物體碰撞,或者不碰撞
橫線和豎線的交叉就是設置碰撞與非碰撞的
Cloth Inter-Collision:布碰撞,設置布間碰撞粒子時控制布粒子的距離和剛度。
Rigidbody的詳細介紹
Collider的詳細介紹
- 布
物理2D Physics 2D
Edit => project setting => Physics 2D 打開面板
Gravity:重力 應用于所有Rigidbody 2D GameObject的重力量。通常,僅將重力設置為y軸的負方向
Default Material:默認材質 如果尚未為單個對撞機2D分配任何默認的物理材料2D,則使用該默認值
Velocity Iterations:速度迭代 物理引擎為解決速度影響而進行的迭代次數。較高的數字會導致更精確的物理效果,但會占用CPU時間
Position Iterations:位置迭代 物理引擎為解決位置變化而進行的迭代次數。較高的數字會導致更精確的物理效果,但會占用CPU時間
Velocity Threshold:速度閾值 相對速度低于此值的碰撞被視為非彈性碰撞(即,碰撞的GameObject不會相互反彈)
Max Linear Correction:最大線性校正 解決約束時使用的最大線性位置校正(范圍為0.0001至1000000),這有助于防止過沖
Max Angular Correction:最大角度校正 解決約束時使用的最大角度校正(范圍為0.0001至1000000),這有助于防止過沖
Max Translation Speed:最大翻譯速度 在任何物理更新過程中,剛體2D GameObject的最大線性速度
Max Rotation Speed:最高轉速 在任何物理更新過程中,剛體2D GameObject的最大旋轉速度
Min Penetration For Penalty:最低罰分 施加任何分離脈沖力之前允許的最小接觸穿透半徑
Baumgarte Scale:鮑姆加特量表 確定解決碰撞重疊的速度的比例因子
Baumgarte Time of Impact Scale:鮑姆加特影響時間量表 比例因子,確定影響時間重疊的求解速度
Time to Sleep:是時候睡覺了 剛體2D停止運動之后必須經過的時間(以秒為單位),然后再進入睡眠狀態
Linear Sleep Tolerance:線性睡眠容差 超過“睡眠時間”后,剛體2D進入睡眠狀態的線速度
Angular Sleep Tolerance:角睡眠耐受 在經過“睡眠時間” 后,剛體2D進入低于該速度的速度
Queries Hit Triggers:查詢命中觸發器 選中此框可啟用標記為“ 觸發器”的 Collider 2D,使其在任何物理查詢(例如“線播”或“射線播”)相交時返回命中。對于這些查詢,請不要選中它,以不返回匹配
Queries Start In Colliders:查詢始于對撞機 選中此框可啟用在Collider 2D內部開始的物理查詢以檢測它們在其中開始的碰撞器
Change Stops Callbacks:更改停止回調 如果刪除或移動了與沖突有關的任何GameObject,請選中此框以立即停止報告沖突回調
Layer Collision Matrix:層碰撞矩陣 定義基于層的沖突檢測系統的行為,跟Physics Manager中的一樣。
- Rigidbody2D
- Collider2D
質量設置 Quality
Edit => project setting => Quality 打開面板
Unity允許您設置將嘗試呈現的圖形質量級別。一般來說,質量是以犧牲幀速率為代價的,因此最好不要在移動設備或較舊的硬件上追求最高質量,因為這會對游戲玩法產生不利影響
Unity使您可以為給定的質量選項組合分配名稱,以方便參考。矩陣的行使您可以選擇每個質量級別將應用于哪個不同的平臺。矩陣底部的默認行本身不是質量級別,而是設置每個平臺使用的默認質量級別(列中的綠色復選框表示當前為該平臺選擇的級別)。Unity預先啟用了六個質量級別,但是您可以使用矩陣下方的按鈕添加自己的級別。您可以使用垃圾桶圖標(最右邊的列)刪除不需要的質量等級。
Name:用來表示此質量等級的名稱
Pixel Light Count:像素光計數 使用正向渲染時的最大像素燈數量
Texture Quality:紋理質量 這樣,您可以選擇以最大分辨率還是以最小分辨率顯示紋理(較低的分辨率將減少處理開銷)。
①Full Res 全分辨率
②Half Res 半分辨率
③Quarter Res 四分之一分辨率
④Eighth Res 八分之一分辨率
Anisotropic Textures:各向異性紋理 這將啟用是否以及如何使用各向異性紋理
①Disabled 禁用
②Per Texture 每個紋理
③Forced On 強制啟用(即始終啟用)
AntiAliasing:抗鋸齒 這設置了將使用的抗鋸齒級別
①2X
②4X
③8X
Soft Particles:軟顆粒 是否應將軟混合用于顆粒
Realtime Reflection Probes:實時反射探針 在游戲過程中是否應該更新反射探針
Resolution Scaling Fixed DPI Factor:分辨率縮放固定DPI因子 將設備的屏幕分辨率降低到其原始分辨率以下
Shadows:暗影 這確定應使用哪種類型的陰影
①Hard and Soft Shadows 硬陰影和軟陰影
②Hard Shadows Only 僅硬陰影
③Disable Shadows 禁用陰影
Shadow resolution:陰影分辨率 可以用幾種不同的分辨率渲染陰影,分辨率越高,處理開銷越大
①Low 低
②Medium 中
③High 高
④Very High 非常高
Shadow Projection:陰影投影 有兩種不同的方法可以從定向光投射陰影
①Close Fit 緊密貼合 可渲染更高分辨率的陰影,但是如果相機移動,它們有時會稍微擺動
②Stable Fit 穩定契合 可渲染較低分辨率的陰影,但不會隨相機移動而擺動
Shadow Cascades:暗影瀑布 陰影級聯的數量可以設置為零,兩個或四個。級聯數量越多,質量越好,但以處理開銷為代價
Shadow Distance:陰影距離 距相機可見陰影的最大距離。超出此距離的陰影將不會渲染
Shadowmask Mode:蔭罩模式 在使用“ 陰影蒙版”混合照明模式時設置陰影蒙版行為(Window > Lighting > Settings)
①Distance Shadowmask Unity使用直至“ 陰影距離 ”(Shadow Distance)的實時陰影,并使用超出其的烘焙陰影
②Shadowmask hadowmask:投射陰影的靜態GameObject始終投射烘焙的陰影
Shadow Near Plane Offset:陰影接近平面偏移 使平面附近的陰影偏移,以解決因陰影平移而扭曲的大三角形
Cascade Splits:不同層所對應場景區域的比例分配劃分,顯示的紫、綠、黃、紅四種顏色區域所占比例來區分。紫色代表最近處的區域,而紅色代表最遠處的區域。紫色條越窄代表其對應的那一層陰影貼圖所對應的場景區域越小,這樣一來該區域的陰影貼圖精度就很高了
Blend Weights:混合權重 在動畫過程中可以影響給定頂點的骨骼數量
①one bones 一個骨骼
②two bones 兩個骨骼
③four bones 四個骨骼
VSync Count:垂直同步計數 渲染可以與顯示設備的刷新率同步,以避免“撕裂”偽影
①Don’t Sync 不同步
②Every V Blank 每個垂直空白同步
③Every Second V Blank 每秒第二個垂直空白同步
LOD Bias:LOD偏差 根據對象的屏幕大小選擇LOD級別。當大小在兩個LOD級別之間時,可以將選擇偏向于兩個可用模型的較不詳細或較詳細。設置為從0到+無限大的分數。當它設置在0到1之間時,它偏愛較少的細節。設置為大于1則表示需要更多細節
Maximum LOD Level:最高LOD級別 游戲將使用的最高LOD
Particle Raycast Budget:粒子射線廣播預算 用于近似粒子系統碰撞(中等或低質量的碰撞)的最大射線廣播數
Async Upload Time Slice:異步上傳時間片 每幀以毫秒為單位的CPU時間,用于將緩沖的紋理上傳到GPU
Async Upload Buffer Size:異步上傳緩沖區大小 異步上傳緩沖區的大小(MB)
- reflection probes
總結
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