影视和引擎当中的PBR材质和线性色彩空间
pbr
Pbr材質(zhì)應(yīng)該都熟悉吧,就是如今游戲影視廣泛應(yīng)用的物理材質(zhì),pbr有很多種實(shí)現(xiàn)方式,而且不同的pbr有不同的特點(diǎn)。如今pbr總是和線性空間聯(lián)系在一起,雖然兩者并不是絕對(duì)依賴,但都是為了讓渲染更加真實(shí)更加理性化的方式。
pbr在非固有色貼圖上需要更明確定義貼圖是是線性的,原因是一般固有色貼圖需要人的感知,而且因?yàn)闅v史遺留問(wèn)題,大多數(shù)固有色貼圖都是需要人眼感知的,人眼感知就會(huì)產(chǎn)生gamma校正問(wèn)題,技術(shù)就不細(xì)說(shuō)了,因?yàn)楹芏嗉夹g(shù)博客都提到了,通俗點(diǎn)的說(shuō)法就是人眼看到物體的顏色其實(shí)已經(jīng)經(jīng)過(guò)視覺和大腦的處理了,并不是物體以前的顏色了。
Untiy3d默認(rèn)使用左側(cè)gamma方式容易曝光,右側(cè)是線性的,不容易曝光
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線性空間下物體效果,最大的優(yōu)勢(shì)就是光照的自然,特別是在光影在物體表面的衰減上
下面是對(duì)比圖
離線渲染下也是非線性空間下的物體容易過(guò)度曝光,或者灰蒙蒙的
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所以固有色通常標(biāo)記為srgb,表示這是人眼里看到的顏色,這樣計(jì)算機(jī)就能將這類圖片在內(nèi)部轉(zhuǎn)換成線性的,來(lái)讓整個(gè)場(chǎng)景貼圖計(jì)算更符合自然
而非srgb貼圖,通常是可視化制作出來(lái)的(比如如今的substance painter之類),
實(shí)時(shí)渲染
Unity3d總的線性空間和圖片srgb設(shè)置
Unity3d默認(rèn)是gamma空間,這是因?yàn)榫€性空間需要支持OpenGL ES 3.0,部分手機(jī)和蘋果機(jī)不支持
Unreal4當(dāng)中的默認(rèn)就是線性空間,這也是為什么很多ue4項(xiàng)目質(zhì)感很不錯(cuò)的
貼圖處理格式還是要制作者根據(jù)實(shí)際情況調(diào)整
離線渲染
(這里以maya2016 arnold4為例)
以前老版本設(shè)置比較繁瑣,這也是為什么以前很多渲染項(xiàng)目中效果不如引擎中的,不僅需要自己改色彩空間,設(shè)置圖片是否是線性還需要再連節(jié)點(diǎn)(因?yàn)橐郧鞍姹綼rnold不能識(shí)別maya中的貼圖信息)。但是2017以后arnold5已整合如maya默認(rèn)即線性空間,只需要關(guān)系圖片是raw還是srgb了。
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可以看出線性空間和PRB都是必要的。
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制作環(huán)節(jié)
這里要說(shuō)下一般有顏色的貼圖都是srgb的
法線貼圖是線性的,但以前軟件一般都能自動(dòng)把法線貼圖認(rèn)對(duì),很多制作人員可以手繪法線貼圖,這是為什么呢,因?yàn)槭炀?..
還有以前使用的HDR環(huán)境貼圖其實(shí)也是線性的,有人問(wèn)那么mask貼圖或者3s貼圖等是線性的嗎?答案就要看你的制作環(huán)境了,如果如今在pbr相關(guān)dcc軟件中制作,那么這些貼圖都是線性的,如果是以前的素材,那八成都是srgb的了,因?yàn)橐郧败浖酁榉蔷€性空間,貼圖效果都靠對(duì)著湊,所以如今在線性空間里都是可以算srgb的,雖然大多數(shù)貼圖還是要重新湊。
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一般制作人除非項(xiàng)目指定某種金屬(或者高精度項(xiàng)目),其實(shí)并不需要關(guān)心哪種顏色代表的是金屬度多少多少,粗糙度多少多少,因?yàn)槲覀冎恍枰谙嚓P(guān)軟件里觀察調(diào)整質(zhì)感導(dǎo)出貼圖,在其他軟件里放上,或渲染或?qū)崟r(shí),整體效果是對(duì)的就可以了。現(xiàn)在相關(guān)貼圖軟件比如sp,sd之類直接就能在正確的線性空間下預(yù)覽pbr材質(zhì)的效果。
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的影视和引擎当中的PBR材质和线性色彩空间的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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