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编程问答

【转】提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)

發(fā)布時間:2024/1/18 编程问答 33 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 【转】提高VR渲染速度的最好方法(经典转载) 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.
【轉(zhuǎn)】提高VR渲染速度的最好方法(經(jīng)典轉(zhuǎn)載)

VR的基本渲染方法掌握起來并不難,但是最迫切需要解決的問題是VR的出圖速度問題。動則需要數(shù)小時的渲染時間真的是很難以接受,我們從三個影響速度的參數(shù)結(jié)合網(wǎng)上一些高手的教程來分析一下。

一、Irradiance map(發(fā)光貼圖)
二、Light cahe(燈光緩存)
三、圖形抗鋸齒方面Image sampler (Antialiasing)

一、Irradiance map(發(fā)光貼圖)

大家都知道,rate中對速度影響最大的是min值,那么我們就在max固定的情況先來測試一下改變min值所需要花費的時間對比

渲染時間都是4次的平均值,因為是測試所以選了比較小的場景會快一點。

max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/ 9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55s

max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/ 17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.

雖然只測試了兩組數(shù)據(jù),不過我們不難得出結(jié)論,在圖象品質(zhì)過得去的情況下min=-4是最快的。所以測試用min=-4,而出圖時也可以考慮用min=-3。

min值是對大面積平坦區(qū)域的采樣,而max是對拐角細節(jié)處的采樣,而max的增減和時間是成線性遞增的關(guān)系,所以我們在這里不再重復(fù)測試。在草渲的時候可以用-4 (細節(jié)不多時可以用-3),而最終出圖可以用0(-1)。

HSph subdivs:值越大速度越慢!測試20,出圖用50,不要超過80

Interp samples:值越大速度越慢!這個值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。

Clr thresh:系統(tǒng)默認波動范圍0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。

Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波動范圍0.1-0.3,值越小速度越慢

Dist thresh:值越小速度越快漏光越明顯,默認0.1,粗測0.001-1對速度影響都不大

Options里的選項一般都不勾選,勾上的話都會減慢渲染速度的。


二、Light cahe(燈光緩存)

燈光緩存一般作為二次反彈,其實vr對二次反彈的吸收并不是太好。所以在基本質(zhì)量的前提下保證速度是最重要的。

Subdivs:影響速度的主要因素,測試用100,出圖300-500(比較暗的時候500-800)。不要超過1000。

Sample Size:這個值對速度影響不大,不過值越小容易出現(xiàn)黑斑,越大漏光就更明顯。一般默認即可。

Pre-filter:對速度影響不大。值越大細節(jié)越模糊,值越小細節(jié)越清晰,容易產(chǎn)生黑斑。一般10-15

Filter下的Interp samples:對速度影響不大,值越大細節(jié)越模糊,值越小細節(jié)越清晰,容易產(chǎn)生黑斑。一般5


圖形抗鋸齒方面Image sampler (Antialiasing)

1、無反射模糊,圖像質(zhì)量相似的情況下,adaptive subdivision最快

比較參數(shù)Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2

2、大量粗糙表面多bump貼圖,simple two-level 最快

比較參數(shù)Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate0/2,threshold=0.05

3、如果場景中有大量模糊效果,包括運動模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
如果場景中有大量凹凸效果,包括bump貼圖,置換,noise等,adaptive??QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情況用adaptive subdivison會比較快。

根據(jù)不同的情況選擇不同的抗鋸齒這個很重要!!



另外幾個關(guān)鍵的參數(shù):

threshold這個值對速度的影響非常大。

在adaptive subdivison Clr thresh默認為0.1,測試改為1,速度提升很多質(zhì)量也可以接受

在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise threshold默認為0.005測試改為0.1,速度很快質(zhì)量還可以。

如果在adaptive rQMC image sampler 里勾選Use QMC sampler thresh的話,那么這里的域值采樣直接由rQMC面板的Noise threshold決定。

如果沒有勾選則有Clr thresh來決定,默認0.01測試改為0.1,速度快質(zhì)量也可以接受

Object outline:

當(dāng)場景有大量細小物體,抗鋸齒方式是adaptive subdivison時,如果勾選Object outline,那么渲染會非常慢。這個時候我們不要勾選object outline而用Clr threshold來控制圖象質(zhì)量

Nrm thresh:這個是特定的法線區(qū)域采樣,如果對陰影要求不高的情況把Clr threshold設(shè)置一個較大的值5,勾上object outline和Nrm threshold這樣速度也有不小的提升。

與渲染速度有關(guān)的還有發(fā)光貼圖里的二個參數(shù):

Interpolation type插值類型和Sample lookup采樣查尋

一般只要將Interpolation type設(shè)為Least squares fit(最小平方適配法),

而Sample lookup設(shè)置為Precalculated overlapping(預(yù)先計算的重疊),就可以滿足我們的大多數(shù)要,且速度也很快。

如果質(zhì)量達不到要求就再試一試其它參數(shù)設(shè)置(記住Nearest只適合用于草圖預(yù)覽)?

Check sample visibility檢查樣本可見性,可以減少漏光現(xiàn)象,但速度會減慢

關(guān)于coolmoon的帖子:

提高速度的方法:把所有面積較小的物體選中,把它們的全局GI關(guān)閉,只讓面積比較大的幾個物體來計算全局GI

他提及的抗鋸齒提速前面已經(jīng)分析過了就不再總結(jié)了。

關(guān)于暴牙龍的貼子:

1。不要用太多的燈光反彈?
2。不要用太高的發(fā)光貼圖設(shè)置渲染大分辨率的圖?
3。經(jīng)常保存發(fā)光貼圖?
4。弄個大點的內(nèi)存
5。抗拒齒不要太高
6。不要用太高的反射折射級別?
7。用透明貼圖的采樣不要太高?
8。把不重要的物體的GI采樣強制降低?
9。不要用凹凸貼圖和模糊一起用?
10。不要渲染太高分辨率的圖,夠用就行
11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了


這是他的原話!!

下面是經(jīng)驗參數(shù):

1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次數(shù)調(diào)為1

2、最終光子圖的 IM參數(shù)rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm threshold=0.2,HS=50,IS=20

3、用vr燈模擬天光是勾上sotre with irradiance map速度會快點

4、算好光子圖以后再加對場景影響不大的燈

5、關(guān)了輔助燈計算光子圖,要正式渲染時再打開,若想效果更好點可以打個低亮度的vr燈模擬光子反彈效果

【轉(zhuǎn)】http://www.tuozhe8.com/thread-2505-1-1.html

posted on 2015-01-06 16:00 LGED 閱讀( ...) 評論( ...) 編輯 收藏

轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/lged/p/4206316.html

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的【转】提高VR渲染速度的最好方法(经典转载)的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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