atm系统的用例模型_战斗系统执行式测试经验汇总
(注:文章內(nèi)圖片均為項目內(nèi)部資源,請勿隨意轉(zhuǎn)載)
模塊簡介
L18,倩女幽魂隱世錄這款游戲,在我加入項目后,以19.5.30測試為分界線,經(jīng)歷過一次幾乎是整體規(guī)模的迭代。由傳統(tǒng)武俠式MMO轉(zhuǎn)變?yōu)橘惒╋L(fēng)的ARPG的過程,游戲的核心戰(zhàn)斗部分經(jīng)歷了一次翻天覆地的變化。
2018.1230版本游戲的核心戰(zhàn)斗方式由“法術(shù)卡牌 + 隨從卡牌 + 職業(yè)機制”偏策略的玩法轉(zhuǎn)變?yōu)椤爸鹘菓?zhàn)斗動作(擬態(tài)式) + 隨從戰(zhàn)斗控制(執(zhí)行式)”這樣更具動作性的體驗。項目組在盡可能的在不觸動戰(zhàn)斗底層邏輯的基礎(chǔ)上,進行了以上的調(diào)整。目前的效果也是非常可觀的。
最新版的戰(zhàn)斗測試場景而這篇文章,目的是為了闡述,作為執(zhí)行式負(fù)責(zé)人,我針對具體到單個執(zhí)行式測試各個細(xì)節(jié)的測試心得,以及結(jié)合項目開發(fā)過程,關(guān)于模塊整體把控的個人理解。
執(zhí)行式,以更通俗的話來介紹,就是玩家的隨從。在游戲核心戰(zhàn)斗定位于“擬態(tài)式 + 執(zhí)行式”的戰(zhàn)斗機制的前提下,執(zhí)行式,也就是隨從,對于戰(zhàn)斗的重要性可謂是占據(jù)了半壁江山。
執(zhí)行式作為玩家的隨從,其主要的戰(zhàn)斗方式是通過玩家的召喚行為,在場景中根據(jù)配置的AI進行戰(zhàn)斗。玩家可以通過一定的方式控制執(zhí)行式的戰(zhàn)斗行為和戰(zhàn)斗邏輯,配合擬態(tài)式(主角自身的戰(zhàn)斗方式),進行一系列的副本戰(zhàn)斗。
目前已經(jīng)確定制作完成的執(zhí)行式已經(jīng)超過了60個,遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于目前規(guī)劃的擬態(tài)式數(shù)量(5個),單個執(zhí)行式的測試條目本身就數(shù)量龐大,測試的工作量是巨大的。
Checklist追加
執(zhí)行式測試量大,實際的測試內(nèi)容分配給了多個測試小伙伴。作為測試負(fù)責(zé)人,總結(jié)測試方法,指導(dǎo)相關(guān)測試人員,以及幫助對執(zhí)行式有興趣的人員了解相關(guān)模塊, 制作一個完備的Checklist,是很有必要的。
從checklist條目也可得知,執(zhí)行式的測試內(nèi)容巨大用例框架
以執(zhí)行式為中心,縱觀整個戰(zhàn)斗系統(tǒng),以下是關(guān)于執(zhí)行式的用例設(shè)計框架的思維導(dǎo)圖:
用例思維導(dǎo)圖用例設(shè)計可以基本分為:與執(zhí)行式有關(guān)的戰(zhàn)斗基本功能、與其他玩法模塊交叉、技能實現(xiàn)和技能表現(xiàn)、數(shù)值平衡類測試四塊大測試點。
所以在實際編寫用例時,每個執(zhí)行式會基于一個由負(fù)責(zé)人提前編寫完成的用例模板的基礎(chǔ)上去編寫各自的用例。再由于快速迭代的背景,保持用例模板的及時更新也是非常重要的。易協(xié)作和用例平臺對此幫助很大,在驗新需求時,可以通過需求單的特殊字段去自動生成一條用例,協(xié)助我們驗單后及時的維護更新用例。
測試人員可以再根據(jù)每個執(zhí)行式具體的游戲設(shè)計需求以及實現(xiàn)的細(xì)節(jié),在模板的基礎(chǔ)上展開,設(shè)計具體的測試用例。一切的出發(fā)點都是為了更加優(yōu)良的游戲表現(xiàn)和游戲質(zhì)量。
(用例就不給看了)
通用·交叉測試點也是執(zhí)行式負(fù)責(zé)人(我)進行維護,主要是所有執(zhí)行式通用的功能, 基本包含了所有與執(zhí)行式有關(guān)的戰(zhàn)斗基本功能、與其他玩法模塊交叉的測試用例。無需針對單個執(zhí)行式去分別執(zhí)行用例,造成不必要的效率低下。
交叉測試點
抽卡、配卡、培養(yǎng)界面
抽卡、配卡、培養(yǎng)界面等模塊,實際上有其他QA負(fù)責(zé)功能測試,但執(zhí)行式作為模塊的重要組成,執(zhí)行式測試時也需要注意交叉測試內(nèi)容。對應(yīng)模塊的QA對執(zhí)行式的具體設(shè)計很可能是不清晰的,會遺漏與執(zhí)行式相關(guān)的測試點,這就需要執(zhí)行式與其交叉模塊的負(fù)責(zé)人員妥善的溝通,同步信息,確保質(zhì)量。
抽卡、配卡、培養(yǎng)這塊,針對執(zhí)行式本身,更多的是顯示check。立繪、模型、執(zhí)行式基本屬性、技能描述、各種交互玩法的表現(xiàn)等等。邏輯簡單,重在細(xì)節(jié)。
值得注意的是我們需要了解在各個場景下,模型的顯示規(guī)格。不同的場景,策劃和美術(shù)通過需求確定使用不同規(guī)格的模型prefab。在培養(yǎng)界面,展示用的執(zhí)行式模型使用的是gm_ui規(guī)格(高模+UI展示)的prefab。我們完全可以在unity環(huán)境下去檢查,不僅僅是通過肉眼,主觀的判斷這個模型的精度是否符合需求。
針對抽卡的表現(xiàn),也做了對應(yīng)的GM指令,自動化輔助測試。輸入不同的指令和參數(shù),可以選擇檢查所有執(zhí)行式的抽卡表現(xiàn),并且提供多種跑查方式,方便回歸。
可以輸出圖片結(jié)果提供參考,穩(wěn)定后也可以直接做圖片比對配卡、培養(yǎng)相關(guān)的展示界面牽涉到多個界面,需要保證界面以及界面細(xì)節(jié)的覆蓋度。在整體上協(xié)助對應(yīng)模塊的負(fù)責(zé)人保證模塊質(zhì)量。
執(zhí)行式負(fù)責(zé)人員更多的是保證展示內(nèi)容的正確性功能上更多的可以依靠對應(yīng)模塊負(fù)責(zé)人,我們進行輔助部分界面的交互和展示內(nèi)容較多,此時就要細(xì)心了。
此前出現(xiàn)過一個漏測的問題:
某個執(zhí)行式點擊對應(yīng)的交互按鈕,彈出了一個錯誤的界面。原因是因為這個交互按鈕功能是新加的,對應(yīng)功能負(fù)責(zé)人沒有溝通告知,即使肉眼清晰可見,執(zhí)行式測試人員也想當(dāng)然的沒有針對新增的按鈕進行任何的測試。導(dǎo)致部分策劃配置錯誤的執(zhí)行式,在點擊交互按鈕后彈出了錯誤的界面。
整個界面的展示內(nèi)容和可交互內(nèi)容非常多不能放過任何一個測試細(xì)節(jié)
在模塊交叉測試中,本身的測試難度并不大, 更重要的就是細(xì)心和溝通,盡善盡美。
與執(zhí)行式有關(guān)的戰(zhàn)斗基本功能
戰(zhàn)斗面板·執(zhí)行式相關(guān)(不給看)戰(zhàn)斗基本功能,主要是戰(zhàn)斗面板功能的測試。例如自動戰(zhàn)斗功能、執(zhí)行式召喚、使用技能等等相對于戰(zhàn)斗面板的表現(xiàn)。具體到單個執(zhí)行式的一些戰(zhàn)斗表現(xiàn),并不會放在交叉測試的用例中,而是針對對應(yīng)執(zhí)行式增加用例。
測試前要對戰(zhàn)斗系統(tǒng)有充分的了解,也要對與執(zhí)行式有關(guān)的戰(zhàn)斗功能和設(shè)定有明確的認(rèn)識。測試的難度其實不大,重點是對項目的理解,以及積極的溝通。
針對單個執(zhí)行式的整體測試
具體到單個執(zhí)行式內(nèi)容,測試的重點在于整體的戰(zhàn)斗表現(xiàn)。按照整個戰(zhàn)斗流程,可以分為:出場表現(xiàn)、戰(zhàn)斗中表現(xiàn)、死亡表現(xiàn)以及死亡后殘留的表現(xiàn)。戰(zhàn)斗中的表現(xiàn)是測試的重中之重,也是執(zhí)行式測試工作量最大的內(nèi)容,更是測試的難點。
執(zhí)行式的投放內(nèi)容,隨著不斷地迭代,版本穩(wěn)定后,已經(jīng)基本上做到了完全通過策劃配置去控制。
在測試執(zhí)行式前,完整地了解策劃的設(shè)計各個執(zhí)行式的需求,以及配置的方式、規(guī)則,并且保持和策劃的溝通。對提升測試執(zhí)行式的效率會有明顯的幫助,也能通過思考需求本身,結(jié)合配置表和策劃代碼的情況發(fā)現(xiàn)一些游戲內(nèi)測試時難以發(fā)現(xiàn)或復(fù)現(xiàn)的問題。
出場、死亡相關(guān)表現(xiàn)
出場、死亡表現(xiàn)包括出場動畫、出場語音、死亡動畫、死亡語音。目前完全通過策劃配置控制,迭代穩(wěn)定后問題很少,問題出現(xiàn)也多是迭代導(dǎo)致動畫爛了的易檢查問題。
值得注意的是,測試時可以結(jié)合實際玩法測試一系列特殊操作后的表現(xiàn)。
比方說召喚執(zhí)行式后,快速釋放技能,動作銜接以及語音表現(xiàn)是否正常。
之前就出現(xiàn)過一個比較整體性的問題:
因為沒有限制召喚后釋放技能的時間,召喚執(zhí)行式后玩家可以立即使用主動技能,出場動畫和技能動作的銜接表現(xiàn)非常差。之后策劃就做了需求,保證出場動畫播放完成后玩家才能使用主動技能,優(yōu)化了執(zhí)行式的整體表現(xiàn)。
基于執(zhí)行式切換的基本規(guī)則,游戲的出場語音和死亡語音出現(xiàn)了沖突情況。及時和策劃溝通確認(rèn)現(xiàn)象是否符合實際需求,保證游戲表現(xiàn)邏輯。這個案例,雖然沒有開bug單處理,是一個后期可優(yōu)化點。
AI相關(guān)
執(zhí)行式被召喚后,玩家可以通過主動技或絕技釋放按鈕,控制執(zhí)行式的戰(zhàn)斗行為。在其他時間,執(zhí)行式的行為由策劃配置好的AI進行托管。
執(zhí)行式AI一共有兩種模式,可以分為主動進攻模式和跟隨模式。戰(zhàn)斗面板處提供了切換模式的按鈕。
每一個執(zhí)行式AI的細(xì)節(jié)會根據(jù)執(zhí)行式自身的特性各有不同,但其基本上是基于同一個AI模板進行編輯的。所以在發(fā)現(xiàn)AI問題時,需要注意AI問題造成的影響范圍。AI的bug通常不僅僅是單個執(zhí)行式特有的問題。
執(zhí)行式AI的問題在程序底層不進行迭代的前提下,更多的是出現(xiàn)在策劃配置層面。因為執(zhí)行式配置關(guān)聯(lián)的配置表很多,結(jié)合了AI流程圖、策劃代碼、策劃配置表等等一系列的操作。容易出現(xiàn)許多細(xì)節(jié)上的誤差。
下例是一個很典型的AI整體邏輯表現(xiàn)型問題:
跟隨模式在初期制作完成后,策劃未考慮跟隨模式下執(zhí)行式與敵方單位的戰(zhàn)斗表現(xiàn)。導(dǎo)致跟隨模式下的執(zhí)行式進入了一種完全的跟隨狀態(tài),就戰(zhàn)斗表現(xiàn)來說有些過于笨重了。
在BUG修復(fù)后,執(zhí)行式能夠在跟隨模式下,對進入射程范圍內(nèi)的敵人做出鎖定并發(fā)動進攻的行為,但在主角保持移動時,還是會優(yōu)先跟隨著主人。這樣的戰(zhàn)斗表現(xiàn)就會自然得多。
還有一個配置普遍容易出現(xiàn)問題的例子:
出現(xiàn)問題的原因是,AI判斷的可釋放距離和傷害結(jié)算的距離,是分開配置數(shù)值的。所以在數(shù)值配置不準(zhǔn)確的情況下,會出現(xiàn)執(zhí)行式原地釋放技能或使用普攻,但是無法造成傷害的情況。
這種錯誤配置在執(zhí)行式制作初期時有發(fā)生,測試的難度雖然不大,但是經(jīng)常會被忽略,因為要采取一些比較特殊的測試手段才能夠復(fù)現(xiàn)這樣的問題。
目前基本上是通過游戲內(nèi)的操作去測試AI的合理性,但這樣的問題在理論上是能夠通過靜態(tài)檢查去保證AI配置和技能配置的配合是正確的,可以在后面嘗試去補充這塊的檢查方式。
AI經(jīng)常是整體性問題或調(diào)整,負(fù)責(zé)人一定要兜底,以及和相關(guān)測試人員同步信息AI對執(zhí)行式的整體戰(zhàn)斗表現(xiàn)起著至關(guān)重要的作用,作為負(fù)責(zé)人要做到整體的質(zhì)量把控,并把AI的機制和迭代情況同步給所有測試人員。讓測試人員了解模塊整體情況,也了解到BUG原因,提升測試的效率。說到底就是要對游戲?qū)嶋H需求有充分的理解。在某種層面上,你甚至要比策劃更了解更理解你的項目。
技能測試
執(zhí)行式的技能類型較多,包括:普攻、AI技能、被動技能、主動技能、大招等等類型。每個執(zhí)行式的每種技能類型至少都有1個技能,數(shù)量較多。
首先需要保證的是每個技能類型的觸發(fā)方式:普攻、AI技能是鑲嵌在策劃配置的AI當(dāng)中的;主動技能、大招、閃避技能有各自特殊的觸發(fā)以及使用的方式。不過整體的技能使用邏輯,各個執(zhí)行式是一致的,可以由負(fù)責(zé)人做整體性的測試保證基本功能。
技能的細(xì)節(jié),實際各有各的配置,但之前有提到執(zhí)行式絕大部分內(nèi)容目前都可以用配置去控制。所以我們能從中找到一定的規(guī)則,與策劃確認(rèn)規(guī)則后,針對穩(wěn)定的模塊,固定的規(guī)則,進行一系列的靜態(tài)檢查內(nèi)容。例如技能類型的檢查、技能CD符合需求、技能的描述文本內(nèi)容在限制內(nèi)不會超框等等最基本的表現(xiàn),目前已經(jīng)用整體的靜態(tài)檢查進行兜底,使用的一年多時間里,相當(dāng)?shù)姆€(wěn)定,幫助QA快速解決了許多基礎(chǔ)配置上出現(xiàn)的問題。
通過靜態(tài)檢查保證執(zhí)行式、執(zhí)行式技能基本配置的正確性至于配置更加復(fù)雜的技能動作和特效、技能傷害、技能特殊效果等等。我們首先還是在游戲內(nèi)去確認(rèn)整體表現(xiàn)的效果(技能動作和特效) ,此時要注意技能在低配畫質(zhì)和高配畫質(zhì),以及開發(fā)環(huán)境與真機環(huán)境下是否會有差異。
游戲設(shè)置和游戲環(huán)境可能會影響到技能的實際表現(xiàn),曾經(jīng)也出現(xiàn)過低配環(huán)境下執(zhí)行式技能集體特效報錯的尷尬情況,也出現(xiàn)了許多在其他玩家視角中表現(xiàn)異常的BUG。這樣的問題,實際上都是因為沒有完整的覆蓋測試到游戲內(nèi)所有不同畫面質(zhì)量的模型或動作或特效所導(dǎo)致的。
針對各畫質(zhì)游戲表現(xiàn)的測試,測試方法有多種:多開客戶端、選擇不同真機環(huán)境、修改游戲內(nèi)設(shè)置等。
這些都是同一測試階段集中出現(xiàn)的低模問題,這只是一部分技能的表現(xiàn)邏輯,需要關(guān)注技能本身的施放條件、技能釋放時間節(jié)點前后的、以及執(zhí)行式狀態(tài)(生、死、還有各種特殊狀態(tài))等等情況下,各個技能的表現(xiàn)情況。整體測試可以基于測試用例模板去實施,實際也需要結(jié)合執(zhí)行式技能的特點以及執(zhí)行式本身的特性,針對性的做專項的,更加細(xì)節(jié)性的測試。
技能傷害、特殊效果等結(jié)算相關(guān)的測試。首先是確保結(jié)算實現(xiàn)的效果。包括結(jié)算的目標(biāo)或范圍符合預(yù)期、結(jié)算時的傷害確認(rèn)、技能關(guān)聯(lián)的buff或debuff的掛接等等。
就功能測試而言,主要是利用戰(zhàn)斗測試場景去一一檢查技能。但我們完全能通過策劃配置以及策劃代碼去檢查更多的細(xì)節(jié),發(fā)現(xiàn)一些功能測試過程中不能輕易發(fā)現(xiàn)的問題,提升測試的效率,且進一步保證測試質(zhì)量。
下面是一個經(jīng)典的例子:
功能測試過程想要測試出這個bug是需要一些特殊步驟的。
因為游戲默認(rèn)會使用鎖定模式,且鎖定與否對于技能使用來說,正常情況下是不會有影響的,測試過程中容易忽略這樣的狀況。
但在這個案例中,策劃比較騷氣的用了一個判斷:如果主角沒有鎖定任何人時,使用技能后只會播放兩個特效就結(jié)束了技能的流程。這個判斷本身是比較多余的,且造成了一個比較嚴(yán)重的技能實現(xiàn)問題。如果不通過review策劃代碼的方式,在游戲中去檢查技能,這個風(fēng)險點是容易被遺漏的。
對配置的了解也能讓我們明確出現(xiàn)問題的原因,例如:
大招的配置中,策劃在對應(yīng)配置行都會給大招添加一個buff,去規(guī)避玩家主動釋放的技能造成打斷大招的異常現(xiàn)象。策劃修bug時只需要給對應(yīng)skill添加上所需的bug即可修復(fù)。
這是個制作初期就能測出來的bug,但當(dāng)時發(fā)現(xiàn)的時間比較晚了。原因便是當(dāng)時測試人員對配置規(guī)則不熟悉,且沒有測試覆蓋完整的漏測。
作為功能測試,關(guān)注游戲內(nèi)表現(xiàn)是最基本的測試原則。而去了解策劃配置方式,并且能夠理解策劃的接口調(diào)用代碼,乃至嘗試?yán)斫獬绦虻讓哟a。無論對問題原因的理解還是測試的效率上都會有很大的提升。并且可以嘗試指導(dǎo)策劃人員之后不會讓問題反復(fù),也能夠進一步明確模塊的風(fēng)險點在哪。
數(shù)值相關(guān)
數(shù)值測試最直接的方式就是對比飄字的數(shù)值L18的技能數(shù)值配置在了技能實現(xiàn)的過程之中。所以在迭代穩(wěn)定的前提下,僅僅只是通過戰(zhàn)斗測試場景肉眼觀察數(shù)值跳字的話,測試的效率和準(zhǔn)確性其實都不能得到保證。
充分了解屬性成長公式、傷害結(jié)算代碼、技能加成公式等等,能夠充分的提升數(shù)值測試的效率。也讓數(shù)值測試有據(jù)可依,不僅僅是單純的看飄字,通過主觀感受和粗略的計算去確認(rèn)數(shù)值是否符合預(yù)期。
在實際檢查技能實現(xiàn)的測試過程中,通過review策劃代碼,完全可以做到將技能數(shù)值一并檢查的操作。加上記錄戰(zhàn)斗測試場景中實際的數(shù)值,數(shù)值測試得到了雙保險。在個人層面上,我認(rèn)為自己還可以將大量的相關(guān)公式做一次整合,讓數(shù)值測試更加系統(tǒng)化,進一步加強效率。
技能數(shù)值測試目前主要保證技能的加成數(shù)值與對應(yīng)培養(yǎng)等級的預(yù)期加成值對應(yīng)一致,沒有針對數(shù)值平衡性做一些針對性的測試方法。待戰(zhàn)斗系統(tǒng)徹底穩(wěn)定后,技能數(shù)值平衡性是一個可以進行拓展的測試模塊。
傷害寫在了技能實現(xiàn)流程中特殊機制相關(guān)
變身
某些執(zhí)行式的技能加入了變身的機制。變身在L18中是一個獨立的模塊。在模塊交叉的前提下,涉及變身的技能,風(fēng)險相比其他技能更高。
在測試變身技能時,我們不僅僅要思考關(guān)于技能本身,更要結(jié)合變身前后的時間節(jié)點進行分析,細(xì)化測試用例。還要通過策劃代碼去了解策劃是通過怎樣的方式進行變身的操作的,錯誤的邏輯會導(dǎo)致游戲內(nèi)許多讓人匪夷所思的現(xiàn)象。
變身接觸時的AI切換和自動技能暫停AI的邏輯沖突變身后配置的死亡方式不對,導(dǎo)致整個戰(zhàn)斗邏輯都爛了策劃在配置時,沒有考慮變身和戰(zhàn)斗面板邏輯的配合皮膚
L18的高品質(zhì)執(zhí)行式擁有皮膚的拓展功能。一個執(zhí)行式擁有多個形象。而每一個形象實際實現(xiàn)的方式其實是配置一個新的執(zhí)行式。
所以在測試皮膚時,除了測試解鎖皮膚的條件、流程、方式,還需要將解鎖的皮膚當(dāng)做一個全新的執(zhí)行式進行一次完整的測試。
在430測試節(jié)點時,不乏有執(zhí)行式普通形態(tài)沒有異常,但是執(zhí)行式皮膚的技能表現(xiàn)出現(xiàn)異常的情況。
皮膚系統(tǒng)本身有模塊的負(fù)責(zé)人,和其他交叉模塊一樣。執(zhí)行式測試人員也需要協(xié)助測試。
自走棋玩法
自走棋玩法是一個無主角玩法,是將各個執(zhí)行式當(dāng)做棋子進行戰(zhàn)斗的一個玩法。
此時的執(zhí)行式AI又配置了一套新的,且部分執(zhí)行式的技能由于無主角的機制,實際上是無法正常使用的,需要做特殊的處理。
所以執(zhí)行式測試人員需要針對特殊的玩法,明確玩法規(guī)則,確認(rèn)技能是否需要屏蔽,或是技能是否需要允許特殊的處理或表現(xiàn)。
整體質(zhì)量把控的心得
作為執(zhí)行式測試的負(fù)責(zé)人,我比較享受的是自己能夠參與到戰(zhàn)斗系統(tǒng)的開發(fā)過程中,并且能通過自己的能力,對戰(zhàn)斗系統(tǒng),特別是自己負(fù)責(zé)的執(zhí)行式模塊進行游戲品質(zhì)的保證和優(yōu)化。
執(zhí)行式的測試內(nèi)容多,交叉系統(tǒng)復(fù)雜。加之快速迭代,開發(fā)周期緊湊,對每一位測試人員都是不小的考驗。在目前多次大版本的上線測試中,包括大改版前的靈系統(tǒng),執(zhí)行式模塊和戰(zhàn)斗系統(tǒng)一直表現(xiàn)穩(wěn)定。
針對測試量大的模塊,首先是合理分配測試的人力資源。目前執(zhí)行式測試主要通過執(zhí)行式的職階進行分配,五個職階分別分配給了五位測試人員進行測試,相對穩(wěn)定的執(zhí)行式繼而再交接給外包測試人員進行后期的維護;
其次是即使更新執(zhí)行式整體的迭代情況,向各個負(fù)責(zé)人員告知一些整體性的迭代內(nèi)容,一些經(jīng)典的BUG分享,BUG原因普及。保證讓每一位測試人員都能獲得最新最快的信息;
交叉模塊注意細(xì)節(jié),保持良好溝通。在版本回歸的過程中我們也有吃過溝通怠惰的虧,導(dǎo)致一些很弱智的問題沒有及時的發(fā)現(xiàn)。交叉模塊的風(fēng)險無須贅述,避免問題的關(guān)鍵就在于測試人員的責(zé)任心以及溝通積極性;
最后就是保持學(xué)習(xí)的態(tài)度,功能測試不僅僅是發(fā)現(xiàn)bug,更要學(xué)會發(fā)掘bug的原因。這樣不僅能提高測試的效率,提升自身對游戲開發(fā)流程各個階段內(nèi)容的理解,也可以積極的影響到策劃、程序的工作,引導(dǎo)他們?nèi)ヒ?guī)避已經(jīng)犯過的錯誤和漏洞。
測試也許是一個比較被動的職能崗位,但一定要提醒自己保持著積極的心態(tài)和行動力去推動模塊,乃至整個游戲的開發(fā)進程和產(chǎn)品質(zhì)量。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的atm系统的用例模型_战斗系统执行式测试经验汇总的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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