unity 让一个数按一秒累加_unity中的数据储存读取(基于PlayerPrefs)
在開發(fā)過程中,我們一定是離不開數(shù)據(jù)的儲(chǔ)存和讀取的。再簡(jiǎn)單的游戲,它也會(huì)有這樣的功能,比如飛機(jī)大戰(zhàn),我們做一個(gè)無盡模式,然后做排行榜,那么排行榜的依據(jù)一定是殺敵數(shù)了,那么這個(gè)殺敵數(shù),我們每次玩游戲都會(huì)不一樣,如果你不把每次的殺敵數(shù)保存起來,那么就不知道你的成績(jī)的好壞了。難道不是嗎?所以,數(shù)據(jù)的儲(chǔ)存和讀取在游戲中是非常重要的一個(gè)點(diǎn)。在unity里面,我們有很多種儲(chǔ)存數(shù)據(jù)的方法,你可以用Xml,也可以用unity內(nèi)置的一個(gè)類,專門是讓數(shù)據(jù)持久化的,也就是儲(chǔ)存洛。它就是PlayerPrefs這個(gè)類。我們先來看看我做的一個(gè)簡(jiǎn)單的案例,因?yàn)樗浑y,一共就六個(gè)函數(shù),三個(gè)儲(chǔ)存,三個(gè)讀取。
這是第一次運(yùn)行時(shí)候,我操作后的效果,很明顯,當(dāng)當(dāng)前的得分大于記錄的最高分時(shí),我們最高分就會(huì)發(fā)生變化。
保存效果已經(jīng)起作用了,我們可以用這個(gè)類來完成一些不是很復(fù)雜的案例的儲(chǔ)存。好,那么現(xiàn)在來看看代碼吧:
代碼就這么多,很少是吧。說下方法吧,PlayerPrefs.GetInt這個(gè)方法,看名字就知道是得到保存的數(shù)據(jù),至于是什么類型的數(shù)據(jù),很明顯是int類型的。與之對(duì)應(yīng)的保存當(dāng)然就是Set了。這是6個(gè)函數(shù)中的兩個(gè)。剩下的4個(gè),其實(shí)也是兩組,用來保存讀取string和float類型的數(shù)據(jù),當(dāng)然,這6個(gè)函數(shù)都是單獨(dú)儲(chǔ)存一個(gè)數(shù)據(jù),這個(gè)類里面還有其他的一些方法,大家感興趣的可以去看看。
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