linux ba 模拟,在你的 Python 游戏中模拟引力 | Linux 中国
學(xué)習(xí)如何使用 Python 的 Pygame 模塊編程電腦游戲,并開始操作引力。 -- Seth Kenlon
真實(shí)的世界充滿了運(yùn)動(dòng)和生活。物理學(xué)使得真實(shí)的生活如此忙碌和動(dòng)態(tài)。物理學(xué)是物質(zhì)在空間中運(yùn)動(dòng)的方式。既然一個(gè)電腦游戲世界沒有物質(zhì),它也就沒有物理學(xué)規(guī)律,使用游戲程序員不得不模擬物理學(xué)。
從大多數(shù)電腦游戲來(lái)說(shuō),這里基本上僅有兩個(gè)方面的物理學(xué)是重要的:引力和碰撞。
當(dāng)你到你的游戲中時(shí),你實(shí)現(xiàn)了一些碰撞檢測(cè),但是這篇文章要添加更多的東西,因?yàn)橐π枰鲎矙z測(cè)。想想為什么引力可能涉及碰撞。如果你不能想到任何原因,不要擔(dān)心 —— 它會(huì)隨著你開發(fā)示例代碼工作而且顯然。
在真實(shí)世界中的引力是有質(zhì)量的物體來(lái)相互吸引的傾向性。物體(質(zhì)量)越大,它施加越大的引力作用。在電腦游戲物理學(xué)中,你不必創(chuàng)建質(zhì)量足夠大的物體來(lái)證明引力的正確;你可以在電腦游戲世界本身中僅編程一個(gè)物體落向假設(shè)的最大的對(duì)象的傾向。
添加一個(gè)引力函數(shù)
記住你的玩家已經(jīng)有了一個(gè)決定動(dòng)作的屬性。使用這個(gè)屬性來(lái)將玩家精靈拉向屏幕底部。
在 Pygame 中,較高的數(shù)字更接近屏幕的底部邊緣。
在真實(shí)的世界中,引力影響一切。然而,在平臺(tái)游戲中,引力是有選擇性的 —— 如果你添加引力到你的整個(gè)游戲世界,你的所有平臺(tái)都將掉到地上。反之,你可以僅添加引力到你的玩家和敵人精靈中。
首先,在你的 Player 類中添加一個(gè) gravity 函數(shù):
def gravity(self):
self.movey += 3.2 # 玩家掉落的多快
這是一個(gè)簡(jiǎn)單的函數(shù)。首先,不管你的玩家是否想運(yùn)動(dòng),你設(shè)置你的玩家垂直運(yùn)動(dòng)。也就是說(shuō),你已經(jīng)編程你的玩家總是在下降。這基本上就是引力。
為使引力函數(shù)生效,你必須在你的主循環(huán)中調(diào)用它。這樣,當(dāng)每一個(gè)處理循環(huán)時(shí),Python 都應(yīng)用下落運(yùn)動(dòng)到你的玩家。
在這代碼中,添加第一行到你的循環(huán)中:
player.gravity() # 檢查引力
player.update()
啟動(dòng)你的游戲來(lái)看看會(huì)發(fā)生什么。要注意,因?yàn)樗l(fā)生的很快:你是玩家從天空上下落,馬上掉出了你的游戲屏幕。
你的引力模擬是工作的,但是,也許太好了。
作為一次試驗(yàn),嘗試更改你玩家下落的速度。
給引力添加一個(gè)地板
你的游戲沒有辦法發(fā)現(xiàn)你的角色掉落出世界的問題。在一些游戲中,如果一個(gè)玩家掉落出世界,該精靈被刪除,并在某個(gè)新的位置重生。在另一些游戲中,玩家會(huì)丟失分?jǐn)?shù)或一條生命。當(dāng)一個(gè)玩家掉落出世界時(shí),不管你想發(fā)生什么,你必須能夠偵測(cè)出玩家何時(shí)消失在屏幕外。
在 Python 中,要檢查一個(gè)條件,你可以使用一個(gè) if 語(yǔ)句。
你必需查看你玩家是否正在掉落,以及你的玩家掉落的程度。如果你的玩家掉落到屏幕的底部,那么你可以做一些事情。簡(jiǎn)化一下,設(shè)置玩家精靈的位置為底部邊緣上方 20 像素。
使你的 gravity 函數(shù)看起來(lái)像這樣:
def gravity(self):
self.movey += 3.2 # 玩家掉落的多快
if self.rect.y > worldy and self.movey >= 0:
self.movey = 0
self.rect.y = worldy-ty
然后,啟動(dòng)你的游戲。你的精靈仍然下落,但是它停在屏幕的底部。不過(guò),你也許不能看到你在地面層之上的精靈。一個(gè)簡(jiǎn)單的解決方法是,在精靈碰撞游戲世界的底部后,通過(guò)添加另一個(gè) -ty 到它的新 Y 位置,從而使你的精靈彈跳到更高處:
def gravity(self):
self.movey += 3.2 # 玩家掉落的多快
if self.rect.y > worldy and self.movey >= 0:
self.movey = 0
self.rect.y = worldy-ty-ty
現(xiàn)在你的玩家在屏幕底部彈跳,恰好在你地面精靈上面。
你的玩家真正需要的是反抗引力的方法。引力問題是,你不能反抗它,除非你有一些東西來(lái)推開引力作用。因此,在接下來(lái)的文章中,你將添加地面和平臺(tái)碰撞以及跳躍能力。在這期間,嘗試應(yīng)用引力到敵人精靈。
到目前為止,這里是全部的代碼:
#!/usr/bin/env python3
# draw a world
# add a player and player control
# add player movement
# add enemy and basic collision
# add platform
# add gravity
# GNU All-Permissive License
# Copying and distribution of this file, with or without modification,
# are permitted in any medium without royalty provided the copyright
# notice and this notice are preserved. This file is offered as-is,
# without any warranty.
import pygame
import sys
import os
'''
Objects
'''
class Platform(pygame.sprite.Sprite):
# x location, y location, img width, img height, img file
def __init__(self,xloc,yloc,imgw,imgh,img):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img)).convert()
self.image.convert_alpha()
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.y = yloc
self.rect.x = xloc
class Player(pygame.sprite.Sprite):
'''
Spawn a player
'''
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.movex = 0
self.movey = 0
self.frame = 0
self.health = 10
self.score = 1
self.images = []
for i in range(1,9):
img = pygame.image.load(os.path.join('images','hero' + str(i) + '.png')).convert()
img.convert_alpha()
img.set_colorkey(ALPHA)
self.images.append(img)
self.image = self.images[0]
self.rect = self.image.get_rect()
def gravity(self):
self.movey += 3.2 # how fast player falls
if self.rect.y > worldy and self.movey >= 0:
self.movey = 0
self.rect.y = worldy-ty-ty
def control(self,x,y):
'''
control player movement
'''
self.movex += x
self.movey += y
def update(self):
'''
Update sprite position
'''
self.rect.x = self.rect.x + self.movex
self.rect.y = self.rect.y + self.movey
# moving left
if self.movex < 0:
self.frame += 1
if self.frame > ani*3:
self.frame = 0
self.image = self.images[self.frame//ani]
# moving right
if self.movex > 0:
self.frame += 1
if self.frame > ani*3:
self.frame = 0
self.image = self.images[(self.frame//ani)+4]
# collisions
enemy_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, enemy_list, False)
for enemy in enemy_hit_list:
self.health -= 1
print(self.health)
ground_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(self, ground_list, False)
for g in ground_hit_list:
self.health -= 1
print(self.health)
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
'''
Spawn an enemy
'''
def __init__(self,x,y,img):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.image = pygame.image.load(os.path.join('images',img))
#self.image.convert_alpha()
#self.image.set_colorkey(ALPHA)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = x
self.rect.y = y
self.counter = 0
def move(self):
'''
enemy movement
'''
distance = 80
speed = 8
if self.counter >= 0 and self.counter <= distance:
self.rect.x += speed
elif self.counter >= distance and self.counter <= distance*2:
self.rect.x -= speed
else:
self.counter = 0
self.counter += 1
class Level():
def bad(lvl,eloc):
if lvl == 1:
enemy = Enemy(eloc[0],eloc[1],'yeti.png') # spawn enemy
enemy_list = pygame.sprite.Group() # create enemy group
enemy_list.add(enemy) # add enemy to group
if lvl == 2:
print("Level " + str(lvl) )
return enemy_list
def loot(lvl,lloc):
print(lvl)
def ground(lvl,gloc,tx,ty):
ground_list = pygame.sprite.Group()
i=0
if lvl == 1:
while i < len(gloc):
ground = Platform(gloc[i],worldy-ty,tx,ty,'ground.png')
ground_list.add(ground)
i=i+1
if lvl == 2:
print("Level " + str(lvl) )
return ground_list
def platform(lvl,tx,ty):
plat_list = pygame.sprite.Group()
ploc = []
i=0
if lvl == 1:
ploc.append((0,worldy-ty-128,3))
ploc.append((300,worldy-ty-256,3))
ploc.append((500,worldy-ty-128,4))
while i < len(ploc):
j=0
while j <= ploc[i][2]:
plat = Platform((ploc[i][0]+(j*tx)),ploc[i][1],tx,ty,'ground.png')
plat_list.add(plat)
j=j+1
print('run' + str(i) + str(ploc[i]))
i=i+1
if lvl == 2:
print("Level " + str(lvl) )
return plat_list
'''
Setup
'''
worldx = 960
worldy = 720
fps = 40 # frame rate
ani = 4 # animation cycles
clock = pygame.time.Clock()
pygame.init()
main = True
BLUE = (25,25,200)
BLACK = (23,23,23 )
WHITE = (254,254,254)
ALPHA = (0,255,0)
world = pygame.display.set_mode([worldx,worldy])
backdrop = pygame.image.load(os.path.join('images','stage.png')).convert()
backdropbox = world.get_rect()
player = Player() # spawn player
player.rect.x = 0
player.rect.y = 0
player_list = pygame.sprite.Group()
player_list.add(player)
steps = 10 # how fast to move
eloc = []
eloc = [200,20]
gloc = []
#gloc = [0,630,64,630,128,630,192,630,256,630,320,630,384,630]
tx = 64 #tile size
ty = 64 #tile size
i=0
while i <= (worldx/tx)+tx:
gloc.append(i*tx)
i=i+1
enemy_list = Level.bad( 1, eloc )
ground_list = Level.ground( 1,gloc,tx,ty )
plat_list = Level.platform( 1,tx,ty )
'''
Main loop
'''
while main == True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit(); sys.exit()
main = False
if event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
print("LEFT")
player.control(-steps,0)
if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
print("RIGHT")
player.control(steps,0)
if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
print('jump')
if event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == ord('a'):
player.control(steps,0)
if event.key == pygame.K_RIGHT or event.key == ord('d'):
player.control(-steps,0)
if event.key == pygame.K_UP or event.key == ord('w'):
print('jump')
if event.key == ord('q'):
pygame.quit()
sys.exit()
main = False
world.blit(backdrop, backdropbox)
player.gravity() # check gravity
player.update()
player_list.draw(world)
enemy_list.draw(world)
ground_list.draw(world)
plat_list.draw(world)
for e in enemy_list:
e.move()
pygame.display.flip()
clock.tick(fps)
這是仍在進(jìn)行中的關(guān)于使用 在創(chuàng)建電腦游戲的第七部分。先前的文章是:
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作者:
本文由 榮譽(yù)推出
:看到這里點(diǎn)一下 在看唄?
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的linux ba 模拟,在你的 Python 游戏中模拟引力 | Linux 中国的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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