如果把游戏的套路搬到学习上,孩子会迷上学习吗?
原標(biāo)題:如果把游戲的套路搬到學(xué)習(xí)上,孩子會迷上學(xué)習(xí)嗎?
看點 為什么孩子愛玩游戲,卻不愛學(xué)習(xí)?怎么能讓他們,像愛游戲一樣愛學(xué)習(xí)呢?下文作者沒有想著直接禁止游戲,反而試著從游戲令人上癮的原因中汲取靈感,并嘗試把它運用到孩子的學(xué)習(xí)中來。
本文授權(quán)轉(zhuǎn)載自公眾號:秦朔朋友圈(ID: qspyq2015)
文丨悟00000空 編丨袁梓曦
讓孩子像愛打游戲那樣愛學(xué)習(xí),這可能是天下所有父母的愿望,也是所有爺爺奶奶、外公外婆拜佛燒香的禱告詞。
電子游戲很容易讓人上癮,因為它符合或者說利用了人類幾百萬年進(jìn)化出來的神經(jīng)機(jī)制、心理特征。
不過,人類這些神經(jīng)機(jī)制、心理特征并不是電子游戲的專利,其他領(lǐng)域也可以利用,比如教育。
所以我很看好某些游戲公司做教育產(chǎn)品,我覺得這是游戲公司回饋社會的好方法,寓教于樂,功德無量。
不斷學(xué)習(xí)、解決問題其實是人類的生存本能。胎兒在娘肚子里就開始學(xué)習(xí)適應(yīng)這個世界的各種技能,出生后學(xué)習(xí)和監(jiān)護(hù)者打交道,察言觀色,學(xué)吃飯、學(xué)走路、學(xué)說話,可以說學(xué)習(xí)是人類的天性。
可是不幸的是,進(jìn)了學(xué)校之后,這種天性很大程度上被遏制了。孩子的自主感、可控感、意義感(sense of autonomy, mastery and purpose)受到嚴(yán)重影響,而這正是人的內(nèi)在驅(qū)動力(inner drive)的主要來源。
學(xué)習(xí)成了家長和老師的事,家長和老師成了主體,孩子感覺自己只是道具。沒有所有感、能動性、主人翁精神(ownership),學(xué)得好才怪。
本來呢,孩子還有另外一個機(jī)會獲得自主感、可控感、意義感,那就是做家務(wù)、照管弟弟妹妹、打零工,幫助父母維持家庭生計,做出貢獻(xiàn),同時獲得價值感和歸屬感。
然而,現(xiàn)在通常只有一個孩子,常常是六個大人圍著一個小孩轉(zhuǎn),有的家庭還有專職保姆、司機(jī),哪里還需要孩子做家務(wù),更別說打零工了,也沒有弟弟妹妹可以照顧。
美國著名兒童心理學(xué)家、精神病醫(yī)生、教育家魯?shù)婪颉さ吕卓怂?/span>(Rudolf Dreikurs,1897-1972)認(rèn)為二十世紀(jì)一個重要變化是,我們不再需要孩子像過去那樣為家庭生計付出努力。這常常剝奪了孩子以負(fù)責(zé)任的方式做出貢獻(xiàn)來獲得歸屬感和價值感的機(jī)會,嚴(yán)重影響了他們的健康成長。
電子游戲讓不少孩子找回了被剝奪的自主感、可控感、意義感、價值感、歸屬感。人的生存需要這些感覺,既然現(xiàn)實生活不能讓他們獲得這種感覺,他們就到虛擬世界中尋求這種感覺。這也是生存的本能。
所以打電子游戲上癮是毫無懸念的結(jié)果。然而父母、老師卻大吃一驚,顯然他們對人的神經(jīng)機(jī)制、心理特征相當(dāng)不了解。而游戲公司對人類的神經(jīng)機(jī)制、心理特征相當(dāng)了解,所以能夠開發(fā)出讓億萬人欲罷不能的游戲產(chǎn)品。
但凡讓人欲罷不能的事都有兩個特征,一是讓人想做這個事、渴望做這個事(desire),二是讓人做這個事感到快樂、開心(delight)。
如何達(dá)到渴望和快樂(desire and delight)的夢幻組合呢?
游戲行業(yè)有很多具體的方法。如果我們能夠把其中的一些方法用到教育中來,那么就算不能把學(xué)習(xí)變得像游戲那樣令人上癮,多多少少也能夠提高孩子的學(xué)習(xí)積極性,收復(fù)一點失地。
接下來我們一起來看一下游戲令人上癮的七種因素,并看看如何運用到孩子的學(xué)習(xí)中來。
綜合衡量進(jìn)步
形成統(tǒng)一的“化身”
游戲中每個玩家都有一個人格、化身,這個化身在不斷成長、進(jìn)步,玩家的每一個舉動,哪怕再小,都會影響這個化身的進(jìn)化,使得它變得更強(qiáng)大或者更弱小。這讓玩家產(chǎn)生直接的、明顯的、強(qiáng)烈的所有感。所有感帶來自主感、可控感、意義感、價值感、歸屬感。
因為是電子游戲,所有的東西都很容易數(shù)字化,一言一行對結(jié)果的影響是程序員設(shè)定的,也很容易衡量計算,所以技術(shù)上很容易綜合衡量進(jìn)步,形成一個化身,進(jìn)而形成所有感。
然而在現(xiàn)實生活中這很難做到。理論上一個活生生的孩子一天天成長,比游戲中的化身成長要真實得多,對孩子自己、對社會都重要得多。
因為現(xiàn)實生活中很難對孩子的一言一行進(jìn)行記錄、計算,而且這一言一行對這孩子人生結(jié)果的具體影響也很難判定,更難量化用數(shù)字來表示,所以總體來講很難綜合衡量進(jìn)步,無法讓孩子形成所有感。
現(xiàn)在學(xué)校對孩子的衡量評估是比較少的、支離破碎的,每次考試告訴你語文幾分、數(shù)學(xué)幾分、英語幾分,表現(xiàn)好的話,老師獎勵一朵小紅花、一個本子之類的。
這已經(jīng)算好的了,有的學(xué)校連成績都不告訴你,別人的成績更不讓你知道。你考得好,老師只會悄悄地給你蓋個A的章,不敢在班級里公開表揚(yáng)你。據(jù)說是為了保護(hù)落后學(xué)生的自尊心。
希望現(xiàn)在的學(xué)校能夠稍微變得“殘忍”一點,對孩子各方面的表現(xiàn)多一點衡量,并公布衡量的結(jié)果,這對所有的孩子都有好處,不管是落后的還是先進(jìn)的。
與體育界相比,教育界很少為學(xué)生預(yù)測改進(jìn)而帶來的成長軌跡。實際上,單單是提供一個能反映學(xué)生進(jìn)步過程的“成長路線圖”,或許就能幫助他們養(yǎng)成不斷自我改進(jìn)成長的思維方式,而不再是把學(xué)習(xí)看成是零散的、互不相關(guān)的“及格”或“不及格”的字眼。
不過學(xué)校的事情家長管不了,我們能做的是盡可能給孩子提供一個“成長路線圖”,盡量量化孩子所有的言行,打分、計算、綜合衡量,每天都有結(jié)果出來,就像打游戲一樣,每一個舉動都有直接后果,都對這個化身形成影響,讓孩子產(chǎn)生所有感、使命感,產(chǎn)生主人翁精神。
制定多個長期、短期目標(biāo)
循序漸進(jìn)
目標(biāo)與關(guān)鍵成果法(Objectives and Key Results, OKR)最早是由英特爾公司當(dāng)時的首席運營官安迪·格魯夫(Andy Grove)提出的,并由約翰·道爾(John Doerr)引入谷歌公司推行實踐。
用到孩子的學(xué)習(xí)上,就是學(xué)習(xí)目標(biāo)要拆解,大目標(biāo)拆解成一個個階段性的小目標(biāo),孩子努力一下、跳一跳就夠得著,如果孩子怎么跳都夠不著,他就不跳了。
當(dāng)人開始學(xué)習(xí)一種新的知識或技能時,如果其中有85%的內(nèi)容是已經(jīng)熟悉和掌握的,15%是全新未知的,那么就能達(dá)到最佳訓(xùn)練效果。
一部電影或戲劇作品的“意外率”是15%左右,那時觀眾感受最佳,超出這個比例就太燒腦了,太虐人了,觀眾不爽;不到這個比例,太簡單了,觀眾也不爽。電子游戲的意外率在15%左右時最吸引人,也有說是25%。
學(xué)習(xí)和打游戲一樣,內(nèi)容不能太難,也不能太容易。太難了,學(xué)生會陷入恐慌,拒絕學(xué)習(xí);太容易了,學(xué)生會陷入舒適區(qū),做無用功;只有在既不太難又不太容易的“學(xué)習(xí)區(qū)”才能有效學(xué)習(xí),才學(xué)得“爽”。
“爽”在心理學(xué)上的學(xué)名叫“心流”(mental flow),學(xué)生進(jìn)入心流狀態(tài),內(nèi)心就會產(chǎn)生高度的興奮感和充實感,再苦再難也愿意學(xué)習(xí)。運動、音樂、科學(xué)等各領(lǐng)域的高手無不是有這種體驗才攀登上頂峰的,別人看著他們苦,他們卻樂在其中,包括苦行高僧和鄰居家的學(xué)霸。
獎勵努力,不懲罰錯誤
當(dāng)孩子付出努力、做對時要獎勵,做錯時不要懲罰。通過獎勵正確的行為引導(dǎo)孩子做出更多的正確的行為,糾正錯誤的行為。任何時候態(tài)度一定要溫和,當(dāng)然立場一定要堅定。
為什么不要懲罰呢?因為效果適得其反,打罵責(zé)罰只會讓孩子心生怨憤,傷害他的自尊心。保護(hù)自尊心的正確方法是對孩子保持態(tài)度溫和,而不是不公布成績。現(xiàn)在有些學(xué)校的有些老師對學(xué)生恣意辱罵打罰,不少孩子遭受心靈摧殘,這種惡果將跟隨他們一生。
沒有一個游戲是通過打罵責(zé)罰贏得玩家的。實際上打罵責(zé)罰是失去玩家最快的方法,也是失去孩子最確定的方法。經(jīng)常受父母打罵責(zé)罰的孩子到了青春期往往叛逆得很離譜,有不少人一輩子都在叛逆,不肯原諒父母。
從自私的角度來講,父母含辛茹苦養(yǎng)大一個視自己為敵人的子女,這又何苦呢?這種孩子以后再有出息對父母也沒用,更何況這種孩子很難有出息。
快速、頻繁、清晰的反饋
快速、頻繁、清晰的反饋是將結(jié)果與行為聯(lián)系起來的最有效的方法。
比如訓(xùn)練海豚的陽性強(qiáng)化法,先等海豚自己跳出水面,當(dāng)它做出這樣的動作時,訓(xùn)練師就會吹響哨音,并給它一條魚作為獎勵。
后面只要海豚每做出跳出水面的動作,訓(xùn)練師就必然會吹響哨音并給它一條魚作為獎勵;這樣次數(shù)多了以后,海豚的腦神經(jīng)便會在“跳出水面”和“有魚吃”之間建立聯(lián)系,為了得到獎賞吃到魚,海豚便會不時跳出水面。
也就是說,海豚建立了“跳出水面—哨音-獲得獎勵”這樣的條件反射。假設(shè)海豚跳出水面后沒有及時聽到哨音吃到魚,而是在潛入水底后才聽到哨音,它就無法建立這個條件反射。如果它跳出水面,有的時候聽到哨音吃到魚,有的時候聽不到哨音吃不到魚,那么它也無法建立這個條件反射。
將結(jié)果與行為有效聯(lián)系起來的快速、頻繁、清晰的反饋使得人獲得很強(qiáng)的自主感、可控感、意義感,讓人上癮。現(xiàn)在的電子游戲都是實時反饋結(jié)果,一邊打,一邊屏幕上顯示各種數(shù)據(jù),讓人血脈僨張。
對孩子學(xué)習(xí)結(jié)果的反饋最好符合以下五個條件(STUNR):
1.具體準(zhǔn)確(Specific)
2.及時(Timely)
3.易于理解(Understandable)
4.不威脅(Non-threatening)
5.可以改進(jìn)(Revisable)
前面四個條件不言自喻,最后一個條件“可以改進(jìn)”,是指你反饋給孩子的事情是他可以改進(jìn)的,如果他不可能改進(jìn),那就不要反饋了。
比如孩子嘴邊沾了一粒米,你可以反饋,讓他擦一下嘴巴把米擦掉;但是如果他嘴邊長的是一顆痣,你就不要反饋了,反饋了他也無法改進(jìn),只會增強(qiáng)他的挫敗感,適得其反。
對孩子學(xué)習(xí)結(jié)果的反饋越是符合這五個條件,學(xué)習(xí)對孩子來講就越像打游戲,孩子對學(xué)習(xí)就越有主動積極性。
所以頻繁的小測驗并及時公布測驗結(jié)果是很必要的,這不僅僅是記憶規(guī)律的要求,更是激勵機(jī)制規(guī)律的要求。如果學(xué)了很久沒有測驗,測驗了很久不知道結(jié)果,那么孩子對學(xué)習(xí)的興趣會受到很大打擊。
好比練高爾夫球,如果打出去看不到球飛行的軌跡、落點,那么練習(xí)效果就會差很多。實際上你可以試試在黑夜或黃昏練球,看不到球,你會發(fā)現(xiàn)你很難練下去。
利用不確定性的因素
確定的獎勵可以激勵人,然而更激勵人的是不確定的獎勵。
比如賭場的老虎機(jī),其實很枯燥,就是重復(fù)一個動作,投幣、拉桿,但是很多人可以坐在那兒玩整整一天,一刻也不停歇,連水都不喝,怕上洗手間浪費時間或者錯過老虎機(jī)吐錢。假設(shè)老虎機(jī)吐錢不是隨機(jī)的,而是有確定的規(guī)律的,那么肯定不會有這么多人欲罷不能。
對孩子學(xué)習(xí)的獎勵也要把不確定性這個要素設(shè)計進(jìn)去,比如不要規(guī)定每次作業(yè)按時做完、達(dá)到一定的準(zhǔn)確率就獎勵某一樣?xùn)|西,而是先定六樣?xùn)|西,一到六編好號,然后讓他擲骰子,擲到幾就獎勵那個編號的東西。
抓住注意力窗口
如今,研究大腦的科學(xué)家可以監(jiān)測大腦多巴胺水平,并建模預(yù)測。多巴胺是一種神經(jīng)遞質(zhì),即一種用來幫助細(xì)胞傳送脈沖的化學(xué)物質(zhì)。這種腦內(nèi)分泌物增加時,人尋求獎勵的沖動增強(qiáng)。
注意是尋求獎勵,而不是獲得快感本身。很多人把多巴胺等同于快感,非也,不是快感本身而是尋求快感的動力,有沒有真的得到快感是另一回事。
總之,人在某些時間多巴胺的分泌會增加,這時記憶力和自信心都大大增強(qiáng),這時候?qū)W習(xí),效率比平常高很多。這段時間被稱為注意力窗口或者學(xué)習(xí)窗口。
舉個通俗的例子,一個約會的青年記對方的手機(jī)號碼,比記數(shù)學(xué)公式要容易得多。所以戀愛未必對學(xué)習(xí)不利,當(dāng)然只有自控力很強(qiáng)的人才能利用戀愛對學(xué)習(xí)的促進(jìn)作用,同時又能規(guī)避戀愛對學(xué)習(xí)的不利影響。一般人建議不要嘗試。
好在還有其他的學(xué)習(xí)窗口,完全可以利用起來,具體是哪些學(xué)習(xí)窗口,需要家長多加觀察、總結(jié)、找出規(guī)律。
以后科技更發(fā)達(dá)了,可以讓孩子戴個特殊的頭盔,就可以看到多巴胺的分泌情況。現(xiàn)在還沒有這樣的頭盔,只能靠自己觀察。
和其他人競爭、合作
游戲和學(xué)習(xí)的最后一項動力,也是最重要的一項動力,是其他人。這可能出乎很多人的意料。
其實,這很正常,人是社會動物,和其他人競爭并合作是深深植入基因的傾向,是人類自主感、可控感、意義感、價值感、歸屬感、使命感的主要來源。最受歡迎的游戲都是和他人互動的游戲,無一例外。
在一項研究(Master & Walton, 2013)中,獨處于房間中的學(xué)前班兒童需要完成一個很有挑戰(zhàn)的拼圖。第一組,孩子只拿到拼圖。第二組,孩子穿著寫有數(shù)字3的襯衫,并被告知“你是三號小朋友,你的任務(wù)是做拼圖”。第三組,孩子穿著藍(lán)色襯衫,并被告知“你屬于藍(lán)色組,你的任務(wù)是做拼圖”。
雖然所有孩子都是獨自完成拼圖,但穿藍(lán)色襯衫、知道自己是“藍(lán)色拼圖組”的孩子比其他兩組孩子堅持的時間長40%。也就是說,即使孩子們并沒有看到小組的其他成員,僅僅知道自己是屬于“藍(lán)色拼圖組”,就可以增強(qiáng)他們堅持“拼”下去的意志力。
在另一項研究中(Butler & Walton, 2013),獨自在一個房間里的學(xué)前班兒童拿到一套已經(jīng)拼了一部分的拼圖,并被告知這是由另一個房間里的一名小朋友完成的。
然后第一組兒童被告知“你的任務(wù)是和那位小朋友輪流完成拼圖哦”,第二組兒童被告知“你的任務(wù)是和那位小朋友合作完成拼圖哦”。結(jié)果第二組的兒童不僅堅持更長的時間,而且表現(xiàn)得對拼圖游戲更為喜愛。
還有一個實驗(Walton, Cohen, Cwir & Spencer, 2012),成年人拿到一道很有挑戰(zhàn)的數(shù)學(xué)題,然后他們胸前會貼上表明身份的貼紙。第一組,貼紙上寫著“解題人”;第二組,貼紙上寫著“解題組”。結(jié)果第二組的人會堅持更長的時間。
現(xiàn)在不少小學(xué)、中學(xué)都會像商學(xué)院那樣將學(xué)生分成小組,以小組為單位開展教學(xué)活動,個人與個人之間、小組與小組之間既競爭又合作,把學(xué)習(xí)變成一項社會活動,這是提高學(xué)生學(xué)習(xí)動力和學(xué)習(xí)效果的好辦法。
總結(jié)
我們來總結(jié)一下這七個方法:
1.綜合衡量進(jìn)步,形成統(tǒng)一的“化身”;
2.制定長期目標(biāo)和短期目標(biāo),循序漸進(jìn);
3.獎勵努力,不懲罰錯誤;
4.快速、頻繁、清晰的反饋;
5.利用不確定性;
6.抓住注意力窗口;
7.和他人競爭、合作。
最受人歡迎的電子游戲中都存在這七種元素,如果學(xué)校和家長能夠把這些元素設(shè)計到對孩子的教育中去,那么學(xué)習(xí)對于孩子來講就更接近游戲、更吸引人,他們的主觀能動性、積極性就會大大提升,通過學(xué)習(xí)獲得的自主感、可控感、意義感、價值感、歸屬感和使命感就會大大增強(qiáng),他們也就更有希望成長為身心健康、對家庭對社會有用的棟梁之才。
最后,謹(jǐn)以此文與各位家長共勉,祝孩子們像愛打游戲那樣愛學(xué)習(xí),這個目標(biāo)雖不能至,心向往之。
原文有刪減。作者:悟00000空,曾在復(fù)旦學(xué)習(xí)、任教9年;曾在中歐國際工商學(xué)院供職20年,開設(shè)同名個人公眾號。
參考資料:TED演講《為什么網(wǎng)絡(luò)游戲會讓人上癮》、《正面管教》、《科學(xué)學(xué)習(xí)》、《學(xué)習(xí)的格局》、《父母的格局》、《高效學(xué)習(xí)的85%規(guī)則》、《全新思維》
秦朔朋友圈,這是一個由中國著名媒體人、財經(jīng)觀察家秦朔牽頭創(chuàng)立的一個新媒體與專業(yè)服務(wù)品牌,包括微信公眾號、微博、視頻節(jié)目、音頻節(jié)目等。內(nèi)容聚焦于經(jīng)濟(jì)、金融和商業(yè)領(lǐng)域,關(guān)注重點為全球和中國財經(jīng)商業(yè)熱點、企業(yè)家精神、創(chuàng)新與發(fā)明創(chuàng)造、商業(yè)文明探索等。
關(guān)注外灘教育
發(fā)現(xiàn)優(yōu)質(zhì)教育
責(zé)任編輯:
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的如果把游戏的套路搬到学习上,孩子会迷上学习吗?的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: iPhone16全系大变样,买吗?
- 下一篇: 原创:谁才是性价比之王?6400万+64