鹅厂设计师是如何做设计的?
本文作者:kazyliu,騰訊 CSIG 交互設計師。
用戶習慣,有多重要?決定互聯網產品的生死,不是“用戶總量”而是“習慣用戶的總量”。培養用戶習慣,有助于提升用戶終身價值、提高價格的靈活性、加快增長速度、提高競爭力。用戶習慣,并非與生俱來,而是后天形成的。那么有什么規律和方法,可以培養用戶習慣,讓用戶對產品上癮呢?用戶上癮地圖,或許可以助你一臂之力!什么是用戶上癮地圖用戶上癮地圖,來源于我在《騰訊清理大師》項目中實踐運用,并總結沉淀的一個設計方法論。為什么要使用用戶上癮地圖呢?原因是:1. 下沉用戶清理習慣尚未形成。當時騰訊清理大師屬于新產品,并且主打的下沉市場沒有領導型的清理產品。下沉用戶手機低端,常使用短視頻、社交等大緩存軟件,對清理有強需求但未形成清理習慣,設計師需要引導和培養用戶的清理習慣。
2. 需要視覺化呈現培養用戶某一使用習慣所歷經過程,尋找設計發力點。上癮模型僅僅能呈現產品設計的策略,并不能呈現過程中的體驗和機會點。
那么,什么是用戶上癮地圖?用戶上癮地圖適用于哪里?有什么作用?如何制作地圖?最終輸出物是什么?
方法定義
用戶上癮地圖,是用以視覺化呈現培養用戶某一使用習慣所歷經過程的工具。通過創建地圖,能夠更好地尋找用戶上癮假設和機會,理解目標用戶在上癮過程中的感受和行為,認識到這個習慣形成的過程。適用范圍
用戶上癮地圖,適用于多數產品。但對以下產品不適用:1. 產品不需要用戶頻繁使用和購買。2. 產品不是用戶必須的日常服務。3. 產品涉及強制消費。創建用戶上癮地圖用戶上癮地圖,主要由 6 部分構成,分別是用戶習慣、上癮流程、上癮假設、體驗情緒、設計策略、界面詳情。設計師可以根據不同項目的具體情況,進行增減。下面將以騰訊清理大師為案例,呈現如何一步一步創建用戶上癮地圖。
第一步:確定需要培養的用戶習慣。產品,應該選擇什么行為去培養呢?能夠培養成習慣的行為,必須滿足 2 個條件:
1. 行為發生的頻率高。低頻行為不容易培養為習慣,比如保險購買,車險用戶每年只需購買一次,終身重疾險甚至只需購買一次。
2. 可感知用途多。即在用戶心中產品的用途與好處比競品多。
兩種因素缺一不可,如果有任何一方面欠缺,某種行為發展為習慣的可能性就會降低。只有當某種行為的發生頻率足夠高、可感知用途足夠多時,它才可能發展為習慣。
騰訊清理大師,需要培養的當然是用戶清理習慣。根據用戶訪談和上線數據,目標用戶的手機空間大多數是32GB,幾乎每天都要清理,清理行為的頻率很高;而且,用戶對比競品,對騰訊清理大師的專業能力更加認可并信賴。
第二步:排列用戶習慣形成的 4 大流程步驟。培養用戶習慣,需要歷經哪幾步流程呢?
根據上癮模型,用戶形成習慣需要經歷 4 大步驟,分別是觸發、行動、多變的酬賞和投入。把 4 大步驟以時間軸的方式,在地圖中排列。
第三步:發散收攏各步驟的上癮假設點,并記錄在地圖中。那么,如何提出各步驟的上癮假設點呢?發散的關鍵在于數量和質量。
邀請合適的人參與散發,能夠保證發散的數量。盡可能地邀請項目中不同角色的相關人員,比如設計師、產品經理、開發、運營等角色參與,方便思維廣泛發散,更有效率地收攏并統一目標。
借助上癮模型的理論,能夠提高發散的質量。了解觸發、行動、多變的酬賞、投入的含義,能夠找準發散的方向。
觸發,促使你做出某種行為的誘因。觸發的方式有很多,主要分為 4 種外部觸發(付費型觸發、回饋型觸發、人際型觸發、自主型觸發)和 2 種內部觸發(負面情緒、正面情緒)。總結部分觸發假設點,供大家參考:騰訊清理大師因缺乏推廣和公關資源,難以在付費型、回饋型和人際型中觸發。因此在觸發假設,聚焦自主型觸發(應用程序圖標、通知、常駐通知欄)、負面情緒(清理前覺得垃圾太多的煩躁情緒)、正面情緒(清理后順便賺點福利的開心情緒)。行動,有某種預期的操作行為。選擇培養的用戶行為,盡可能達到 3 個條件:充分的動機、足夠的能力、有效的觸發。將清理大師現有的6種清理行為:一鍵清理加速、微信清理、QQ清理、影音清理、軟件清理、照片清理,列為行為假設點。多變的酬賞,多變的酬賞和反饋,有助于催生人們的內心渴望。酬賞的方式有很多,主要分為社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞 3 種。騰訊清理大師缺乏社交因子。因此酬賞假設,聚焦獵物酬賞(金幣、紅包、優惠券)和自我酬賞(清理成果、清理成就感)。投入,用戶對產品有所投入。用戶對某件產品或某項服務投入的時間和精力越多,對該產品或服務就越重視。用戶可以在清理大師中投入數據(清理數據)、精力(探索深度清理功能)和時間(積累金幣兌換現金)。把所有假設點記錄在地圖后,與產品相關人員討論并收攏,可以使用藍色標記出每個上癮步驟的收攏可行點。
騰訊清理大師討論后決定,采用通知這種主動的外部觸發方式,聚焦一鍵清理加速這種用戶滲透最高且操作最簡單的清理行為,獎勵下沉用戶喜歡的金幣和清理成就,讓用戶在清理大師中投入更多時間與精力,積累自己的清理數據獲得成就感,積累更多的金幣去兌換現金。第四步:梳理用戶各個流程的情緒水平。通過上一步對上癮假設點的梳理來衡量每個步驟的用戶情緒水平。一般可以用積極、平靜、消極這三種情緒水平來表述用戶感受。除了用折線或曲線表達用戶情緒水平,我建議添加 emoji 表情,更加直觀地表達用戶情緒。
第五步:制定產品設計策略。設計師組織團隊一起來思考和探討,針對上癮假設和用戶情緒,制定可行的產品設計策略。
第六步:平鋪展示界面圖,走查用戶上癮的全路徑。
根據產品設計策略,設計師輸出界面圖。如何借助用戶上癮地圖做設計實施呢?如何設計觸發、行動、多變的酬賞和投入呢?
設計輕量、合乎場景又提升用戶動機的觸發。交互舍棄彈窗,采用Push輕量觸發,減少對用戶的干擾;并非無理由觸發,而是在用戶需要清理的場景觸發,如軟件卸載后、軟件安裝成功后、大緩存軟件關閉后臺后,這3種需要清理的場景;觸發文案采用清理目的+清理獎賞,提升用戶觸發動機。設計唯一且明顯的行動。既可以培養固定的行為習慣,又可以減少清理行為的思考時間,這會提高清理行為發展為無意識習慣的可能性。交互將一鍵清理加速單獨作為主Tab,強化一鍵清理按鈕,將更多的深度清理功能整合在清理工具Tab,減少清理行動的思考時間。上癮流程中,哪里需要設計重點關注和打磨呢?根據峰終定律,用戶對體驗的記憶由高峰(無論是正向的還是負向的)時與結束時的感覺決定,而在過程中好與不好體驗的比重、好與不好體驗的時間長短,對記憶差不多沒有影響。
從地圖可以看出,酬賞步驟是上癮體驗的峰值點,應該重點打磨。多變的酬賞,關鍵是在于“多”和“變”。設計多種的酬賞,有利于相互轉化優劣互補,更好地吸引用戶。根據用戶上癮地圖,得出清理大師采用清理成就營造和金幣獎勵的雙重酬賞。
設計變化的酬賞,有利于維持用戶的新鮮感和探索欲望。清理成就感如何做到“變”呢?很多產品的成就勛章和稱號都是一次性,只有達到條件才會變化,這樣的變化頻率比較低。因此,清理大師的成就稱號,設定為每天變化,保持用戶的行動動力。每天,用戶達成清理1G或10G后,在清理完成頁,獎勵清理達人或清理大師的稱號。用戶使用一鍵清理加速后,獎勵清理金幣。金幣獎勵如何做到“變”呢?相對固定的金幣獎勵,變化的金幣獎勵更能吸引用戶。在清理行為第三天/第七天的疲軟期,給予用戶金幣袋/金幣寶箱的獎勵暴擊,吸引用戶一直保持清理的行動。在用戶路徑上預埋引導,讓用戶積累清理數據和投入時間積累金幣。把界面圖平鋪在地圖上,有助于展示和走查用戶上癮的全路徑。此時,用戶上癮地圖已經創建完畢。是否運用用戶上癮地圖的體驗區別在騰訊清理大師的項目中,使用用戶上癮地圖后,用戶體驗和一鍵清理加速的數據有顯著提升。使用前,清理行為缺乏有效觸發,完全依賴用戶主動使用;缺乏單一的清理行為引導,清理功能太多,過多的行為難以培養習慣;清理結果單一,缺乏酬賞;缺失用戶投入,無法形成習慣閉環。因此,使用用戶上癮地圖有 3 個優點。
1.產品層面,能培養用戶習慣,幫助產品提升用戶終身價值、提高價格的靈活性、加快增長速度、提高競爭力。
2.設計層面,尋找設計發力點,幫助設計師視覺化呈現用戶歷經過程,尋找設計發力點和亮點。
3.用戶層面,為用戶營造良好優質的用戶流程和細節體驗。最后一步:預防成癮的設計策略習慣、上癮和成癮之間,并沒有清晰的界限。習慣培養是一把雙刃劍,比如,“連續打卡”這種激勵方式,在游戲軟件里就被社會批判,誘使人們沉迷和成癮;而在學習軟件里,激發人們學習動力,培養學習習慣。
用戶上癮地圖方法本身沒有對錯,關鍵是你如何使用,以及是否預防成癮的設計策略。很多軟件制定青少年模式,防止青少年沉迷;很多游戲開發健康系統,防止玩家過度游戲。
馬化騰先生說過:“科技向善,是未來騰訊愿景與使命的一部分。希望我們和業界一起來思考與探索,構建數字時代正確的價值理念、社會責任和行為規范,共建一個健康包容、可信賴、可持續的智慧社會。我們相信,科技能夠造福人類;人類應該善用科技,避免濫用,杜絕惡用;科技應該努力去解決自身發展帶來的社會問題。”希望每位設計師,都能為科技向善,貢獻自己的力量!
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的鹅厂设计师是如何做设计的?的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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