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Neil Young:谈游戏ARPDAU及榜单排名意义

發(fā)布時間:2024/3/12 编程问答 33 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Neil Young:谈游戏ARPDAU及榜单排名意义 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

Neil Young:談游戲ARPDAU及榜單排名意義

2012-08-07 10:56?來源:游戲邦?作者:佚名?我要評論(0條)

 Ngmoco創(chuàng)始人& 首席執(zhí)行官Neil Young稱,Mobage平臺將結(jié)合日本可靠數(shù)據(jù)的新游戲重新定義位居營收榜單之首的意義。

  Young表示,日本通過玩家在社交移動游戲領(lǐng)域創(chuàng)收45億美元,而該國的人口只有1.2億。基于這些數(shù)據(jù)推斷發(fā)達(dá)西方國家的具體情況,Young預(yù)估全球社交移動游戲領(lǐng)域的產(chǎn)值有望高達(dá)300億美元,其中有50億美元來自日本。


(點此查看大圖)

  neil-young(from binzaman.com)

  為充分挖掘這一領(lǐng)域,ngmoco及其母公司DeNA計劃將系列新游戲帶到公司4個地區(qū)(游戲邦注:美國、日本、韓國和中國)的Mobage平臺。這些游戲主要基于4種風(fēng)格:DeNA旗下工作室的第一方游戲,針對新用戶進(jìn)行本土化的熱門日本游戲,轉(zhuǎn)移至其他地區(qū)的第三方原創(chuàng)作品,結(jié)合西方IP的可行游戲機(jī)制。Ngmoco本周末或下周將宣布這4種類型的具體條目,但移植至西方平臺的熱門日本游戲范例要數(shù)《Rage of Bahamut》,該游戲由第三方工作室Cygames開發(fā)。

  在演講結(jié)束后,我們和Young展開交流,旨在了解《Rage of Bahamut》在連續(xù)16周于iOS和Android榜單位居第一后表現(xiàn)如何,以及日本市場的經(jīng)驗如何運(yùn)用至西方社交移動領(lǐng)域。

  我們知道你們不愿透露具體的日活躍用戶的平均收益(ARPDAU)數(shù)據(jù),但7美元聽起來是不是有點太高了?

  如果ARPDAU能夠達(dá)到7美元那就太棒了。我們鮮少談及這些數(shù)據(jù)。我們之前說過的是,《Rage of Bahamut》及手中若干游戲的ARPDAU要高于行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。目前手機(jī)游戲領(lǐng)域分3個層次。大范圍的休閑公司——其ARPDAU在1-3美分之間。然后是成熟社交/移動游戲公司——其ARPDAU在15-20美分之間。還有少部分公司(游戲邦注:DeNA無疑是其中一員),其ARPDAU要高出3-6倍。

  Rage of Bahamut from androidauthority.com

  我們不會談?wù)摗禦age of Bahamut》的細(xì)節(jié)內(nèi)容,但其比例頗令人滿意。我們有考慮終身價值。這是我們進(jìn)行所有運(yùn)算的基礎(chǔ)。這些游戲的用戶終身價值遠(yuǎn)高于獲取成本,因此如今創(chuàng)收技能對于要在市場中勝出來說必不可少。開展有意義的營銷活動對開發(fā)者來說將越發(fā)艱難,尤其是在移動休閑領(lǐng)域。他們的營銷活動將變成攜手平臺所有者的促銷活動,或是通過他們自己創(chuàng)建的病毒式傳播渠道,抑或是口碑傳播。在我看來,即便是對處于15美分范圍內(nèi)的成熟社交移動游戲公司而言,這都相當(dāng)復(fù)雜,因為用戶獲取成本將日益提高。你需要著眼于創(chuàng)收,這樣你才能夠獲得大規(guī)模用戶,這樣營銷方程式方能運(yùn)作。

  那么各游戲類型的轉(zhuǎn)換率呢?《Rage of Bahamut》迎合“硬核”群體,據(jù)其他開發(fā)者表示,相比休閑玩家,這些用戶更容易轉(zhuǎn)化成付費(fèi)用戶。

  我們的這一數(shù)據(jù)有所提高。當(dāng)ngmoco首次切換至免費(fèi)模式時,我們有0.8%的付費(fèi)用戶,我們首批免費(fèi)模式游戲《Eliminate》和《Touch Pets》的平均交易額是2.79美元。兩款游戲都介于此范圍內(nèi)。

  所以題材不是關(guān)鍵?

  當(dāng)時不是關(guān)鍵。決定因素有幾點。一個是市場成熟度——《Eliminate》是首款嵌入虛擬交易的游戲。在我們做出轉(zhuǎn)變時,整個行業(yè)都瞄準(zhǔn)付費(fèi)下載內(nèi)容,用戶形成的意識是,應(yīng)在付費(fèi)下載內(nèi)容而非虛擬商品中掏錢。在《We Rule》高峰時期,其ARPDAU范圍是15-20美分,付費(fèi)用戶的平均收益約是10美元,約有2-2.5%的用戶付費(fèi)。我們目前已超越這一水平。

  我的看法是,1.用戶對此已非常熟悉;2.我們的執(zhí)行能力日益提高;3.由于我們?nèi)找娑萌绾螒?yīng)對進(jìn)行虛擬交易的核心用戶群體,我們某種意義上拓寬了用戶群體,然后是有價值的游戲設(shè)計和題材。不妨查看如今的市場及迎合特定群體的高創(chuàng)收游戲類型。有些游戲設(shè)計更易于帶來收益。大家可以參考系列游戲作品及其創(chuàng)收情況&創(chuàng)收方式。我們的職責(zé)是,確保高創(chuàng)收游戲作品入駐Mobage平臺,或由我們的工作室制作。對于那些表現(xiàn)不錯但不突出的人士而言,攜手這些開發(fā)者合作能夠促使他們表現(xiàn)更突出,幫助他們提高ARPDAU。

  下面就來談?wù)勂脚_分成。入駐iOS或Android平臺的《Rage of Bahamut》是否帶來更高創(chuàng)收?

  iOS版本的推出要稍晚一些(游戲邦注:相比Android版本而言)。如今的收益分成標(biāo)準(zhǔn)是五五分成。目前,Android平臺有更多用戶,但二者其實不相上下。我覺得這會讓有些人感到驚訝。

  我們在看待收益榜單時存在的一個誤區(qū)是,我們將其看作是靜態(tài)模式——第一名是個靜態(tài)位置。但其實并非如此。現(xiàn)在Android版《Rage of Bahamut》的日收益是其16周前擠進(jìn)第一位置時的2倍。我們認(rèn)為這里的機(jī)會不僅在于成為第一,還在于能夠重新定義第一的含義。作為一個行業(yè),我們呈現(xiàn)日益強(qiáng)勁的發(fā)展勢頭,我們及其他公司越來越善于挖掘業(yè)務(wù)的發(fā)展?jié)摿?#xff0c;因此我們將改變這一位置的含義。1年之后,高營收榜單的第一位置將變得和當(dāng)前大不相同。我認(rèn)為這將變成非線性模式。“它如何從這里跳到那里?”這將變成游戲規(guī)模和創(chuàng)收的一個功能。

  目前你們的競爭對手處在什么位置?GREE竭盡全力開展行業(yè)活動及大規(guī)模促銷;EA正從減緩其移動平臺步伐的大規(guī)模重組中恢復(fù);隨著Facebook發(fā)展勢頭的減弱,Zynga逐步嘗試過渡至手機(jī)游戲發(fā)行領(lǐng)域。就你們看來,行業(yè)發(fā)展態(tài)勢如何?

  這些都是非常強(qiáng)大的競爭對手。我們喜歡同他們進(jìn)行較量,但我們盡量避免在他們身上花費(fèi)過多思考時間。如果我們過度關(guān)注競爭對手——例如,GREE在E3上稱,“我們將采取大動作!”,那么我們多半會參加這一展會。但由于身處行業(yè)很多年,因此我們知道,參加這種由傳統(tǒng)主機(jī)游戲領(lǐng)域主場的活動,展開浩大宣傳聲勢,這不會引起太大關(guān)注,要知道這種活動現(xiàn)場的大屏幕,展示的是小型手持設(shè)備所無法呈現(xiàn)的高質(zhì)量游戲。所以我們希望量力而行。

  今年初我們曾和第一方工作室副總裁Doug Scott談及ngmoco結(jié)合東西方風(fēng)格的游戲設(shè)計理念。公平來說,我們也在其他國家聽聞東西方結(jié)合的例子。什么促使移動社交電子游戲領(lǐng)域的這一結(jié)合模式呈現(xiàn)新穎及不同之處?

  我不確定其中是否存在新穎及不同之處。在我看來,DeNA非常獨(dú)特,他們的文化和之前我們接觸過的日本公司截然不同,主要由5位成員負(fù)責(zé),我是其中之一,我們年齡相仿,不是煙癮很大的80歲日本紈绔子弟。我們都著眼于制作出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,我們對于游戲、平臺及DeNA懷有較高期望。我不知道我們是否會接受DeNA之外的收購邀約。

  另一因素是,我們很容易就會將日本看作是另一加拉巴哥群小島,而對其嗤之以鼻,“他們跟我們非常不同,我是西方人,我不懂他們的語言,不清楚他們的思維方式,以及他們?nèi)绾沃谱鲓蕵穬?nèi)容。”但在我們的行業(yè),有很多內(nèi)容依靠數(shù)據(jù)推動。當(dāng)你去除文化差異,只是查看數(shù)據(jù)時(游戲邦注:日回合數(shù),回合分鐘數(shù),什么促使玩家留存,留存率情況),這些都旨在衡量人類行為,我們會發(fā)現(xiàn),它們其實大同小異。唯一區(qū)別在于,在日本,團(tuán)隊和公司有機(jī)會暫時生活于這片市場,獲得眾多學(xué)習(xí)機(jī)會及知識。

  但日本玩家和游戲的互動空間與西方玩家截然不同,是吧?他們通常在火車通勤中花更多時間,擁有更優(yōu)質(zhì)、更穩(wěn)固的網(wǎng)絡(luò)連接服務(wù)。

  我覺得這是一個因素,但我們經(jīng)常在走路時低頭看手機(jī)。若查看西方用戶在2010和2011年與日本用戶2006年玩手機(jī)的情況你就會發(fā)現(xiàn),其水平非常相似。空間因素很重要,但人為因素更加重要。我們喜歡這些設(shè)備,喜歡這些游戲,沒有什么能夠阻止我們玩游戲。




DeNA在北美市場的ARPDAU接近1美元

2012-08-10 15:35:15 來源:?網(wǎng)易手機(jī) 有0人參與 0

DeNA的一些游戲的ARPDAU竟然比其他廠商的高了3-6倍。DeNA旗下的游戲Blood Brothers和Ninja Royale在2012第二季度ARPDAU(日活躍用戶的平均收益)峰值達(dá)到1美元。

網(wǎng)易手機(jī)訊 8月10日消息,據(jù)insidemobileapps報道 DeNA旗下的游戲Blood Brothers和Ninja Royale在2012第二季度ARPDAU(日活躍用戶的平均收益)峰值達(dá)到1美元。報道稱DeNA的競爭對手Glu Mobile公司游戲的ARPDAU在iOS平臺大概在6.1-13.2美分之間。

在近期的一次與ngmoco CEO Neil Young采訪中談到:當(dāng)很多資深移動社交游戲開發(fā)商ARPDAU在15-20美分的時候,DeNA的一些游戲的ARPDAU竟然比其他廠商的高了3-6倍,該公司2012 Q2的財報可以證明這一點。

DeNA還透露7月份Moba-coin銷售達(dá)到將近1000萬美元,該公司把它歸功于在iOS和Android平臺游戲Rage of Bahamut的成功。這款游戲曾數(shù)次位居iOS應(yīng)用排行榜并穩(wěn)居Android應(yīng)用排行榜連續(xù)超過17周至今。

據(jù)該公司第二季度財報顯示,DeNA Q2促銷和廣告費(fèi)開銷達(dá)54億日元(6860萬美元),同比增加10%,環(huán)比增加了23%,其中主要是在海外市場的推廣。DeNA目前的收入可觀,但是該公司在北美市場可能很難收回用戶獲取成本和廣告開銷。

(本文來源:網(wǎng)易手機(jī) )? 【有0人參與】

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的Neil Young:谈游戏ARPDAU及榜单排名意义的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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