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编程问答

7月18日学习心得

發(fā)布時間:2024/3/12 编程问答 25 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 7月18日学习心得 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

今天整理了前3天所作的游戲,出現(xiàn)了很多不理想的結(jié)果,例如Game界面與sence顯示不同,button未執(zhí)行其語句功能,利用返回關(guān)卡函數(shù)卻得不到理想結(jié)果。雖然有些問題尚未全部解決完但是我相信一直做會有結(jié)果的。
由于進(jìn)程的拖沓使得今天沒有學(xué)到新的語法但是卻了解了很多其他東西,熟悉了unity3d的界面操控也逐漸了解到了unity3d各組件的用處和各個節(jié)點中如何更好的調(diào)用函數(shù)與腳本。其中在今日的百度百科中我了解到了一些以前只是略為了解的東西例如GPU圖形集合管理器以下是關(guān)于GPU的資料:
今半導(dǎo)體領(lǐng)域,只有一種芯片能以3倍于摩爾定律的速度發(fā)展,只有一種芯片能夠在PC領(lǐng)域挑戰(zhàn)甚至超越同時期生產(chǎn)的CPU產(chǎn)品,只有一種芯片讓圖形業(yè)界的創(chuàng)作者和無數(shù)游戲玩家為之瘋狂,這就是GPU(Graphic Processing Unit),中文名稱圖形處理器。
??從電子工程領(lǐng)域來講,GPU一種專門設(shè)計,主要用于圖形信號處理的單芯片處理器。在獨(dú)立顯卡中, 一般位于PCB板的中心。圖中銀色部分就是GPU的正面,和CPU差不多。

這里寫圖片描述
圖1- 1 NVIDIA GF110核心的GPU

要了解GPU,我們需要回顧一下它的發(fā)展歷程,從中我們可以深刻體會到它誕生到壯大的前因后果。
GPU的前世

1962年麻省理工學(xué)院的博士伊凡?蘇澤蘭發(fā)表的論文以及他的畫板程序奠定了計算機(jī)圖形學(xué)的基礎(chǔ)。在隨后的近20年里,計算機(jī)圖形學(xué)在不斷發(fā)展,但是當(dāng)時的計算機(jī)卻沒有配備專門的圖形處理芯片,圖形處理任務(wù)都是CPU來完成的。
??1984年,SGI公司推出了面向?qū)I(yè)領(lǐng)域的高端圖形工作站,才有了專門的圖形處理硬件,俗稱圖形加速器。它們開發(fā)的圖形系統(tǒng)引入了許多經(jīng)典的概念,比如頂點變換和紋理映射。在隨后的10年里,SGI又不斷研發(fā)出了一系列性能更好的圖形工作站。但是,由于價格非常的昂貴,在消費(fèi)級市場很難獲得普及,用戶非常小眾化。而這段時期,在消費(fèi)級領(lǐng)域,還沒有專門的圖形處理硬件推出,只有一些2D加速卡。
??1995年,3dfx公司發(fā)布了消費(fèi)級領(lǐng)域史上第一款3D圖形加速卡voodoo,這也是第一款真正意義上的消費(fèi)級3D顯卡。隨后的幾年,AMD公司和ATI(2006年被AMD公司收購)公司分別發(fā)布了自己的TNT系列與Rage系列顯卡。它們已經(jīng)從硬件上實現(xiàn)了Z緩存和雙緩存,可以進(jìn)行光柵化之類的操作,同時也實現(xiàn)了DirectX 6的特征集。CPU終于從繁重的像素填充任務(wù)中解脫出來。當(dāng)然,由于當(dāng)時的技術(shù)不成熟,頂點變換還是必須在CPU中完成,光柵化之后的像素操作也很有限。
GPU的今生

1999年8月,NVIDIA公司發(fā)布了一款代號為NV10的圖形芯片Geforce 256。Geforce 256是圖形芯片領(lǐng)域開天辟地的產(chǎn)品,因為它是第一款提出GPU概念的產(chǎn)品。Geforce 256所采用的核心技術(shù)有“T&L”硬件、立方環(huán)境材質(zhì)貼圖和頂點混合、紋理壓縮和凹凸映射貼圖、雙重紋理四像素256位渲染引擎等。“T&L”硬件的出現(xiàn),讓顯示芯片具備了以前只有高端工作站才有的頂點變換能力,同時期的OpenGL和DirectX 7都提供了硬件頂點變換的編程接口。GPU的概念因此而出現(xiàn)。
??2001年微軟公司發(fā)布DirectX 8,在這一版本中包含了Shader Model(優(yōu)化渲染引擎模式)1.0標(biāo)準(zhǔn)。遵循Shader Model的GPU可以具備頂點和像素的可編程性,從此微軟開始引領(lǐng)圖形硬件標(biāo)準(zhǔn)。同年,NVIDIA發(fā)布了Geforce3,ATI發(fā)布了Radeon 8500,這兩種GPU都支持頂點編程,可以通過應(yīng)用程序指定指令序列來處理頂點。不過遺憾的是,這一時期的GPU都不支持像素編程,只是提供了簡單的配置功能。
??2002年底,微軟發(fā)布了DirectX9.0b,Shader Model更新到2.0版本,讓shader成為了其標(biāo)準(zhǔn)配置。2003年,發(fā)布的OpenGL1.4中也正式提供了對GPU的編程接口規(guī)范。從2003年開始,NVIDIA和ATI發(fā)布的新產(chǎn)品都同時具備了可編程頂點處理和可編程像素處理器,具備了良好的可編程性。從此,開發(fā)人員可以根據(jù)自己的需要靈活的控制渲染過程,編程時無需再過度關(guān)注于GPU的其他硬件特性,重點關(guān)注可編程性即可。從此,GPU又多了一個可編程的屬性,也叫做可編程圖形處理單元。
??2006年,包含與DirectX10的 Shader Model4.0發(fā)布,這一版本的Shader Model采用了統(tǒng)一渲染架構(gòu),不再提供單獨(dú)的可編程頂點處理器和可編程像素處理器,而是使用統(tǒng)一的流處理器。傳統(tǒng)的架構(gòu)中,兩類處理器很難實現(xiàn)負(fù)載均衡,工作效率不高。在統(tǒng)一渲染架構(gòu)下,流處理器可以執(zhí)行不同的渲染指令,工作效率大幅提升,同時便于GPU開始由單純的渲染轉(zhuǎn)向通用計算領(lǐng)域。Shader Model4.0還擴(kuò)充了幾何編程這一概念,主要用于快速處理幾何圖元創(chuàng)造新的多邊形。這一時期,比較有代表性的GPU有NVIDIA的Geforce 9600和ATI的Radeon 3850。
??2009年10月22日,微軟最新的DirectX11伴隨Windows7發(fā)布。DirectX11相對于之前的版本沒有較大提升,只是對DirectX10進(jìn)行了一種增強(qiáng)性的補(bǔ)充。其中包含的Shader Model5.0將統(tǒng)一渲染架構(gòu)進(jìn)行了發(fā)揚(yáng)光大,可編程性方面增加了對計算、Hull和Domain方面的支持。目前支持Shader Model5.0的代表性GPU有NVIDIA的Geforce GTX 580和AMD的Radeon 6970。
??到今天,GPU已經(jīng)逐漸發(fā)展到的性能過剩的時代,只有在極少數(shù)顯卡殺手級的游戲的最高畫質(zhì)下才能感覺到力不從心。我想這應(yīng)該是游戲開發(fā)人員最高興的事,制約他們的不再是硬件,而是他們的思想。

作者:逃亡的山貓
來源:CSDN
原文:https://blog.csdn.net/quantao0308/article/details/54909727
這是CSDN其他一些前輩所提供的資料,GPU給予顯卡進(jìn)步甚至無法用由地飛天的高度來形容了,GPU在近些年來發(fā)展還在繼續(xù),并且有的GPU總線數(shù)甚至與CPU總線數(shù)可以比較,個人認(rèn)為GPU若能繼續(xù)突破那么新產(chǎn)業(yè)VR與幻想產(chǎn)業(yè)AR將不日到達(dá)人們的正常生活,虛擬現(xiàn)實如果能實現(xiàn)將會給予人們生活巨大轉(zhuǎn)變。(以上為個人觀點)以前對于GPU不了解源于只僅僅認(rèn)識可見硬件顯卡,以前也認(rèn)為顯卡不能夠勝任圖像實現(xiàn)原因簡單由于體積大并且不利于直接處理圖像,但今天了解到了顯卡"大腦",個人感覺也是一種收獲。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的7月18日学习心得的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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