月模拟题3 201609-3 炉石传说
爐石傳說
題意
《爐石傳說:魔獸英雄傳》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,簡稱爐石傳說)是暴雪娛樂開發的一款集換式卡牌游戲(如下圖所示)。游戲在一個戰斗棋盤上進行,由兩名玩家輪流進行操作,本題所使用的爐石傳說游戲的簡化規則如下:
* 玩家會控制一些角色,每個角色有自己的生命值和攻擊力。當生命值小于等于 0 時,該角色死亡。角色分為英雄和隨從。
* 玩家各控制一個英雄,游戲開始時,英雄的生命值為 30,攻擊力為 0。當英雄死亡時,游戲結束,英雄未死亡的一方獲勝。
* 玩家可在游戲過程中召喚隨從。棋盤上每方都有 7 個可用于放置隨從的空位,從左到右一字排開,被稱為戰場。當隨從死亡時,它將被從戰場上移除。
* 游戲開始后,兩位玩家輪流進行操作,每個玩家的連續一組操作稱為一個回合。
* 每個回合中,當前玩家可進行零個或者多個以下操作:
1) 召喚隨從:玩家召喚一個隨從進入戰場,隨從具有指定的生命值和攻擊力。
2) 隨從攻擊:玩家控制自己的某個隨從攻擊對手的英雄或者某個隨從。
3) 結束回合:玩家聲明自己的當前回合結束,游戲將進入對手的回合。該操作一定是一個回合的最后一個操作。
* 當隨從攻擊時,攻擊方和被攻擊方會同時對彼此造成等同于自己攻擊力的傷害。受到傷害的角色的生命值將會減少,數值等同于受到的傷害。例如,隨從 X 的生命值為 HX、攻擊力為 AX,隨從 Y 的生命值為 HY、攻擊力為 AY,如果隨從 X 攻擊隨從 Y,則攻擊發生后隨從 X 的生命值變為 HX - AY,隨從 Y 的生命值變為 HY - AX。攻擊發生后,角色的生命值可以為負數。
本題將給出一個游戲的過程,要求編寫程序模擬該游戲過程并輸出最后的局面。
輸入格式
輸入第一行是一個整數 n,表示操作的個數。接下來 n 行,每行描述一個操作,格式如下:
…
其中表示操作類型,是一個字符串,共有 3 種:summon表示召喚隨從,attack表示隨從攻擊,end表示結束回合。這 3 種操作的具體格式如下:
* summon :當前玩家在位置召喚一個生命值為、攻擊力為的隨從。其中是一個 1 到 7 的整數,表示召喚的隨從出現在戰場上的位置,原來該位置及右邊的隨從都將順次向右移動一位。
* attack :當前玩家的角色攻擊對方的角色 。是 1 到 7 的整數,表示發起攻擊的本方隨從編號,是 0 到 7 的整數,表示被攻擊的對方角色,0 表示攻擊對方英雄,1 到 7 表示攻擊對方隨從的編號。
* end:當前玩家結束本回合。
注意:隨從的編號會隨著游戲的進程發生變化,當召喚一個隨從時,玩家指定召喚該隨從放入戰場的位置,此時,原來該位置及右邊的所有隨從編號都會增加 1。而當一個隨從死亡時,它右邊的所有隨從編號都會減少 1。任意時刻,戰場上的隨從總是從1開始連續編號。
輸出格式
輸出共 5 行。
第 1 行包含一個整數,表示這 n 次操作后(以下稱為 T 時刻)游戲的勝負結果,1 表示先手玩家獲勝,-1 表示后手玩家獲勝,0 表示游戲尚未結束,還沒有人獲勝。
第 2 行包含一個整數,表示 T 時刻先手玩家的英雄的生命值。
第 3 行包含若干個整數,第一個整數 p 表示 T 時刻先手玩家在戰場上存活的隨從個數,之后 p 個整數,分別表示這些隨從在 T 時刻的生命值(按照從左往右的順序)。
第 4 行和第 5 行與第 2 行和第 3 行類似,只是將玩家從先手玩家換為后手玩家。
樣例輸入
8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1
樣例輸出
0
30
1 2
30
1 2
樣例說明
按照樣例輸入從第 2 行開始逐行的解釋如下:
1. 先手玩家在位置 1 召喚一個生命值為 6、攻擊力為 3 的隨從 A,是本方戰場上唯一的隨從。
2. 先手玩家在位置 2 召喚一個生命值為 2、攻擊力為 4 的隨從 B,出現在隨從 A 的右邊。
3. 先手玩家回合結束。
4. 后手玩家在位置 1 召喚一個生命值為 5、攻擊力為 4 的隨從 C,是本方戰場上唯一的隨從。
5. 后手玩家在位置 1 召喚一個生命值為 1、攻擊力為 2 的隨從 D,出現在隨從 C 的左邊。
6. 隨從 D 攻擊隨從 B,雙方均死亡。
7. 后手玩家回合結束。
8. 隨從 A 攻擊隨從 C,雙方的生命值都降低至 2。
評測用例規模與約定
* 操作的個數0 ≤ n ≤ 1000。
* 隨從的初始生命值為 1 到 100 的整數,攻擊力為 0 到 100 的整數。
* 保證所有操作均合法,包括但不限于:
1) 召喚隨從的位置一定是合法的,即如果當前本方戰場上有 m 個隨從,則召喚隨從的位置一定在 1 到 m + 1 之間,其中 1 表示戰場最左邊的位置,m + 1 表示戰場最右邊的位置。
2) 當本方戰場有 7 個隨從時,不會再召喚新的隨從。
3) 發起攻擊和被攻擊的角色一定存在,發起攻擊的角色攻擊力大于 0。
4) 一方英雄如果死亡,就不再會有后續操作。
* 數據約定:
前 20% 的評測用例召喚隨從的位置都是戰場的最右邊。
前 40% 的評測用例沒有 attack 操作。
前 60% 的評測用例不會出現隨從死亡的情況。
思路
servant結構體表示隨從,記錄攻擊力atk,以及hp。
person結構體表示玩家,記錄hp、隨從數目以及存儲隨從的數組。每次用summon召喚隨從在pos召喚隨從時,先用循環將這個位置及之后的隨從后移一位,再賦值一個新的隨從。
用函數attack來表示攻擊的功能,如果p2為0則直接攻擊英雄,否則雙方指定位置隨從扣除相應hp后判斷是否死亡,若果死亡,則將指定位置之后的隨從前移一位。
每次操作后判斷英雄的hp是否小于0,判斷游戲是否結束。
總結
注意移動過程中下標的問題
代碼
#include<iostream> #include<stdio.h> #include<string> using namespace std;struct servant { public:int atk,hp;servant(){atk=0;hp=0; }servant(int a,int h){atk=a;hp=h;} };struct person {int hp;int num;servant ser[9];void summon(servant s,int pos){for(int i=num+1;i>pos;i--){ser[i]=ser[i-1];}ser[pos]=s;num++;}};person p[2]; void attack(person& p1,person& p2,int pos1,int pos2) {//cout<<p[0].hp<<" adc "<<p[1].hp<<" \n";if(pos2==0){p2.hp-=p1.ser[pos1].atk;}else{p1.ser[pos1].hp-=p2.ser[pos2].atk;p2.ser[pos2].hp-=p1.ser[pos1].atk;if(p1.ser[pos1].hp<=0){for(int i=pos1;i<=p1.num;i++){p1.ser[i]=p1.ser[i+1];}p1.num--;}if(p2.ser[pos2].hp<=0){for(int i=pos2;i<=p2.num;i++){p2.ser[i]=p2.ser[i+1];}p2.num--;}} }int main() {int n;scanf("%d",&n);int now=0; // person p[2];p[0].hp=30;p[0].num=0;p[1].hp=30;p[1].num=0;int win=0;for(int i=0;i<n;i++){string s;cin>>s;if(s=="end"){now=(now+1)%2;// continue;} else if(s=="summon"){int pos,atk,hp;scanf("%d%d%d",&pos,&atk,&hp);p[now].summon(servant(atk,hp),pos);// cout<<p[now].num<<" dcs"<<endl;}else if(s=="attack"){int p1,p2;scanf("%d%d",&p1,&p2);attack(p[now],p[(now+1)%2],p1,p2);}if(p[0].hp<=0){win=-1;//break;}if(p[1].hp<=0){win=1;// break;}}cout<<win<<endl;cout<<p[0].hp<<endl;cout<<p[0].num;for(int i=1;i<=p[0].num;i++)cout<<" "<<p[0].ser[i].hp;cout<<endl;cout<<p[1].hp<<endl;cout<<p[1].num;for(int i=1;i<=p[1].num;i++)cout<<" "<<p[1].ser[i].hp;cout<<endl; }總結
以上是生活随笔為你收集整理的月模拟题3 201609-3 炉石传说的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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