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编程问答

CSP-201609-3-炉石传说

發布時間:2024/3/13 编程问答 40 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 CSP-201609-3-炉石传说 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
試題編號: 201609-3
試題名稱:爐石傳說
時間限制:1.0s
內存限制:256.0MB
問題描述:
問題描述

  《爐石傳說:魔獸英雄傳》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,簡稱爐石傳說)是暴雪娛樂開發的一款集換式卡牌游戲(如下圖所示)。游戲在一個戰斗棋盤上進行,由兩名玩家輪流進行操作,本題所使用的爐石傳說游戲的簡化規則如下:

  
  • 玩家會控制一些角色,每個角色有自己的生命值和攻擊力。當生命值小于等于 0 時,該角色死亡。角色分為英雄隨從
  • 玩家各控制一個英雄,游戲開始時,英雄的生命值為 30,攻擊力為 0。當英雄死亡時,游戲結束,英雄未死亡的一方獲勝。
  • 玩家可在游戲過程中召喚隨從。棋盤上每方都有 7 個可用于放置隨從的空位,從左到右一字排開,被稱為戰場。當隨從死亡時,它將被從戰場上移除。
  • 游戲開始后,兩位玩家輪流進行操作,每個玩家的連續一組操作稱為一個回合
  • 每個回合中,當前玩家可進行零個或者多個以下操作:
    1)召喚隨從:玩家召喚一個隨從進入戰場,隨從具有指定的生命值和攻擊力。
    2)隨從攻擊: 玩家控制自己的某個隨從攻擊對手的英雄或者某個隨從。
    3)結束回合:玩家聲明自己的當前回合結束,游戲將進入對手的回合。該操作一定是一個回合的最后一個操作。
  • 當隨從攻擊時,攻擊方和被攻擊方會同時對彼此造成等同于自己攻擊力的傷害。受到傷害的角色的生命值將會減少,數值等同于受到的傷害。例如,隨從 X 的生命值為 HX、攻擊力為 AX,隨從 Y 的生命值為 HY、攻擊力為 AY,如果隨從 X 攻擊隨從 Y,則攻擊發生后隨從 X 的生命值變為 HX - AY,隨從 Y 的生命值變為 HY - AX。攻擊發生后,角色的生命值可以為負數。
  本題將給出一個游戲的過程,要求編寫程序模擬該游戲過程并輸出最后的局面。
輸入格式
  輸入第一行是一個整數 n,表示操作的個數。接下來 n 行,每行描述一個操作,格式如下:
  <action> <arg1> <arg2> …
  其中<action>表示操作類型,是一個字符串,共有 3 種:summon表示召喚隨從,attack表示隨從攻擊,end表示結束回合。這 3 種操作的具體格式如下:
  • summon <position> <attack> <health>:當前玩家在位置<position>召喚一個生命值為<health>、攻擊力為<attack>的隨從。其中<position>是一個 1 到 7 的整數,表示召喚的隨從出現在戰場上的位置,原來該位置及右邊的隨從都將順次向右移動一位。
  • attack <attacker> <defender>:當前玩家的角色<attacker>攻擊對方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整數,表示發起攻擊的本方隨從編號,<defender>是 0 到 7 的整數,表示被攻擊的對方角色,0 表示攻擊對方英雄,1 到 7 表示攻擊對方隨從的編號。
  • end:當前玩家結束本回合。
    • 注意:隨從的編號會隨著游戲的進程發生變化,當召喚一個隨從時,玩家指定召喚該隨從放入戰場的位置,此時,原來該位置及右邊的所有隨從編號都會增加 1。而當一個隨從死亡時,它右邊的所有隨從編號都會減少 1。任意時刻,戰場上的隨從總是從1開始連續編號。
        
      輸出格式
        輸出共 5 行。
        第 1 行包含一個整數,表示這 n 次操作后(以下稱為 T 時刻)游戲的勝負結果,1 表示先手玩家獲勝,-1 表示后手玩家獲勝,0 表示游戲尚未結束,還沒有人獲勝。
        第 2 行包含一個整數,表示 T 時刻先手玩家的英雄的生命值。
        第 3 行包含若干個整數,第一個整數 p 表示 T 時刻先手玩家在戰場上存活的隨從個數,之后 p 個整數,分別表示這些隨從在 T 時刻的生命值(按照從左往右的順序)。
        第 4 行和第 5 行與第 2 行和第 3 行類似,只是將玩家從先手玩家換為后手玩家。

      樣例輸入
        8
        summon 1 3 6
        summon 2 4 2
        end
        summon 1 4 5
        summon 1 2 1
        attack 1 2
        end
        attack 1 1
      樣例輸出
        0
        30
        1 2
        30
        1 2

      評測用例規模與約定
      • 操作的個數0 ≤ n ≤ 1000。
      • 隨從的初始生命值為 1 到 100 的整數,攻擊力為 0 到 100 的整數。
      • 保證所有操作均合法,包括但不限于:
        1)召喚隨從的位置一定是合法的,即如果當前本方戰場上有 m 個隨從,則召喚隨從的位置一定在 1 到 m + 1 之間,其中 1 表示戰場最左邊的位置,m + 1 表示戰場最右邊的位置。
        2) 當本方戰場有 7 個隨從時,不會再召喚新的隨從。
        3) 發起攻擊和被攻擊的角色一定存在,發起攻擊的角色攻擊力大于 0。
        4) 一方英雄如果死亡,就不再會有后續操作。
      • 數據約定:
        前 20% 的評測用例召喚隨從的位置都是戰場的最右邊。
        前 40% 的評測用例沒有 attack 操作。
        前 60% 的評測用例不會出現隨從死亡的情況。

思路:

   剛看到這道題的時候就被這道題的題目量嚇到了,但是細讀之后感覺還好,首先題目中所有的序號變化(召喚隨從,刪除隨從)都可以通過vector來實現。為了輸入空格、回車、字符串、數字的方便,統一用字符串輸入,所以最后又用到了字符串轉換數字atoi(str.c_str());

以下是滿分代碼實現

#include <bits/stdc++.h>using namespace std;int n; bool judge = true; //judge為true是玩家1執行命令,judge為false是玩家2執行命令struct node{int att; //攻擊int heal; //生命 }aa[1005],bb[1005];vector<node> a,b; //玩家1和玩家2int main(){cin >> n;cin.get(); //吃掉回車符string action;/*因為隨從下標從1開始,所以下標0存儲英雄角色*/aa[0].att = 0;aa[0].heal = 30;bb[0].att = 0;bb[0].heal = 30;a.push_back(aa[0]);b.push_back(bb[0]);/*進行存儲和判別*/for(int i = 1; i <= n; i++){/*為了解決字符串和數字以及空格類型(回車、空格等)之間的輸入,直接都是字符串以回車結束getline(cin,action);以空格斷開line >> 變量;*/getline(cin,action);istringstream line(action);line >> action;if(action == "summon"){string p,att,heal;int p1,att1,heal1;line >> p >> att >> heal;/*通過atoi(str.c_str())將字符串轉換為數字類型*/p1 = atoi(p.c_str());att1 = atoi(att.c_str());heal1 = atoi(heal.c_str());if(judge){ //玩家1操作int j = a.size();aa[j].att = att1;aa[j].heal = heal1;a.insert(a.begin()+p1,aa[j]);}else{ //玩家2操作int j = b.size();bb[j].att = att1;bb[j].heal = heal1;b.insert(b.begin()+p1,bb[j]);}}else if(action == "end"){ //一個玩家結束,另一個玩家開始,取反judge = !judge;}else if(action == "attack"){ //某個玩家主殺string att1,att2;int attr1, attr2;line >> att1 >> att2;attr1 = atoi(att1.c_str());attr2 = atoi(att2.c_str());/*如果為玩家2操作殺戮,第一個輸入的是玩家2的隨從的坐標,調換一下*/if(!judge){int temp = attr1;attr1 = attr2;attr2 = temp;}/*殺戮之后進行玩家1話玩家2的隨從的生命值計算存儲*/b[attr2].heal -= a[attr1].att;a[attr1].heal -= b[attr2].att;/*某個玩家的隨從生命<=0時,已死,刪除,attr2 != 0是如果英雄死了,不應該刪除英雄*/if(b[attr2].heal <= 0 && attr2 != 0){b.erase(b.begin()+attr2);}if(a[attr1].heal <= 0 && attr1 != 0){a.erase(a.begin()+attr1);}}if(a[0].heal <= 0 || b[0].heal <= 0){break;}}/*當時腦子抽風了,竟然寫了個cout << a[0].heal-b[0].heal << endl;導致只有70分,我差點瘋了,啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!!!!!!!!!*/if(a[0].heal <= 0){cout << "-1\n";}else if(b[0].heal <= 0){cout << "1\n" ;}else{cout << "0\n";}cout << a[0].heal << "\n" << a.size()-1 << " " ;for(int i = 1; i < a.size(); i++){cout << a[i].heal << " ";}cout << "\n" << b[0].heal << "\n" << b.size()-1 << " ";for(int i = 1; i < b.size(); i++){cout << b[i].heal << " ";}return 0; }

最后注意結果的輸出,我因為輸出問題剛開始只有70分,如果最后結果都大于零,則不能進行比較,而是輸出0,O(∩_∩)O。

歡迎留言o( ̄︶ ̄)o

總結

以上是生活随笔為你收集整理的CSP-201609-3-炉石传说的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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