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编程问答

ue4加载本地图片_UE4 读取本地图片

發布時間:2024/3/13 编程问答 33 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 ue4加载本地图片_UE4 读取本地图片 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

我這里,不能將圖片全放工程之中,需要在外部在加載圖片資源,再來使用

1.通過本地圖片路徑,獲取圖片,并將其數據轉為uint類型的數組

#pragma region 通過本地圖片轉換成UTexture2D

UTexture2D* AMyProjectGameMode::GetLocalTexture(const FString &_TexPath)

{

UTexture2D* OutTex=NULL;

IImageWrapperModule& imageWrapperModule = FModuleManager::LoadModuleChecked(FName("ImageWrapper"));

IImageWrapperPtr imageWrapper = imageWrapperModule.CreateImageWrapper(EImageFormat::PNG);

TArray OutArray;

if(FFileHelper::LoadFileToArray(OutArray, *_TexPath))

{

if (imageWrapper.IsValid()&&

imageWrapper->SetCompressed(OutArray.GetData(), OutArray.Num()))

{

const TArray* uncompressedRGBA = NULL;

if (imageWrapper->GetRaw(ERGBFormat::RGBA, 8, uncompressedRGBA))

{

const TArray uncompressedFColor=uint8ToFColor(*uncompressedRGBA);

OutTex=TextureFromImage(

imageWrapper->GetWidth(),

imageWrapper->GetHeight(),

uncompressedFColor,

true);

}

}

}

return OutTex;

}

#pragma endregion2.將uint8數組轉為顏色數組

#pragma region 將uint8數組轉為顏色數組

TArray AMyProjectGameMode::uint8ToFColor(const TArray origin)

{

TArray uncompressedFColor;

uint8 auxOrigin;

FColor auxDst;

for (int i = 0; i < origin.Num(); i++) {

auxOrigin = origin[i];

auxDst.R = auxOrigin;

i++;

auxOrigin = origin[i];

auxDst.G = auxOrigin;

i++;

auxOrigin = origin[i];

auxDst.B = auxOrigin;

i++;

auxOrigin = origin[i];

auxDst.A = auxOrigin;

uncompressedFColor.Add(auxDst);

}

return uncompressedFColor;

}

#pragma endregion3.將顏色數組賦值給Texture

#pragma region 將顏色數組賦值給Texture

UTexture2D* AMyProjectGameMode::TextureFromImage(const int32 SrcWidth, const int32 SrcHeight, const TArray &SrcData, const bool UseAlpha)

{

// 創建Texture2D紋理

UTexture2D* MyScreenshot = UTexture2D::CreateTransient(SrcWidth, SrcHeight, PF_B8G8R8A8);

// 鎖住他的數據,以便修改

uint8* MipData = static_cast(MyScreenshot->PlatformData->Mips[0].BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE));

// 創建紋理數據

uint8* DestPtr = NULL;

const FColor* SrcPtr = NULL;

for (int32 y = 0; y

{

DestPtr = &MipData[(SrcHeight - 1 - y) * SrcWidth * sizeof(FColor)];

SrcPtr = const_cast(&SrcData[(SrcHeight - 1 - y) * SrcWidth]);

for (int32 x = 0; x

{

*DestPtr++ = SrcPtr->B;

*DestPtr++ = SrcPtr->G;

*DestPtr++ = SrcPtr->R;

if (UseAlpha)

{

*DestPtr++ = SrcPtr->A;

}

else

{

*DestPtr++ = 0xFF;

}

SrcPtr++;

}

}

// 解鎖紋理

MyScreenshot->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock();

MyScreenshot->UpdateResource();

return MyScreenshot;

}

#pragma endregion4.我這里建圖片路徑放在工程的相對路徑下,調用GetLocalTexture函數,獲取Texture2D

void AMyProjectGameMode::BeginPlay()

{

const FString _FilePath = FPaths::GameDir() + "video_logo.png";

_UITex = GetLocalTexture(_FilePath);

}5.注意別忘了,需要添加兩個頭文件

#include "Runtime/ImageWrapper/Public/Interfaces/IImageWrapper.h"

#include "Runtime/ImageWrapper/Public/Interfaces/IImageWrapperModule.h"6.運行截圖,我這里將獲取的圖片放在了UI界面上

7.我在讀取jpg格式的圖片的時候,顏色明顯不對,讀png的格式的時候,就完全正常,還未去尋找原因

總結

以上是生活随笔為你收集整理的ue4加载本地图片_UE4 读取本地图片的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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