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编程问答

[Unity 代码写法整理]嵌套判断问题(一)

發布時間:2024/3/13 编程问答 27 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 [Unity 代码写法整理]嵌套判断问题(一) 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

代碼中,我們都會把一些可擴展的類抽象出來一層抽象類、基類、接口。子類去重寫或者實現這些方法。比方不同平臺連接wifi,安卓設備,蘋果設備,PC...我們可能會設計一個抽象接口,IConnector,內部寫個函數ConnectWifi,然后再寫三個類,AndroidConnector,iOSConnector,PCConnector。這樣的栗子舉到胳膊斷了都舉不完,這些栗子的 共同點是,他們都是由一個可擴展的類控制。

但是我舉這樣一個栗子:一個游戲里我們選人物,有兩種類型的裝備需要選擇,第一個是防具,第二個是武器,防具分為皮甲,鎖甲,重甲等等,武器分為劍、刀、長矛、錘子等等....需求是:穿戴不同的防具和武器,人物的動畫不同。這就是一個典型的嵌套判斷問題,也就是說一個事物需要兩個類去判斷,而且這兩個類還可擴展。

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解決這類問題,我目前只能想到以下幾種方法,第一章節我想先寫一些需要條件判斷的,也就是需要if,else,switch的

1.第一種方法是直接在武器類(或者防具類)里通過if、else if、else、switch去判斷另一個類型,并實現動作。

interface IWeapon {void playAnimation(); }public class Sword : IWeapon {public void PlayAnimation(){if(皮甲){//敲代碼 動畫}else if(鎖甲){//不要慫 動畫}else if(重甲){ //就是干 動畫}...} }

這種代碼,如果對于我上面的要求,可能顯得很搞笑。但是,并不是每一個需要擴展的類都像栗子這樣如此的擴展性強。如果其中一個類相對來說擴展性低且數目少,這個做法是絕對可行的,因為只需要在相對擴展性高的那個類里去把另一個擴展性低的類情況列出來即可。

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2.第二種方法是防具類和武器類合二為一,排列組合組成一個更細的類。外層通過if,else if,switch去控制具體使用哪個類。

interface IEquipment //裝備接口,不區分防具和武器 {void PlayAnimation(); }public class LeatherSwordEquipment : IEquipment //皮甲+劍 {public void PlayAnimation(){//播放動畫} }public class AnimationPlayController {private int armorType;private int weaponType;private IEquipment equipment;public void PlayAnimation(){if(armorType == 皮甲 && weapontype == 劍){equipment = new LeatherSwordEquipment();}...equipment.PlayAnimation();} }

這種寫法的話,假如防具有x種,武器有y種,增加一種防具,增加y個類,增加一種武器,增加x個類,同時還要增加條件判斷,反正就是跟各種設計原則都不符。但是如果x和y都相對較少,這種設計方法不失為一種選擇,而且這種方法如果出問題,很容易定位。但是相對的,除了需要創建大量的類,更致命的是,畢竟防具和武器都有自己獨有的屬性,合并在一起僅僅為了動畫這一個需求明顯不合適。

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3.第三種設計可以說是第一種和第二種設計的結合,首先需要兩層的抽象,第一層就是抽象出來裝備接口IEquip,第二層是再抽象防具接口和武器接口去繼承裝備接口,IArmor:IEquip,IWeapon:IEquip。然后,越靠后面出現的裝備,就越需要做更多的適配。畢竟我們寫裝備的類是一個一個寫的,那么當前設計的武器,只需要去根據當前已有的防具去播放相應的動作。也就是說,越晚出現的裝備,就要去適配更多已有的裝備。武器和防具都有播放人物動畫的控制權,但是,如果不認識對方,就需要將動畫的控制權交給對方。直接上代碼

interface IEquipment {void PlayAnimation(); }public interface IArmor : IEquipment {//Something for Armor }public interface IWeapon : IEquipment {//Something for Weapon }public class Leather : IArmor {IWeapon currentWeapon; //此時需要獲取到對方的引用public void PlayAnimation() //皮甲只認識刀{if(刀){//播放動畫}else{currentWeapon.PlayAnimation(); //這個武器我不認識,動畫控制權轉交過去}} }public class Sword : IWeapon {IArmor currentArmor;public void PlayAnimation(){if(皮甲) //由于我比皮甲晚出現,那么我一定認識皮甲{//播放動畫}else if(鎖甲){//播放動畫}else{currentArmor.PlayAnimation(); //我做不到的就留給后人去做了...}} }

雖然隨著裝備的增多,裝備的判斷會可能會越來越多,但是他居然符合開閉原則,因為我們每一個寫好的類,他們都不需要因為新出現的類而做任何的更改。原因就是因為這個else判斷,他把控制權轉交給自己的子孫。而且,這個設計方式最優秀的地方是,他可以不受維度的限制,比如說,我又多了一個鞋子裝備,一個角色帶不同的武器,防具,鞋子,播不同的動畫。這個設計方式他也能滿足要求,因為只要鞋子也繼承自IEquipment,那么他們都屬于裝備這一維度。

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先寫這么多吧,歡迎討論

總結

以上是生活随笔為你收集整理的[Unity 代码写法整理]嵌套判断问题(一)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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