【游戏建模模型制作全流程】ZBrush蜥蜴模型雕刻教程
本文為大家介紹項(xiàng)目Lizard Witch Doctor的工作流程和設(shè)置照明的過程,這個(gè)項(xiàng)目主要使用Maya、ZBrush與Substance Painter制作。
1 項(xiàng)目參考
作品中物體和材料的多樣性對(duì)于雕刻和紋理處理非常有趣,鐘聲使我想起了麻風(fēng)病患者在中世紀(jì)時(shí)會(huì)遇到的鐘聲,神秘的尖齒可能充滿了怪異的混合物,頭骨和瘋狂的眼睛,。除了所有負(fù)面和黑暗因素,他還擁有很多黃金首飾和精美布料。
2 工作流程
在ZBrush中開始制作角色,拉出球體以適合視圖,在這種情況下,它是縱斷面圖,還使用透視功能,該功能可以將直接雕刻的內(nèi)容重疊在一個(gè)概念上,從而節(jié)省時(shí)間。我使用球體和粘土管來增強(qiáng)身體的其余部分,并始終遵循這一概念。
剛開始時(shí),經(jīng)常使用“移動(dòng)拓?fù)洹惫P刷,直到制作出基本形狀。還使用細(xì)分級(jí)別,ZRemesher以獲得更好的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)以及按功能進(jìn)行拋光,以確保作品更易于管理。在將身體部位壓低之后,與Polygroups進(jìn)行雕刻和大量工作。
現(xiàn)在在筆記本電腦上完成所有個(gè)人藝術(shù)作品,因此刪除許多ZBrush歷史記錄,很多最初的步驟都沒有保留,將盡力確保我的工作流程清晰。
這是身體和頭部的一點(diǎn)過程。對(duì)于手和手指,使用ZBrush身體部位網(wǎng)格,并進(jìn)行更改。
遮罩并提取其他部分,例如背包帶,引擎蓋和纏腰布。我更將這些元素放置在角色上,因?yàn)橛兄趯⑵渑c概念進(jìn)行比較,并具有更多的視覺界標(biāo)。
3 創(chuàng)建角色
在添加細(xì)節(jié)之前,會(huì)逐步建立角色。使用只有一個(gè)方面的概念時(shí),傾向于思考事物如何在邏輯上最合適地組合在一起。非常方便地在角色上做一個(gè)背包,大部分情況都被遮蓋了,所以讓我們以它為例。
[外鏈圖片轉(zhuǎn)存失敗,源站可能有防盜鏈機(jī)制,建議將圖片保存下來直接上傳(img-YY2Z2KDb-1658573263753)(https://upload-images.jianshu.io/upload_images/24252273-c4a5a77c7884d33b.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)]
這是最終版本,被所有其他元素包圍,這里的挑戰(zhàn)是確保它合適。我添加了牙齒狀,拋光的瓶蓋,它與該概念上的骨頭和其他鋒利邊緣相吻合。還添加一個(gè)要縫針的邊緣,因?yàn)樗胁剂隙季哂薪鹕椷?#xff0c;并制作出背包上的褶皺,磨損和撕裂。
工作流程包括ZBrush→Maya→ZBrush,雕刻一個(gè)非常粗糙的元素,通常是快速且對(duì)稱的元素,在Maya中對(duì)其進(jìn)行重新拓?fù)浜蚒V處理,再導(dǎo)入到ZBrush中,并細(xì)化細(xì)節(jié)。在制作雙槳時(shí)都使用了這個(gè)工作流程,將它們正確放置以在其周圍制作布帶。通過此工作流,可以根據(jù)需要進(jìn)行任意調(diào)整。
4 拓?fù)渑cUV
接下來進(jìn)行拓?fù)?#xff0c;從逼真的到風(fēng)格化,從雕刻到拓?fù)?#xff0c;從UV到紋理再到裝配和渲染。從眼睛,嘴巴,鼻子等基本循環(huán)開始,然后再填充其余的循環(huán),同樣的方法也可以用來重新構(gòu)造身體。我還“跟蹤”重要的輪廓和折痕,并圍繞它構(gòu)建其余的拓?fù)?#xff0c;或者只是切入細(xì)節(jié),然后修復(fù)拓?fù)洹>蛡€(gè)人而言,會(huì)在進(jìn)行過程中重新訪問并更改某些拓?fù)洹?/p>
最后身體和所有道具都已經(jīng)制作出來。它可以比polycount低很多,但這就是目前的情況。進(jìn)行UV,并直接烘焙和繪制紋理。我在Substance Painter中使用大量的蒙版,獲取基礎(chǔ)顏色和粗糙度。建立顏色和紋理后,嘗試使用不同的智能蒙版和手動(dòng)蒙版來獲得繪畫效果,“模糊斜率”非常有效,還添加衣衫texture的紋理(取決于“質(zhì)量”滑塊上的值”),使用“源參數(shù)”也可以提供不錯(cuò)的效果。我將其用于陰影和深色的皺紋和空洞中。
其他基本工具(例如“色階”,“環(huán)繞”和“模糊”)非常有用,有助于對(duì)蒙版進(jìn)行調(diào)整。盡管此模型使用燈光渲染,但嘗試在燈光中進(jìn)行繪畫,當(dāng)我想到風(fēng)格化的紋理繪畫時(shí),可以制作外觀。在整個(gè)身體上以較低的不透明度添加黃色到綠色的漸變,有助于使所有顏色接地和統(tǒng)一,增加額外的深度,并使顏色更接近模型底部的飽和度。在背包上也使用相同的技術(shù),但最終還在它上畫了一個(gè)快速的小補(bǔ)丁,以賦予它更多的個(gè)性,因?yàn)樵阡秩舅鼤r(shí),看起來太無聊了,補(bǔ)丁會(huì)增添色彩和視覺喜劇效果。
[外鏈圖片轉(zhuǎn)存失敗,源站可能有防盜鏈機(jī)制,建議將圖片保存下來直接上傳(img-BcpmKkZ3-1658573263776)(https://upload-images.jianshu.io/upload_images/24252273-93b6c8d0ec30b631.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)]
我非常注意邊緣的高亮顯示方式,這對(duì)樣式化3D外觀有很大幫助。這是雙槳上最引人注目的零件,它使邊緣變亮,并且有助于明顯,過分的磨損。
同樣的想法也適用于金屬件。
由于所有邊緣的磨損和整個(gè)表面的金屬/粗糙度差異,鐘形罩的邊緣能很好地捕捉光線。在對(duì)其進(jìn)行紋理處理時(shí),在蒙版上使用“銳化”濾鏡添加額外紋理。
大部分“小法線貼圖”信息大部分來自紋理,因?yàn)樗梢暂p松調(diào)整,而不是雕刻所有內(nèi)容。即使他是蜥蜴,在“粗糙度”和“法線”方面也有類似皮膚的小破裂有很大幫助。
這是車身的粗糙度示例:
在大多數(shù)情況下,當(dāng)我想到良好的紋理效果時(shí),我會(huì)想到看一些東西并想象如果觸摸它會(huì)感覺如何。
在貼圖結(jié)束時(shí),使用Photoshop進(jìn)行修飾,并使用畫筆在角色的眼睛和嘴巴周圍、皺紋等中添加小細(xì)節(jié)。在完成紋理制作后,添加一個(gè)快速裝備。
5 制作地板
我做了一些更接近概念的設(shè)計(jì),經(jīng)過幾次調(diào)整,最終得到現(xiàn)在的姿勢(shì)。轉(zhuǎn)頭使他看起來更像就像蜥蜴一樣,太黏眼睛,給了角色獨(dú)特的心情。我使用已經(jīng)為這個(gè)角色雕刻的人類頭骨和骨頭,并制作一些Substance Designer材料。最后制作地板。
6 燈光渲染
燈光、渲染是每個(gè)項(xiàng)目中的重要步驟。我嘗試使用燈光設(shè)置來突出顯示模型的某些部分,從選擇正確的HDRI開始。
這是HDRI +我設(shè)置的燈光的示例。(在身體上使用DOTA鏡面反射,當(dāng)所有燈光都關(guān)閉時(shí),多余的高光來自那里)。
這是燈光設(shè)置所產(chǎn)生的燈光效果。
我只是嘗試突出顯示重要部分,并確保不會(huì)丟失太多,并嘗試使最亮的燈光更靠近頂部/臉部區(qū)域,當(dāng)然還有一些彩色的冷邊燈。
大多數(shù)時(shí)候,使用冷暖的對(duì)比色燈,并嘗試從使用的HDRI中獲得額外的色彩,這一次是Mountain Sunset,它為所有物體提供了冷紫羅蘭色。
項(xiàng)目已經(jīng)完成,在這個(gè)項(xiàng)目中最大的挑戰(zhàn)是從現(xiàn)實(shí)過渡到風(fēng)格化,并在雕刻和紋理化過程中所付出的細(xì)節(jié)和定義。
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的【游戏建模模型制作全流程】ZBrush蜥蜴模型雕刻教程的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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