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python

python玛丽冒险_超级玛丽的 python 实现

發(fā)布時間:2024/3/24 python 44 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 python玛丽冒险_超级玛丽的 python 实现 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

超級瑪麗的 python 實現(xiàn)

在經(jīng)過三四天的摸索,參考了Github上的一個大神的代碼的前提下,也算是初步搭建起了自己的超級瑪麗,下面就給大家分享一些自己踩的坑。

這里是

推薦一下Github上一個pygame的

推薦一本《python和pygame游戲開發(fā)指南》,想要深入研究的朋友可以去翻閱一下

關(guān)于 pygame 模塊可以查看

在開始之前你需要:掌握 python 的基本語法

熟悉 pygame 模塊的基本使用

由于pygame游戲的基本入門在之前一篇博客中有見過這里就不再贅述

1. 畫面和角色的導(dǎo)入

創(chuàng)建屏幕、從圖片中導(dǎo)入Mario

# 屏幕創(chuàng)建和初始化參數(shù)

self.screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))

self.rect = self.screen.get_rect()

pygame.display.set_caption(TITLE)

# 加載關(guān)卡圖片

self.background = load_image('level.png')

self.back_rect = self.background.get_rect()

# 這里載入圖片需要乘上特定的系數(shù)來適配屏幕的尺寸

self.background = pygame.transform.scale(self.background,

(int(self.back_rect.width * BACKGROUND_SIZE),

int(self.back_rect.height * BACKGROUND_SIZE))).convert()

# 導(dǎo)入Mario

self.sheet = load_image('mario.png')

# 這里由于Mario會有奔跑和跳躍的速度,所以需要導(dǎo)入一整張圖片再裁剪使用。

self.load_from_sheet()

# 初始化角色的一些基本常量

self.rect = self.image.get_rect()

self.pos = vec(WIDTH * 0.5, GROUND_HEIGHT - 70)

self.vel = vec(0, 0)

self.acc = vec(0, 0)

2. 角色的落地、跳躍和移動

在這之前要解決一下Mario如何才能站在我們定義的地面上

self.acc = vec(0, GRAVITY)

if GROUND_HEIGHT < self.mario.pos.y:

# 如果Mario低于我們定義的地面,就之間將他的所有速度加速度都置零,之間放在我們的地面上

# 如果速度和加速度不值零,可能會出現(xiàn)Mario卡在地面上抖動的情況,由于y值的不斷變化

self.mario.acc.y = 0

self.mario.vel.y = 0

self.mario.pos.y = self.ground_collide.rect.top

self.mario.landing = True

正如之前那一篇文章所說,角色的移動如果只是單純的實現(xiàn)以像素為單位向左向右移動,無疑會很影響玩家的游戲體驗正如以下

可以明顯感覺到兩個方向的運動的不同體驗,下面是兩個方向的代碼作為比對

keys = pygame.key.get_pressed()

if keys[pygame.K_RIGHT]:

# 向右

self.pos.x += 5 # ------------------------簡單的改變位置

elif keys[pygame.K_LEFT]:

# 向左

if self.vel.x < 0:

# 這里很細節(jié)的加入了一個轉(zhuǎn)向的速度控制

self.acc.x = -TURNAROUND

if self.vel.x >= 0: # ------------------------改變加速度來改變運動

self.acc.x = -ACC

# 這里加入了一個最大速度限制

if abs(self.vel.x) < MAX_SPEED:

self.vel.x += self.acc.x

elif keys[pygame.K_LEFT]:

self.vel.x = -MAX_SPEED

elif keys[pygame.K_RIGHT]:

self.vel.x = MAX_SPEED

# 這里對加速度和速度進行計算得出位移并在下一幀時改變Mario的位置

self.acc.x += self.vel.x * FRICTION

# 同時還要引用一個 摩擦力 的概念,隨著速度的增大而增大

self.vel += self.acc

self.pos += self.vel + 0.5 * self.acc

self.rect.midbottom = self.pos

對于角色的跳躍,一定要對其狀態(tài)加以限制,讓其必須在 "落地" 的狀態(tài)下才能開始跳躍,不然就會產(chǎn)生下面的情況

為了避免這種情況,我們引入了一個self.landing狀態(tài),只有但其在為true的時候才能響應(yīng)跳躍事件

if keys[pygame.K_SPACE]:

if self.landing:

# 這里跳躍的參數(shù),只是給Mario一個向上的速度,類似于物理中的上拋運動

self.vel.y = -JUMP

這里以上的所有大寫常量參數(shù)都是定義在單獨的配置文件中,方便修改。其參數(shù)的大小可以自行調(diào)節(jié)找出最合適的一組

對于這些運動的參數(shù)大家可以自己去調(diào)試調(diào)試,嘗試一下不同的操作體驗,也可以去文末的代碼自尋

3. 角色的動作圖片的切換

在提供的素材中是張表如圖,我們需要自行裁剪下我們所需要的圖片

這里可以在工具類中定義一個加載圖片的方法

def load_image(filename):

src = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))

path = os.path.join(src, 'resources', 'graphics', filename)

return pygame.image.load(path)

從sheet中裁切圖片

# 裁切方法

def get_image(self, x, y, width, height):

image = pg.Surface([width, height])

rect = image.get_rect()

image.blit(self.sheet, (0, 0), (x, y, width, height))

image.set_colorkey(BLACK)

image = pg.transform.scale(image,

(int(rect.width * MARIO_SIZE),

int(rect.height * MARIO_SIZE)))

return image

?

# 裁切并加入容器

def load_from_sheet(self):

self.right_frames = []

self.left_frames = []

?

self.right_frames.append(

self.get_image(178, 32, 12, 16)) # 站立

self.right_frames.append(

self.get_image(80, 32, 15, 16)) # 跑 1

self.right_frames.append(

self.get_image(96, 32, 16, 16)) # 跑 2

self.right_frames.append(

self.get_image(112, 32, 16, 16)) # 跑 3

self.right_frames.append(

self.get_image(144, 32, 16, 16)) # 跳

?

# 將向右的圖片水平翻轉(zhuǎn)就是向左的圖片了

for frame in self.right_frames:

new_image = pg.transform.flip(frame, True, False)

self.left_frames.append(new_image)

?

# 最后全部加入容器方便我們之間通過下標(biāo)

self.frames = self.right_frames + self.left_frames

圖片的切換,一開始我是采用一幀換一張圖片的方向,下面是代碼

# 定義一個方法來通過運動方向更換圖片

def walk(self, facing):

if facing == 'right':

if self.image_index > 3:

self.image_index = 0

if facing == 'left':

if self.image_index > 8:

self.image_index = 5

if self.image_index < 5:

self.image_index = 5

self.image_index += 1

但后來在運行的時候我發(fā)現(xiàn)了一個讓人懵逼的效果

后來發(fā)現(xiàn)這是由于我的圖片是每幀一換,快的讓人反應(yīng)不過來,產(chǎn)生了這種讓人苦笑不得的效果。

后來在參考大神的源碼的時候,發(fā)現(xiàn)了一種控制圖片切換速度的方法。不得不說大神還是很細節(jié)的,引入的一些常量系數(shù)和時間戳,通過Mario的移動速度來控制圖片切換,讓其更加自然平滑。下面是代碼

# 改進后的代碼

def walk(self, facing):

if self.image_index == 0:

self.image_index += 1

# 加入一個時間戳

self.walking_timer = pg.time.get_ticks()

else:

# 比較時間變化和當(dāng)前的Mario的速度

if (pg.time.get_ticks() - self.walking_timer >

self.calculate_animation_speed()):

self.image_index += 1

self.walking_timer = pg.time.get_ticks()

if facing == 'right':

if self.image_index > 3:

self.image_index = 0

if facing == 'left':

if self.image_index > 8:

self.image_index = 5

if self.image_index < 5:

self.image_index = 5

# 計算速度的方法

def calculate_animation_speed(self):

if self.vel.x == 0:

animation_speed = 130

elif self.vel.x > 0:

animation_speed = 130 - (self.vel.x * 12)

else:

animation_speed = 130 - (self.vel.x * 12 * -1)

4. 背景圖片的滾動

本來背景的移動還是比較簡單的,一如飛機大戰(zhàn)和之前的那個jumpy的游戲: 只需要當(dāng)角色的位置超過屏幕參數(shù)的某個值(如2/3)時,角色的位置不再相對的移動,而是將角色是位移反向的加到背景上,通過背景的后退就可以實現(xiàn)角色的相對移動。

當(dāng)在超級瑪麗中很明顯是不適用的,因為整個關(guān)卡上定位了很多磚塊,管道和階梯,背景的后退只能改變Mario相對的坐標(biāo),但絕對的坐標(biāo)是不發(fā)生任何變化的,這就很大程度上影響了Mario和一些物體的位置的碰撞的判斷。

在這里就需要用到一種暫且稱為鏡頭移動的技術(shù),也就是對surface類的blit方法的參數(shù)的調(diào)整

# 先定義好 鏡頭的位置移動規(guī)則 即self.viewpoint

if self.level.mario.pos.x < self.viewpoint.x + 15:

self.level.mario.pos.x -= self.level.mario.vel.x

if self.level.mario.vel.x > 0:

if self.level.mario.pos.x > WIDTH * 0.55 + self.viewpoint.x:

# 1.1 這個系數(shù)是為了屏幕的順滑后期加上去的

self.viewpoint.x += int(self.level.mario.vel.x * 1.1)

# self.viewpoint是一個根據(jù)Mario的移動而改變參數(shù)的矩形

self.screen.blit(self.background, (0, 0), self.viewpoint)

self.all_group.draw(self.screen)

讓我們來看一下上面兩端代碼的執(zhí)行效果

很明顯背景也移動了,Mario也移動了,但看上去好像是背景移動的太慢了追不上Mario。但在調(diào)整了Mario的速度后發(fā)現(xiàn)問題根本不是出在這里。

問題的根源在于: 我們將背景繪制在屏幕上,再將Mario繪制在屏幕上,這樣Mario就是相對于屏幕的速度,那么他是肯定會永遠超過屏幕的。這里我們需要做的是將Mario繪制到背景上,再將背景繪制到屏幕上

那么這就又出現(xiàn)了一個很魔性的效果,問題出現(xiàn)的根源就是我們每一幀都將Mario的狀態(tài)繪制到背景上,每一幀都被我們背景保留了下來。不過這驗證了我們之前的想法,至少我們的屏幕滾動跟上了

即然是這樣,那我們就每次都弄一個新背景不就好了!一開始我是采用每一次都導(dǎo)入背景,新建并放大到屏幕大小,但這樣工作量太大就會產(chǎn)生我們游戲中一個很討厭的情景:掉幀。那么我們就可以用pygame.Surface.copy()這個方法,只在加載游戲的時候加載背景,每一幀只需要對背景進行拷貝一份就可以了

下面就是問題的解決方法

def draw(self):

pg.display.flip()

# 每次都將背景拷貝一份,并且每一次都繪制在新的背景上,那么之前的就會被覆蓋

self.background_clean = self.background.copy()

self.all_group.draw(self.background_clean)

self.screen.blit(self.background, (0, 0), self.viewpoint)

self.all_group.draw(self.screen)

5. 項目的重構(gòu)

在完成了大部分的基礎(chǔ)的工作之后,就不得不需要考慮一下整個項目的重新架構(gòu)了,畢竟這個項目在我們開始著手之后才發(fā)現(xiàn)他的邏輯還是比較繁雜的,重新的構(gòu)架可以幫我們更好的模塊解耦,方便閱覽可增加新的板塊。

原項目的代碼估計得有三四千行吧,他的項目構(gòu)建可以說是很細致,大致劃分了十幾個文件。我這邊也給代碼大致分了一下類,理一下整個游戲的思路main.py:整個游戲的主入口,控制整個游戲的循環(huán)

sprites.py:定義整個游戲的所有精靈類及其所有方法

level.py:規(guī)范整個關(guān)卡,創(chuàng)建所有精靈實體類,規(guī)定管道,臺階,磚塊等物體的位置,對各種事件的判斷

settings.py:規(guī)定所有參數(shù),方便調(diào)整

tools.py:工具類,定義一些必要的方法,例如圖片、聲音、背景音樂的載入

6. 地面、管道和臺階

雖然在整個背景中存在這三樣?xùn)|西,但我們并沒有他們的數(shù)據(jù),也就不能進行碰撞檢測等操作

這里我們定義了一個類來創(chuàng)建這三個實例對象,獲得他們的矩形邊框參數(shù)

class Collider(pg.sprite.Sprite):

def __init__(self, x, y, width, height):

pg.sprite.Sprite.__init__(self)

self.image = pg.Surface((width, height)).convert()

self.rect = self.image.get_rect()

self.rect.x = x

self.rect.y = y

然后在level.py中創(chuàng)建他們的實例并加入精靈組

def set_ground(self):

ground_rect1 = Collider(0, GROUND_HEIGHT, 2953, 60)

# 其余的省略

self.ground_group = pg.sprite.Group(ground_rect1,

ground_rect2,

ground_rect3,

ground_rect4)

def set_pipes(self):

pipe1 = Collider(1202, 452, 83, 80)

# 其余的省略

self.pipe_group = pg.sprite.Group(pipe1, pipe2,

pipe3, pipe4,

pipe5, pipe6)

def set_steps(self):

step1 = Collider(5745, 495, 40, 44)

# 其余的省略

self.step_group = pg.sprite.Group(step1, step2,

step3, step4,

step5, step6,

step7, step8,

step9, step10,

step11, step12,

step13, step14,

step15, step16,

step17, step18,

step19, step20,

step21, step22,

step23, step24,

step25, step26,

step27)

7. 碰撞的檢測和處理

先創(chuàng)建一個方法來對三種精靈對象和Mario的碰撞檢測

def check_collide(self):

self.ground_collide = pg.sprite.spritecollideany(self.mario, self.ground_group)

self.pipe_collide = pg.sprite.spritecollideany(self.mario, self.pipe_group)

self.step_collide = pg.sprite.spritecollideany(self.mario, self.step_group)

然后就是對檢測到的碰撞進行處理

這里的處理過程是比較復(fù)雜的,所以分為兩個方向分別處理

# 處理 x 方向上的碰撞

def adjust_x(self):

if self.pipe_collide:

if self.mario.pos.y > self.pipe_collide.rect.y + 10:

if self.mario.vel.x > 0:

self.mario.pos.x -= 5

self.mario.vel.x = 0

if self.mario.vel.x < 0:

self.mario.pos.x = 5

self.mario.vel.x = 0

if self.step_collide:

if self.mario.pos.y > self.step_collide.rect.y + 10:

if self.mario.vel.x > 0:

self.mario.pos.x -= 5

self.mario.vel.x = 0

if self.mario.vel.x < 0:

self.mario.pos.x = 5

self.mario.vel.x = 0

# 處理 y 方向上的碰撞

def adjust_y(self):

if self.ground_collide:

if self.ground_collide.rect.top < self.mario.pos.y:

self.mario.acc.y = 0

self.mario.vel.y = 0

self.mario.pos.y = self.ground_collide.rect.top

self.mario.landing = True

else:

self.mario.landing = False

if self.pipe_collide:

if self.mario.vel.y > 0:

if self.pipe_collide.rect.top < self.mario.pos.y:

self.mario.acc.y = 0

self.mario.vel.y = 0

self.mario.pos.y = self.pipe_collide.rect.top

self.mario.landing = True

if self.step_collide:

if self.mario.vel.y > 0:

if self.step_collide.rect.top < self.mario.pos.y:

self.mario.acc.y = 0

self.mario.vel.y = 0

self.mario.pos.y = self.step_collide.rect.top

self.mario.landing = True

碰撞的處理是十分講究細節(jié)的,這里就不過多的贅述,如果沒有處理好就會產(chǎn)生很多奇怪的的東西如

8. 最后

到了這里相信大家已經(jīng)搭建好了整個游戲的框架和基本邏輯,對于磚塊、金幣、蘑菇和烏龜,還有變大變小和火球效果這邊就不贅述了,接著填入框架里就行了。

有了這些基礎(chǔ)就可以進一步完善自己的超級瑪麗了,你甚至可以對其進行魔改一番,來體驗一下上帝視角的快樂

也可以將其改的十分刁鉆,如之前的 貓里奧 游戲

最后可以用pyinstaller打成exe文件來分享給你的朋友們

9. 代碼

這里我貼一下自己的源代碼,因為很多細節(jié)都在之前提到了,這里就不加注釋了

圖片文件我這里貼兩張,還有更多需要可以去Github自取,這里還推薦一個2D游戲的

大神的代碼可以之間去我文章開頭貼的鏈接去自取

main.py

from level import *

from sprites import *

class Game:

def __init__(self):

pg.init()

self.screen = pg.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))

self.rect = self.screen.get_rect()

pg.display.set_caption(TITLE)

self.clock = pg.time.Clock()

self.playing = True

self.all_group = pg.sprite.Group()

self.viewpoint = self.rect

def new(self):

self.level_surface = pg.Surface((WIDTH, HEIGHT)).convert()

self.background = load_image('level.png')

self.back_rect = self.background.get_rect()

self.background = pg.transform.scale(self.background,

(int(self.back_rect.width * BACKGROUND_SIZE),

int(self.back_rect.height * BACKGROUND_SIZE))).convert()

self.level = Level()

self.all_group.add(self.level.mario)

def run(self):

while self.playing:

self.clock.tick(FPS)

self.events()

self.update()

self.draw()

def update(self):

self.all_group.update()

self.level.update()

if self.level.mario.pos.x < self.viewpoint.x + 15:

self.level.mario.pos.x -= self.level.mario.vel.x

if self.level.mario.vel.x > 0:

if self.level.mario.pos.x > WIDTH * 0.55 + self.viewpoint.x:

self.viewpoint.x += int(self.level.mario.vel.x * 1.1)

if self.level.mario.dead:

self.playing = False

def events(self):

for event in pg.event.get():

if event.type == pg.QUIT:

self.playing = False

def draw(self):

pg.display.flip()

self.background_clean = self.background.copy()

self.all_group.draw(self.background_clean)

self.screen.blit(self.background, (0, 0), self.viewpoint)

self.all_group.draw(self.screen)

def show_start_screen(self):

pass

def show_end_screen(self):

pass

game = Game()

game.show_start_screen()

game.new()

game.run()

game.show_end_screen()

sprites.py

import random

from tools import *

from settings import *

vec = pg.math.Vector2

class Mario(pg.sprite.Sprite):

def __init__(self):

pg.sprite.Sprite.__init__(self)

self.sheet = load_image('mario.png')

self.load_from_sheet()

self.walking_timer = pg.time.get_ticks()

self.image_index = 4

self.image = self.frames[0]

self.rect = self.image.get_rect()

self.pos = vec(WIDTH * 0.5, GROUND_HEIGHT - 70)

self.vel = vec(0, 0)

self.acc = vec(0, 0)

self.landing = False

self.dead = False

def update(self):

self.acc = vec(0, GRAVITY)

keys = pg.key.get_pressed()

if keys[pg.K_RIGHT]:

self.walk('right')

if self.vel.x > 0:

self.acc.x = TURNAROUND

if self.vel.x <= 0:

self.acc.x = ACC

self.pos.x += 5

elif keys[pg.K_LEFT]:

self.walk('left')

if self.vel.x < 0:

self.acc.x = -TURNAROUND

if self.vel.x >= 0:

self.acc.x = -ACC

else:

self.image_index = 0

if abs(self.vel.x) < MAX_SPEED:

self.vel.x += self.acc.x

elif keys[pg.K_LEFT]:

self.vel.x = -MAX_SPEED

elif keys[pg.K_RIGHT]:

self.vel.x = MAX_SPEED

if keys[pg.K_SPACE]:

if self.landing:

self.vel.y = -JUMP

if not self.landing:

self.image_index = 4

self.image = self.frames[self.image_index]

self.acc.x += self.vel.x * FRICTION

self.vel += self.acc

self.pos += self.vel + 0.5 * self.acc

self.rect.midbottom = self.pos

def calculate_animation_speed(self):

if self.vel.x == 0:

animation_speed = 130

elif self.vel.x > 0:

animation_speed = 130 - (self.vel.x * 12)

else:

animation_speed = 130 - (self.vel.x * 12 * -1)

return animation_speed

def walk(self, facing):

if self.image_index == 0:

self.image_index += 1

self.walking_timer = pg.time.get_ticks()

else:

if (pg.time.get_ticks() - self.walking_timer >

self.calculate_animation_speed()):

self.image_index += 1

self.walking_timer = pg.time.get_ticks()

if facing == 'right':

if self.image_index > 3:

self.image_index = 0

if facing == 'left':

if self.image_index > 8:

self.image_index = 5

if self.image_index < 5:

self.image_index = 5

def load_from_sheet(self):

self.right_frames = []

self.left_frames = []

self.right_frames.append(

self.get_image(178, 32, 12, 16))

self.right_frames.append(

self.get_image(80, 32, 15, 16))

self.right_frames.append(

self.get_image(96, 32, 16, 16))

self.right_frames.append(

self.get_image(112, 32, 16, 16))

self.right_frames.append(

self.get_image(144, 32, 16, 16))

for frame in self.right_frames:

new_image = pg.transform.flip(frame, True, False)

self.left_frames.append(new_image)

self.frames = self.right_frames + self.left_frames

def get_image(self, x, y, width, height):

image = pg.Surface([width, height])

rect = image.get_rect()

image.blit(self.sheet, (0, 0), (x, y, width, height))

image.set_colorkey(BLACK)

image = pg.transform.scale(image,

(int(rect.width * MARIO_SIZE),

int(rect.height * MARIO_SIZE)))

return image

class Collider(pg.sprite.Sprite):

def __init__(self, x, y, width, height):

pg.sprite.Sprite.__init__(self)

self.image = pg.Surface((width, height)).convert()

self.rect = self.image.get_rect()

self.rect.x = x

self.rect.y = y

level.py

from sprites import *

class Level(pg.sprite.Sprite):

def __init__(self):

self.set_mario()

self.set_ground()

self.set_pipes()

self.set_steps()

self.set_group()

def set_group(self):

self.ground_step_pipe_group = pg.sprite.Group(self.ground_group,

self.pipe_group,

self.step_group)

def update(self):

self.check_collide()

self.adjust_x()

self.adjust_y()

self.check_dead()

print(self.mario.pos)

def set_mario(self):

self.mario = Mario()

def set_ground(self):

ground_rect1 = Collider(0, GROUND_HEIGHT, 2953, 60)

ground_rect2 = Collider(3048, GROUND_HEIGHT, 635, 60)

ground_rect3 = Collider(3819, GROUND_HEIGHT, 2735, 60)

ground_rect4 = Collider(6647, GROUND_HEIGHT, 2300, 60)

self.ground_group = pg.sprite.Group(ground_rect1,

ground_rect2,

ground_rect3,

ground_rect4)

def set_pipes(self):

pipe1 = Collider(1202, 452, 83, 80)

pipe2 = Collider(1631, 409, 83, 140)

pipe3 = Collider(1973, 366, 83, 170)

pipe4 = Collider(2445, 366, 83, 170)

pipe5 = Collider(6989, 452, 83, 82)

pipe6 = Collider(7675, 452, 83, 82)

self.pipe_group = pg.sprite.Group(pipe1, pipe2,

pipe3, pipe4,

pipe5, pipe6)

def set_steps(self):

step1 = Collider(5745, 495, 40, 44)

step2 = Collider(5788, 452, 40, 88)

step3 = Collider(5831, 409, 40, 132)

step4 = Collider(5874, 366, 40, 176)

step5 = Collider(6001, 366, 40, 176)

step6 = Collider(6044, 408, 40, 40)

step7 = Collider(6087, 452, 40, 40)

step8 = Collider(6130, 495, 40, 40)

step9 = Collider(6345, 495, 40, 40)

step10 = Collider(6388, 452, 40, 40)

step11 = Collider(6431, 409, 40, 40)

step12 = Collider(6474, 366, 40, 40)

step13 = Collider(6517, 366, 40, 176)

step14 = Collider(6644, 366, 40, 176)

step15 = Collider(6687, 408, 40, 40)

step16 = Collider(6728, 452, 40, 40)

step17 = Collider(6771, 495, 40, 40)

step18 = Collider(7760, 495, 40, 40)

step19 = Collider(7803, 452, 40, 40)

step20 = Collider(7845, 409, 40, 40)

step21 = Collider(7888, 366, 40, 40)

step22 = Collider(7931, 323, 40, 40)

step23 = Collider(7974, 280, 40, 40)

step24 = Collider(8017, 237, 40, 40)

step25 = Collider(8060, 194, 40, 40)

step26 = Collider(8103, 194, 40, 360)

step27 = Collider(8488, 495, 40, 40)

self.step_group = pg.sprite.Group(step1, step2,

step3, step4,

step5, step6,

step7, step8,

step9, step10,

step11, step12,

step13, step14,

step15, step16,

step17, step18,

step19, step20,

step21, step22,

step23, step24,

step25, step26,

step27)

def check_collide(self):

self.ground_collide = pg.sprite.spritecollideany(self.mario, self.ground_group)

self.pipe_collide = pg.sprite.spritecollideany(self.mario, self.pipe_group)

self.step_collide = pg.sprite.spritecollideany(self.mario, self.step_group)

def adjust_x(self):

if self.pipe_collide:

if self.mario.pos.y > self.pipe_collide.rect.y + 10:

if self.mario.vel.x > 0:

self.mario.pos.x -= 5

self.mario.vel.x = 0

if self.mario.vel.x < 0:

self.mario.pos.x = 5

self.mario.vel.x = 0

if self.step_collide:

if self.mario.pos.y > self.step_collide.rect.y + 10:

if self.mario.vel.x > 0:

self.mario.pos.x -= 5

self.mario.vel.x = 0

if self.mario.vel.x < 0:

self.mario.pos.x = 5

self.mario.vel.x = 0

def adjust_y(self):

if self.ground_collide:

if self.ground_collide.rect.top < self.mario.pos.y:

self.mario.acc.y = 0

self.mario.vel.y = 0

self.mario.pos.y = self.ground_collide.rect.top

self.mario.landing = True

else:

self.mario.landing = False

if self.pipe_collide:

if self.mario.vel.y > 0:

if self.pipe_collide.rect.top < self.mario.pos.y:

self.mario.acc.y = 0

self.mario.vel.y = 0

self.mario.pos.y = self.pipe_collide.rect.top

self.mario.landing = True

if self.step_collide:

if self.mario.vel.y > 0:

if self.step_collide.rect.top < self.mario.pos.y:

self.mario.acc.y = 0

self.mario.vel.y = 0

self.mario.pos.y = self.step_collide.rect.top

self.mario.landing = True

def check_dead(self):

if self.mario.pos.y > GROUND_HEIGHT + 50:

self.mario.dead = True

tools.py

import os

import pygame as pg

def load_image(filename):

src = os.path.dirname(os.path.abspath(__file__))

path = os.path.join(src, 'resources', 'graphics', filename)

return pg.image.load(path)

settings.py

# 標(biāo)題和窗口大小

TITLE = 'Mario'

WIDTH = 800

HEIGHT = 600

?

FPS = 60

?

# 定義顏色

GRAY = (100, 100, 100)

BLACK = (0, 0, 0)

?

# 圖片縮放比例

MARIO_SIZE = 2.5

BACKGROUND_SIZE = 2.679

?

# Mario 運動系數(shù)

ACC = 0.3

GRAVITY = 1

FRICTION = -0.12

JUMP = 20

TURNAROUND = 0.7

MAX_SPEED = 6

?

# 地面高度

GROUND_HEIGHT = HEIGHT - 66

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的python玛丽冒险_超级玛丽的 python 实现的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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