区块链游戏的正名之路:从庞氏骗局,到道具确权
文 | 棘輪?
一只“寵物貓”賣出80萬,山寨團隊月入數(shù)百萬……2017年年末起,區(qū)塊鏈游戲一度火爆。
許多區(qū)塊鏈從業(yè)者曾對區(qū)塊鏈游戲寄予厚望,認為它是普及區(qū)塊鏈技術的最佳手段之一。
然而,受限于技術、資本、用戶偏好等原因,第一批區(qū)塊鏈游戲,大多淪為擊鼓傳花騙局與資金盤載體。
一年后,越來越多的從業(yè)者試圖改變這一現(xiàn)狀,但他們仍面臨眾多問題與挑戰(zhàn)。
如今的區(qū)塊鏈游戲發(fā)展如何?未來它又將走向何方?
01?火爆開場
2017年末,一只“小貓”,讓以太坊網(wǎng)絡一度陷入崩潰。
“小貓”名叫“CryptoKitties”。憑借著獨創(chuàng)的繁殖、交易模式,CryptoKitties平臺出現(xiàn)了一只小貓80萬元的天價成交記錄,全平臺單日成交額最高突破4600ETH。
CryptoKitties的火爆,讓許多區(qū)塊鏈從業(yè)者第一次開始關注“區(qū)塊鏈游戲”。
許多團隊殺入這片戰(zhàn)場。有人僅用一周時間,便開發(fā)出了一款山寨CryptoKitties,實現(xiàn)了每月數(shù)百萬元的純利潤。
然而,在大多數(shù)游戲玩家眼中,CryptoKitties只是一場“擊鼓傳花”的龐氏騙局。
此后火爆的Fomo3D,更是不折不扣的資金盤游戲。即便是Fomo3D的創(chuàng)造者,也對此并不諱言。
每一位參與Fomo3D的玩家,都需要購買“門票”。買的人越多,門票價格也越高。除了最后一位入場的“大獎玩家”,其他玩家入場越早,收益越高。
“CryptoKitties、Fomo3D普及了‘區(qū)塊鏈游戲’的概念,但它們幾乎沒有任何可玩性。”區(qū)塊鏈游戲玩家小王說,“相比游戲,它們更像是一種特殊的投資品。”
也是在這時,區(qū)塊鏈游戲遇到了技術瓶頸。
“去年上半年,區(qū)塊鏈游戲,以及整個DApp生態(tài),開發(fā)者能選擇的公鏈平臺只有以太坊一家。”區(qū)塊鏈游戲引擎Cocos-BCX發(fā)起人陳昊芝對一本區(qū)塊鏈表示。
而以太坊當時的TPS,只有10-30。
“以前我們開發(fā)一款游戲,只能將核心資產(chǎn)數(shù)據(jù)上鏈,上鏈時間從一分鐘到數(shù)小時不等。”某區(qū)塊鏈游戲團隊創(chuàng)始人楊志銘對一本區(qū)塊鏈表示。
但技術很快迭代。陳昊芝發(fā)現(xiàn),到去年下半年,開發(fā)者已經(jīng)有6到8條公鏈可供選擇,整個DApp的市場規(guī)模也由40億提升到了300億。目前,已經(jīng)有多條公鏈可以實現(xiàn)數(shù)千級別的TPS。區(qū)塊鏈游戲開發(fā)者有了更多施展拳腳的機會。
“現(xiàn)在,我們可以將每一場戰(zhàn)斗記錄都上鏈,且數(shù)秒后就可獲得反饋。”楊志銘說。
在資本層面,區(qū)塊鏈游戲也開始受到青睞。今年3月,Ripple宣布將拿出1億美元的XRP,投資區(qū)塊鏈游戲領域的創(chuàng)業(yè)團隊。而各類行業(yè)巨頭舉辦的區(qū)塊鏈游戲開發(fā)者大賽,也層出不窮。
這直接催生了區(qū)塊鏈游戲數(shù)量的不斷增加。DApp排行評測平臺DAppReview向一本區(qū)塊鏈提供的數(shù)據(jù)顯示,自今年1月起,各大公鏈的DApp數(shù)、日活用戶數(shù)都呈現(xiàn)上升態(tài)勢。
2019年1月至今各大公鏈DApp用戶數(shù)據(jù)變化圖
而中國,成為了區(qū)塊鏈游戲生態(tài)中的重要部分。
“中國的區(qū)塊鏈游戲團隊,至少占全世界的三分之一。”陳昊芝表示。
然而,直至今日,區(qū)塊鏈游戲行業(yè)仍然存在著許多博彩、資金盤類游戲。而其游戲性,較主流游戲也存在一定差距。
“資金盤游戲仍然是整個行業(yè)最賺錢的存在。”楊志銘表示。
這類游戲的火爆,甚至催生了部分外包團隊的出現(xiàn)。“我們開發(fā)一款類Fomo3D的資金盤區(qū)塊鏈游戲,報價是5-6萬。”廣州某游戲團隊負責人林川對一本區(qū)塊鏈表示。
他稱,自己開發(fā)的區(qū)塊鏈游戲大多是網(wǎng)頁版,可根據(jù)客戶的需求,選擇接入以太坊、EOS或波場等任一平臺,“如果一次開發(fā)三個平臺的版本,打包報價10萬。”
02?曲折之路
整個行業(yè)仍在持續(xù)發(fā)展,但一年多來,區(qū)塊鏈游戲從業(yè)者們的創(chuàng)業(yè)之路,充滿曲折。
第一個問題,出在商業(yè)層面。
“許多區(qū)塊鏈游戲團隊在牛市時進場,選擇的盈利模式是‘發(fā)幣’,但后來發(fā)幣受到了監(jiān)管。”楊志銘說,“即便沒有監(jiān)管,高昂的上幣費,與投資者興趣趨冷,也讓發(fā)幣不再成為首選。”
發(fā)幣受阻后,一些團隊開始與公鏈合作,收取公鏈方的合作費,幫助其吸引用戶;也有團隊選擇在游戲中內置廣告,換取一部分流量收入。
但在楊志銘看來,相較于游戲開發(fā)成本,這些收入都是杯水車薪,不足以支撐起優(yōu)秀的游戲團隊——和傳統(tǒng)游戲相比,區(qū)塊鏈游戲仍顯得粗制濫造。
在商業(yè)層面,區(qū)塊鏈游戲的難題不僅是盈利,還有區(qū)塊鏈行業(yè)特有的“周期問題”。
“幾年前,手游是游戲圈的‘風口’。第一批手游團隊,只要熬過起步期,就能迎來大爆發(fā)的紅利期。”區(qū)塊鏈游戲平臺氪星球CEO郭濤表示,“但區(qū)塊鏈游戲不一樣,受幣價‘周期’影響,一次爆發(fā)之后,可能還會迎來低谷。”
第二個問題,出現(xiàn)在游戲的玩法層面——大多數(shù)區(qū)塊鏈游戲,都缺乏游戲性。
“以往,游戲營銷往往只提玩法,不提技術。但區(qū)塊鏈游戲則不同,許多團隊只提技術,不提玩法。”郭濤說。?
這導致整個行業(yè)異常浮躁,鮮少有區(qū)塊鏈游戲團隊專心鉆研游戲性。直至今日,區(qū)塊鏈游戲似乎還沒有在玩法上形成大的突破,整個行業(yè)也尚未出現(xiàn)具有獨特游戲性的爆款產(chǎn)品。
這也催生了區(qū)塊鏈游戲面臨的第三大難題——不清楚用戶到底喜歡什么樣的區(qū)塊鏈游戲。
“傳統(tǒng)游戲玩家希望借助游戲消遣,是消費者;而區(qū)塊鏈游戲玩家則大多希望通過游戲獲利,是投機者。”DAppReview創(chuàng)始人牛鳳軒對一本區(qū)塊鏈表示。?
這意味著,區(qū)塊鏈游戲開發(fā)者們,仍然需要為游戲設計出收益模型,讓玩家能夠從游戲中盈利。
“懂區(qū)塊鏈”“想賺錢”,這兩大要素,直接導致大多數(shù)區(qū)塊鏈游戲只能從傳統(tǒng)炒幣玩家中獲客。“全球炒幣用戶數(shù)量只有百萬量級,與游戲玩家數(shù)量差距甚遠。”郭濤感慨道。
直至今日,還沒有一款區(qū)塊鏈游戲,能夠為區(qū)塊鏈帶來增量用戶。
03?道具難題
面對種種行業(yè)難題,許多區(qū)塊鏈游戲從業(yè)者開始靜下來思考,區(qū)塊鏈究竟能從哪些領域,賦能游戲行業(yè)。
“道具確權”,是整個行業(yè)最熟知的一點——將游戲中的虛擬道具,真正確權到玩家個人。
但在郭濤看來,在游戲道具確權問題上,區(qū)塊鏈技術可能沒有“區(qū)塊鏈思想”更重要。
區(qū)塊鏈思想是什么?
郭濤認為,其核心,就是“共識”。而在游戲行業(yè),這意味著游戲廠商與用戶達成一致——允許用戶自由交易資產(chǎn),并通過運營游戲內的經(jīng)濟系統(tǒng),保障玩家的資產(chǎn)不會貶值。
“在以往的網(wǎng)游中,網(wǎng)易的《夢幻西游》就是一個例子。”郭濤舉例稱,“網(wǎng)易與玩家達成的共識,是只出售按時間收費的點卡,不賣道具,但允許玩家自由交易道具。”
在這樣的情況下,玩家貢獻活躍度,獲得資產(chǎn),而廠商也能靠玩家賺錢。
在允許玩家自由交易道具之外,郭濤認為,游戲廠商與玩家之間,應就稀缺道具的產(chǎn)生過程,形成共識。
比特幣存在“挖礦”的機制,以控制比特幣產(chǎn)量。但相較于比特幣,游戲世界的規(guī)則非常繁瑣復雜,很難像比特幣一樣形成易于被廣泛接受的共識——這也導致區(qū)塊鏈游戲的運營十分困難。
區(qū)塊鏈帶來的道具自由交易,雖然造福了游戲玩家,卻也導致了游戲廠商的收入下降。與此同時,自由交易也會導致游戲內“打金工作室”(玩家職業(yè)化獲取游戲道具,出售給其他玩家)的泛濫,進一步提升了游戲經(jīng)濟系統(tǒng)的運營難度。
但區(qū)塊鏈仍然能為游戲帶來很多改變——郭濤認為,區(qū)塊鏈游戲也許有機會打破傳統(tǒng)游戲之間的“道具壁壘”。
“一些傳統(tǒng)游戲的玩法可能會被打散,分布在不同的游戲產(chǎn)品中。而玩家的個人資產(chǎn)可以在游戲之間互通。”他說。
在生態(tài)層面,游戲廠商可以將游戲開源,而每個玩家也都可以建立自己的服務器,創(chuàng)造出屬于自己的玩法。在游戲廠商與玩家之間,還會存在一個中間層,引導玩家選擇自己青睞的玩法。
“這有點像沙盒游戲《我的世界》中各種各樣的玩家服務器——每個玩家創(chuàng)造的服務器都有自己獨創(chuàng)的規(guī)則。”郭濤解釋稱。
游戲《我的世界》
打通道具資產(chǎn)的跨游戲流通,是許多底層技術團隊正在探索的方向之一。據(jù)陳昊芝介紹,區(qū)塊鏈游戲引擎Cocos-BCX中,即支持一項名為“BCX-NHAS-1808”的資產(chǎn)標準,可允許道具資產(chǎn)跨游戲流通。
“事實上,已經(jīng)有游戲團隊開始嘗試在以太坊等公鏈上,為持有其他游戲資產(chǎn)的玩家提供‘空投福利’,這也是區(qū)塊鏈游戲的獲客手段之一。”楊志銘表示。
04?未來何在
眼下,哪一類游戲最適合被區(qū)塊鏈改造?
許多從業(yè)者都認為,可能是沙盒游戲。
沙盒游戲,指的是高自由度的開放式游戲。這類游戲大多具有超大的地圖空間,并弱化了傳統(tǒng)游戲中的“主線劇情”,鼓勵玩家自由探索甚至創(chuàng)造世界。
“沙盒游戲大多具備重度道具玩法。且游戲存在‘玩家領地’概念,容易與區(qū)塊鏈結合。”陳昊芝表示。
盡管困難重重,但許多區(qū)塊鏈游戲從業(yè)者,并不后悔進入這一行業(yè)。
“區(qū)塊鏈游戲讓我們看到了游戲玩家的參與感。”郭濤說,“盡管我們仍然面臨獲客難的問題,但我們的玩家們忠誠度很高——他們樂于參與游戲測試、策劃等環(huán)節(jié),希望與我們共同成長。”
氪星球的區(qū)塊鏈游戲《Superplayer》
而在陳昊芝看來,區(qū)塊鏈游戲,也能讓玩家與玩家組織實現(xiàn)更高度的自治。傳統(tǒng)游戲中的玩家團體——公會,在區(qū)塊鏈游戲時代即是天生的節(jié)點。
“事實上,電競游戲歷史上最成功的兩款產(chǎn)品——CS與DotA,都是玩家對傳統(tǒng)游戲基礎上的新創(chuàng)造。” 玩家小王說,“如果區(qū)塊鏈游戲能給玩家?guī)砀嗟淖杂?#xff0c;他們也有可能帶來更好的創(chuàng)意。”
而在眼下,大家認為,區(qū)塊鏈在游戲中的最佳落地方式,還應該是擴展“插件”的形式——大多數(shù)玩家無需直接感受到區(qū)塊鏈技術的存在,就可以體會到區(qū)塊鏈帶來的福利。
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目睹了太多的擊鼓傳花游戲、資金盤與粗制濫造之作后,區(qū)塊鏈游戲從業(yè)者們,開始更加關注游戲本身。
經(jīng)歷了爆發(fā)、幻滅、重生,區(qū)塊鏈游戲的未來,仍然可期。
郭濤表示,所有的區(qū)塊鏈游戲從業(yè)者們,都在等待一款“行業(yè)爆款”出現(xiàn)。
“無論它是誰做出的,都將為行業(yè)正名。”他說。
區(qū)塊鏈騙局不斷,如何保護財產(chǎn)安全?
“區(qū)塊鏈”興起后,不少違法項目,都披上它的外衣,吸引新“韭菜”。大量受騙者投入資金,卻血本無歸。
不懂趨勢、技術和行情的普通人,該如何去偽存真、保護財產(chǎn)安全?
為此,一本區(qū)塊鏈攜手Bvaluate,替您鑒別真?zhèn)雾椖俊⒄邕x最佳項目。
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本文為原創(chuàng)稿件
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的区块链游戏的正名之路:从庞氏骗局,到道具确权的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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