次世代建模师进阶指南,挑战百万年薪就靠它了!
很高興今天能給大家分享次世代模型的制作過(guò)程和思路,這次分享的內(nèi)容以維京人作為藍(lán)本,過(guò)程非常詳細(xì),一定要耐心看完哦。
這次教程共有七個(gè)部分:
1、ZBrush人體制作
2、Marvelous Designer配合ZBrush和Maya制作裝備服飾模型
3、Mari繪制XYZ配合ZBrush高模整體加細(xì)
4、TopoGun 配合Wrap4D制作低模
5、RizomUV 拆分UV與Marmoset Toolbag烘培
6、Substance Painter繪制貼圖
7、UE4渲染
一、ZBrush人體制作
在制作之前收集相應(yīng)的參考圖是絕對(duì)有必要的,因?yàn)檫@個(gè)案例的維京人作為原創(chuàng)資產(chǎn),如果參考圖不夠這個(gè)模型基本也就廢了。還有就是當(dāng)你想做什么IP一定要先了解人物的背景故事,如果這是個(gè)抽象的角色你就要假設(shè)一個(gè)背景,如果不去深入了解背景與文化我們做出的東西是沒(méi)有靈魂的。需要游戲建模軟件工具和學(xué)習(xí)資料包,加老師vx:dxmwhm2008免費(fèi)領(lǐng)取!
確定好設(shè)計(jì)以后,開(kāi)始著手制作模型,很多大佬都喜歡用基礎(chǔ)人體,個(gè)人在外包的時(shí)候也是一樣,但是在做練習(xí)的時(shí)候還是會(huì)低調(diào)一些,找一些不那么現(xiàn)成的基礎(chǔ)體,這樣可以對(duì)自己的訓(xùn)練更加深入。
我使用的就是這個(gè)像忍者神龜一樣的模型來(lái)做我的基礎(chǔ)體,這樣可以對(duì)肌肉的分析更有利。想學(xué)次世代游戲建模,需要軟件工具和學(xué)習(xí)資料包,加入扣群:630838699免費(fèi)領(lǐng)取,戳我即可領(lǐng)取!
快速調(diào)整身體比例與身形得到下圖結(jié)構(gòu),在調(diào)整的時(shí)候多考慮肌肉體塊輪廓,不需要做太細(xì),因?yàn)檫@個(gè)模型我們是為了提供給MD做模特使用。
二、Marvelous Designer配合ZBrush和Maya制作裝備服飾模型
這套服飾相對(duì)來(lái)說(shuō)其實(shí)并不復(fù)雜,而我在MD里面也只是使用了最基礎(chǔ)的方式做出了這套衣服,有時(shí)候并非要用到很復(fù)雜的方法作秀,達(dá)到效果就是最簡(jiǎn)單直接的。
我并不想在MD里把這套服裝做到極致細(xì)節(jié),因?yàn)樵谖业牧鞒汤飼?huì)使用ZBrush配合MD達(dá)到最后的結(jié)果。
在解算的時(shí)候我會(huì)把互動(dòng)的裝備與遮擋物考慮在內(nèi),根據(jù)互動(dòng)裝備的質(zhì)感來(lái)考慮他們的軟硬,還有就是服飾的層次關(guān)系多考慮一下,一開(kāi)始不要把服飾做很多的褶皺,這樣會(huì)破壞掉制作的節(jié)奏,根據(jù)情況慢慢添加褶皺,抓穩(wěn)制作節(jié)奏才是王道!
通過(guò)Maya的傳遞功能,可以把MD三角面或布線不利于雕刻的四邊面重塑布線,對(duì)于穿插的部分我在這個(gè)階段完全不會(huì)在意,高模雕刻的時(shí)候自然會(huì)把穿插關(guān)系解決掉。所以我想說(shuō)的是我們要注意在哪個(gè)環(huán)節(jié)下,我們就重點(diǎn)解決哪個(gè)環(huán)節(jié),抓住重點(diǎn)。
當(dāng)我寫到這里一定會(huì)有同學(xué)有疑問(wèn),當(dāng)Maya與Max長(zhǎng)久以來(lái)的戰(zhàn)爭(zhēng)。其實(shí)真的沒(méi)有那個(gè)必要,現(xiàn)在制作方式已經(jīng)非常開(kāi)放了,用什么軟件真的沒(méi)有那么重要,我們要明白制作的核心競(jìng)爭(zhēng)力是美術(shù)而不是軟件,沒(méi)必要因?yàn)橛檬裁窜浖虻念^破血流。
接下來(lái)就是裝備的制作,裝備制作都是一些常規(guī)的方法,還是先制作中模,合理的布線方便后面雕刻細(xì)節(jié)。制作裝備沒(méi)什么技巧,綁帶我使用的方法是利用ZBrush分割工具來(lái)按組分割,然后調(diào)整他們的層次關(guān)系,這樣可以快速的制作綁帶。其他的裝備就按照身形來(lái)進(jìn)行制作就好,多參考維京人的圖,按照中世紀(jì)的風(fēng)格制作。到這里中模階段就結(jié)束了。
三、Mari繪制XYZ配合ZBrush高模整體加細(xì)
到現(xiàn)在為止我一直都沒(méi)有對(duì)面部進(jìn)行深入雕刻結(jié)構(gòu),因?yàn)槲疫x擇先利用XYZ貼圖繪制置換,再來(lái)調(diào)整與深入結(jié)構(gòu)。繪制XYZ我使用的軟件是Mari,它可以繪制更加精細(xì),強(qiáng)大的貼圖繪制功能一直是我的摯愛(ài)。利用投射工具可以很方便的繪制出置換信息,剩下的部分我會(huì)在PS里修正這張圖。
修改好以后導(dǎo)入到ZBrush里添加到置換選項(xiàng)里,并且調(diào)整好相應(yīng)的強(qiáng)度,到了這里并不是結(jié)束而是我們高模的開(kāi)始,利用添加了置換細(xì)節(jié)的最終效果,來(lái)制作結(jié)構(gòu)這樣可以準(zhǔn)確無(wú)誤,而當(dāng)有所調(diào)整修改的時(shí)候又不會(huì)影響我的置換細(xì)節(jié)。接下來(lái)深入刻畫結(jié)構(gòu)。
為了提高制作信心,在制作面部時(shí)候我同樣把胡子頭發(fā)這些制作出來(lái),這樣可以讓我看到最接近最終畫面的效果。
對(duì)比服飾與裝備的高模我分成兩個(gè)部分:一個(gè)是對(duì)服飾的褶皺做修改或調(diào)整,添加記憶褶皺,添加邊緣配飾這些細(xì)節(jié);一個(gè)是對(duì)裝備的邊緣做磨損,繪制黑白圖制作花紋。對(duì)于是否給服飾和裝備添加紋理,其實(shí)就是看我們制作的流程是怎樣的,這個(gè)案例中我是添加的很細(xì)節(jié)的紋理,因?yàn)槲掖蛩阍谫N圖繪制中基本靠手繪而不是圖片。另一種方法就是不去做細(xì)節(jié)紋理,后面比如說(shuō)在SP中直接做紋理,這兩種方法都可以。那么我為什么這樣做呢,因?yàn)楹芏嗤瑢W(xué)對(duì)次世代有所誤解,以為不需要手繪,一張圖貼上去就可以了。在這里我想說(shuō)明并不是這樣,我們是利用手繪與現(xiàn)代科技做結(jié)合,而并非那么簡(jiǎn)單。好啦這里高模階段就結(jié)束了。
四、TopoGun 配合Wrap4D制作低模
對(duì)于制作低模來(lái)講首先我們要思考?xì)w納的問(wèn)題,哪些部件可以歸納在一起,哪些要單獨(dú)做。還有就是面數(shù)的控制,我們制作的畢竟是游戲項(xiàng)目,你做的到底是主機(jī)游戲,還是網(wǎng)絡(luò)游戲,還是手機(jī)游戲,這些不同的平臺(tái)對(duì)面數(shù)的要求都是不同的,總之專業(yè)人做專業(yè)事兒。
比如對(duì)于衣服的話,我是把衣服與衣服上的配飾拓?fù)湓谝黄?#xff0c;當(dāng)然拓?fù)涞臅r(shí)候我們更多要考慮他的輪廓線,多考慮大起伏關(guān)系,小的不用管,拓?fù)渲耙欢ㄒ确治?#xff0c;先想后動(dòng)。
對(duì)于臉和手我用的是布好線的模型,在Wrap里面做包裹,這樣可以節(jié)省我很多拓?fù)鋾r(shí)間。Wrap我用的是獨(dú)立辦,這樣的話可以更方便控制模型不需要包裹的位置,比如口腔。很多小伙伴比較常用ZWrap,這些都無(wú)所謂,只要方便操作,結(jié)果才是最重要的。
對(duì)位點(diǎn)不要加太多,太多反而模型會(huì)出現(xiàn)扭曲,就把大結(jié)構(gòu)定位就好。
包裹好以后可以添加Brush節(jié)點(diǎn),這個(gè)節(jié)點(diǎn)是3.8以后更新內(nèi)容,非常好用,可以像在TopoGun里面的筆刷一樣,根據(jù)高模的位置來(lái)做位移和松弛作用,調(diào)整完成導(dǎo)出模型。
最終完成所有拓?fù)鋬?nèi)容,面數(shù)為35533,在這拓?fù)潆A段完成。
五、RizomUV 拆分UV與Marmoset Toolbag烘培
UV我用的是RizomUV,大家可以用3ds Max 分UV,可以選擇Maya分UV,也可以選擇UVLayout,工具的選擇并不重要,我們需要保證的是UV利用率足夠,減少不必要的拉伸。在這個(gè)案例中我的UV制作了4套,貼圖密度大約是1024/m。
Marmoset Toolbag在烘培速度與品質(zhì)方面的綜合性價(jià)比很高,實(shí)時(shí)包裹器的修改可以預(yù)覽,可以讓我很直觀的看到效果。還有屬性多控,比如無(wú)論我需要輸出DX法線或是OpenGL的法線都可以很方便的做到。
對(duì)于Marmoset Toolbag烘培最需要注意的問(wèn)題是烘培組,建議大家不要把太近的放在一個(gè)組,可以多創(chuàng)建烘培組,烘培的內(nèi)容對(duì)應(yīng)Substance Painter的填充屬性就好。
六、Substance Painter繪制貼圖
材質(zhì)環(huán)節(jié)是所有環(huán)節(jié)里面最為重要的環(huán)節(jié),我接觸過(guò)很多人都覺(jué)得PBR材質(zhì)很好做,他們覺(jué)得有了Substance Painter,所有貼圖都手到擒來(lái)。其實(shí)貼圖環(huán)節(jié)反而是需要我們花更多時(shí)間來(lái)考慮的:設(shè)色是否準(zhǔn)確,質(zhì)感是否正確,細(xì)節(jié)有沒(méi)有層次,故事感是否充分且準(zhǔn)確,怎樣把控好貼圖的風(fēng)格。材質(zhì)制作看起來(lái)有套路,但其實(shí)卻是最沒(méi)有套路的環(huán)節(jié),很多身邊的小伙伴問(wèn)我怎么能畫好貼圖,我覺(jué)得做貼圖并非使用什么高大上的軟件或技法,而且更多來(lái)觀察生活,關(guān)注每個(gè)質(zhì)感的特點(diǎn),每個(gè)臟跡銹跡的變化,這些都可以提高我們對(duì)材質(zhì)的認(rèn)識(shí)。軟件可以提高我們的效果,縮短我們的流程,但是軟件達(dá)不到作品質(zhì)量的提高,質(zhì)量的提高需要靠觀察和思考,不斷地提高自己的審美和品味,而非傻瓜式的軟件設(shè)置。
案例的貼圖基礎(chǔ)顏色我是在Mair完成的,之后導(dǎo)入SP中繪制顏色變化與傷痕,血跡與紋身。軟件與軟件之間的配合是我在整個(gè)制作過(guò)程中感覺(jué)到很享受的部分,我不喜歡一個(gè)軟件用到底,抓住每個(gè)軟件的特點(diǎn)與優(yōu)勢(shì)才能夠更快更好的提高效果。
使用Substance Painter繪制貼圖時(shí),默認(rèn)的環(huán)境是有顏色的,會(huì)影響我們對(duì)顏色的判斷,因此在制作之初就要改成黑白HDR,通過(guò)切換單通道顯示,可以幫助我們做出更好的判斷。
整體繪制完成后進(jìn)行導(dǎo)出,導(dǎo)出的選項(xiàng)我沒(méi)有選擇UE4,我是自己來(lái)做的混合貼圖,所以只是以常規(guī)模式導(dǎo)出而已。貼圖不要太大,2048足夠,因?yàn)槲覀兯龅乃泄ぷ鞫际腔谟螒蝽?xiàng)目的技術(shù)規(guī)格在進(jìn)行。
貼圖最后的整合工作在整個(gè)制作過(guò)程中也很重要,在PS里我把裝備象限的Occlusion,Roughness,Metallic,這三張貼圖分別合并到RGB三個(gè)通道,最后就變成了我想要的混合貼圖。但是皮膚象限不能這樣,因?yàn)檫@個(gè)項(xiàng)目的皮膚材質(zhì)沒(méi)有Metallic,我把皮膚Occlusion,SSS,Concave再次生成了混合貼圖,顏色貼圖不變,確保導(dǎo)出的法線為DX。最終完成貼圖的制作環(huán)節(jié)。
七 、UE4渲染
接下來(lái)到了UE4渲染。對(duì)于UE4,我還是初窺門徑的階段,不過(guò)以前自己玩過(guò)Maya的節(jié)點(diǎn),感覺(jué)在有些方面還挺相似的,得益于火星強(qiáng)大的師資團(tuán)隊(duì),過(guò)程當(dāng)中我也咨詢了專門教授UE4的老師,給了我很大的幫助所以上手相對(duì)比較快。
以下是UE4的材質(zhì)設(shè)置:首先要按照之前的UV象限劃分整理模型對(duì)應(yīng)的材質(zhì)球,服飾材質(zhì)直接連接到對(duì)應(yīng)的貼圖輸出節(jié)點(diǎn)就可以,使用乘法節(jié)點(diǎn)配合可編輯參數(shù)對(duì)顏色和亮度做倍增,來(lái)更好的控制貼圖亮度;
法線正常鏈接Normal;
混合貼圖R鏈接Mo,G混合最大值最小值可以更好控制高光,B鏈接金屬度,做好的材質(zhì)球轉(zhuǎn)化程材質(zhì)實(shí)例,后面可以同過(guò)數(shù)值來(lái)對(duì)最終效果進(jìn)行微調(diào)。
通過(guò)節(jié)點(diǎn)鏈接后最后得到了現(xiàn)在這樣的一個(gè)預(yù)覽結(jié)果,UE4實(shí)時(shí)預(yù)覽的效果還真的是非常到位,也難怪現(xiàn)在很多電影都在用UE4渲染。
接下來(lái)就是頭部的節(jié)點(diǎn),這個(gè)頭部的節(jié)點(diǎn)簡(jiǎn)直快把我搞瘋掉了,我參考了DigutalHuman的皮膚節(jié)點(diǎn),一晚上沒(méi)睡,刻苦研究,最后也是亂七八糟的鏈接起來(lái),也稍微摸索到了一些道道,所以每個(gè)痛苦的最后都會(huì)迎來(lái)歡樂(lè)。
通過(guò)節(jié)點(diǎn)鏈接后最后得到了現(xiàn)在這樣的一個(gè)預(yù)覽結(jié)果,UE4的SSS效果整體來(lái)講還是不錯(cuò)的,透光的效果也都比較好。
最后出圖,高分辨率截圖,系數(shù)給到3左右差不多,這樣就完成了。
好啦,今天的分享就先到這里了,因?yàn)榻坛虒?shí)在太多了,毛發(fā)部分就不放在文章里了
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的次世代建模师进阶指南,挑战百万年薪就靠它了!的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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