Unity3D优化学习记录
上一周的時間都在學(xué)習(xí)優(yōu)化,公司有一個大場景需要優(yōu)化,臨陣磨槍。。
大概有這么大,不得不說效果還是良心的,就是這個數(shù)值,跑起來都累,更不用說是流暢了。
第一步,使用傳統(tǒng)的靜態(tài)烘焙。效果如下。
數(shù)值上減少了很多,跑起來還算是能跑,不過還是不流暢。
之后加上了遮擋剔除。
其實這個優(yōu)化效果并不明顯,不過還是有用的。
加了這些之后有些沒有頭緒了,又去看了MashBaker。打算合并下零碎散件。
現(xiàn)在還沒完成。完成之后看看效果。
之后了解到SSRR的知識,發(fā)現(xiàn)這個屏幕空間反射還真是費性能,網(wǎng)上試了幾個插件,最后對比發(fā)現(xiàn)CandelaSSRR的效果最好。
簡單記一下一些發(fā)現(xiàn)。
遠近的時候效果不同,近處的話會丟失一些反射。
近處:
遠處:
因為我目前還比較水,實在看不懂這個實現(xiàn)原理,不過通過對比可以發(fā)現(xiàn),丟失反射的原因是因為作為反射源的物體不在屏幕內(nèi)了,因此才會丟失反射。這也是為什么叫做屏幕空間反射的原因吧。另一個插件不會出現(xiàn)這種情況。不過效率奇慢。因為可能是公司內(nèi)部的工具,就不多說了。如果 我搞明白這兩個插件的原理的區(qū)別還會來填這個坑的。
做完上述步驟之后,我的項目從8幀跑到了60幀,基本達到效果,下一步是提高屏幕效果。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Unity3D优化学习记录的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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