Unity3D优化学习记录
上一周的時(shí)間都在學(xué)習(xí)優(yōu)化,公司有一個(gè)大場(chǎng)景需要優(yōu)化,臨陣磨槍。。
大概有這么大,不得不說(shuō)效果還是良心的,就是這個(gè)數(shù)值,跑起來(lái)都累,更不用說(shuō)是流暢了。
第一步,使用傳統(tǒng)的靜態(tài)烘焙。效果如下。
數(shù)值上減少了很多,跑起來(lái)還算是能跑,不過(guò)還是不流暢。
之后加上了遮擋剔除。
其實(shí)這個(gè)優(yōu)化效果并不明顯,不過(guò)還是有用的。
加了這些之后有些沒(méi)有頭緒了,又去看了MashBaker。打算合并下零碎散件。
現(xiàn)在還沒(méi)完成。完成之后看看效果。
之后了解到SSRR的知識(shí),發(fā)現(xiàn)這個(gè)屏幕空間反射還真是費(fèi)性能,網(wǎng)上試了幾個(gè)插件,最后對(duì)比發(fā)現(xiàn)CandelaSSRR的效果最好。
簡(jiǎn)單記一下一些發(fā)現(xiàn)。
遠(yuǎn)近的時(shí)候效果不同,近處的話(huà)會(huì)丟失一些反射。
近處:
遠(yuǎn)處:
因?yàn)槲夷壳斑€比較水,實(shí)在看不懂這個(gè)實(shí)現(xiàn)原理,不過(guò)通過(guò)對(duì)比可以發(fā)現(xiàn),丟失反射的原因是因?yàn)樽鳛榉瓷湓吹奈矬w不在屏幕內(nèi)了,因此才會(huì)丟失反射。這也是為什么叫做屏幕空間反射的原因吧。另一個(gè)插件不會(huì)出現(xiàn)這種情況。不過(guò)效率奇慢。因?yàn)榭赡苁枪緝?nèi)部的工具,就不多說(shuō)了。如果 我搞明白這兩個(gè)插件的原理的區(qū)別還會(huì)來(lái)填這個(gè)坑的。
做完上述步驟之后,我的項(xiàng)目從8幀跑到了60幀,基本達(dá)到效果,下一步是提高屏幕效果。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Unity3D优化学习记录的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
- 上一篇: 【Unity Shader】Specia
- 下一篇: xshell导出文件