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编程问答

一些Cocos游戏引擎开发工具

發布時間:2024/3/24 编程问答 37 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 一些Cocos游戏引擎开发工具 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

  • Cocos引擎
    • 常用的工具
      • 合圖工具TexturePacker
      • 裂圖工具PlistView
      • 物理形狀工具PhysicsEditor
      • 粒子編輯器工具
      • 界面編輯器Cocos Studio和Cocos Creator

綜述:
這篇摘要主要來講講一些實用的游戲開發方面的工具,本期以cocos引擎為主。

Cocos引擎

介紹引擎的垃圾話就不說了,自行百度,我相信沒多少人想看。

常用的工具

合圖工具(TexturePacker)

其實有不少的合圖工具,這里介紹其中一款不錯的TexturePacker合圖工具。
先說說為什么需要把圖片合到一張里面。我們知道圖片文件顯示在游戲上,是有一個過程的,即文件被讀取到內存,再轉碼為GPU能識別的紋理。那么這個轉換過程的速度,就會受到兩個主要因素影響:

  • 讀取圖片文件的I/O速度
  • 圖片解碼的速度

前者的速度怎么提高,就是盡量減少I/O的操作,比起一張一張的I/O,直接扔一張大的集合進去會快的多,可能一次性的讀取時間會增加,這里隨便加一個Loading進度條動畫就行,后面的速度會快很多。
而后者的速度,跟你讀取的圖片大小有關系,所以即使是合圖,也不宜很大,最好是零散的小圖片合集,大片大片的場景圖就不要合成了。
TexturePacker是收費軟件,雖然也有破解版,但是能買還是買,支持正版。

官網下載地址

  • 我們先來看看這個主界面,嗯。。。全英文,不過應該能看懂。
  • 我們點擊正上方的按鈕,可以選擇一個一個圖片拉到左邊的Sprites框里,也可以直接Add smart folder。當然不要一下子拉進來太多。

  • 然后我們就能看到這個合圖文件plist了。不過有一點要注意,免費版的打出來可能會有水印。如果你想要輸出其他格式的,在右邊的Data Format調節,還有一些細節的自行研究。

  • 裂圖工具(PlistView)

    這個裂圖工具其實沒什么好講頭,只是我無聊想劈開plist文件時候找的,挺小的500k。

    百度網盤分享

  • 界面很清爽,操作很暴力。右上角兩個按鈕,我們點擊加載圖片。

  • 2. 我以一個寶箱素材為例,切圖需要有plist和對應的png文件,不是什么都能切的!!


    3. 打開之后是這個界面,這個時候我們只需要點擊保存圖片,就會在素材的當前目錄下導出單個的圖片。

    物理形狀工具(PhysicsEditor)

    PhysicsEditor和TexturePackage是同一家公司的產品,PhysicsEditor是用來描繪物理剛體形狀的,一般如果我們需要設計一些復雜一點的形狀,尤其是不規則的,比如我舉個例子,飛機。


    這個飛機如果我們只是

    local plane = Plane.new() plane:setPhysicsBody(cc.PhysicsBody:createBox(plane:getContentSize()))

    那么我們得到的一個飛機剛體形狀就是一個Box,這樣的話,子彈如果碰到你飛機的空白區域,就會提前爆炸,當然如果你代碼進行區域判斷處理應該也可以。不過我覺得有點麻煩。
    那么PhysicsEditor應該怎么用,


    界面風格類似的,引入圖片資源和導出資源文件。


    我們使用的是第三個,也就是自定義的形狀,第一和第二個是圓形和簡單的多邊形。


    打開自定義形狀之后,是不是覺得這個描邊很棒。有必要知道這幾個參數的意思:

    • Tolerance:形狀公差,但一要素所允許的變動量
    • Trace node:跟蹤節點
    • Alpha threshol:閾值
    • Trace mode:追蹤方式
    • vertexes:頂點數量

    上方有一個滑動條,放大或縮小作用。頂點數量可以調整。


    還有幾個要注意的點,cocos3.x后,物理部分就默認使用Chipmunk了,不要用Box2D部分,這兩者封裝的頂點順序有差別。錨點的選擇也要跳到中心(0.5,0.5)。一切準備好之后,你就會看到對應的plist文件。
    用文本工具打開,能看到一串的點,這就是我們要的頂點數據。


    比如我們代碼中使用,就可以(舉個例子,并不對應上述點位置)


    這樣創建飛機。
    當然會有人問這樣一個一個點的輸入很麻煩,是的,非常麻煩。有兩個解決辦法:
    1. 盡量用少的點,精細的點來代替你的要求,否則換一個物理構建方式。
    2. 用第三方的庫來引用。

    對于第二點,我們可以用GB2ShapeCache-x 或者PEShapeCache_X3_0類似的,這些庫可以直接導入你的plist文件,很方便,自己寫的也可以。但是這些都是在C++層面,也就是cocos2d-x的版本,Quick和Lua框架需要進行相應的Lua-binding,然后Lua-binding又會有不少的問題。。。如果有機會,下次會講。這方面的后續知識需要自己百度。

    粒子編輯器工具

    cocos自己的粒子其實比unity遜色多了,不過有時候還是得用。偷懶的話用網頁就行。。
    網上一搜,免費的粒子編輯器太多了,但是在實際使用過程中可能會出現各種問題,到時候實際問題還是需要實際解決,我下面列舉幾款。
    網頁在線編輯粒子
    有一點要記住,cocos能識別的粒子多半是plist文件格式配合紋理圖,AE、Unity或者其他引擎識別的粒子都是不行的,而且cocos的源代碼對粒子這方面的支持比較少,比如不支持單個粒子的改動,如果有這方面的需求,可以手動修改源代碼,或者尋找其他的方法。
    1. 最常見的Windows的粒子編輯器是Cocos2d Particle Builder,


    基礎的屬性都有,也能導出為plist文件。我個人的意見的cocos的粒子效果期望不要太高,滿足基本要求就行,達不到FX Particle Builder的效果。至于里面的一些具體的粒子屬性,粒子發射速度,顏色,重力,加速度,生命周,角度什么的還請慢慢研究。


    導出時選擇Save as,保存為plist文件。這樣就可以直接在代碼里面使用。導出時有兩個選項,是嵌入紋理還是單獨出來,看需求。我一般是嵌入紋理。
    2. 最近找到另一款開源的編輯器,準備試試。看Texture是挺不錯的,項目里面有詳盡的使用說明,貼幾張圖和地址。


    開源粒子編輯器

    界面編輯器(Cocos Studio和Cocos Creator)

    Cocos Studio和UI編輯器屬于官方的編輯器,不過已經停止更新了,觸控現在在推的主要是Cocos Creator和js語言。以前的游戲開發團隊會使用1.6版本或者2.x的版本,Cocos Studio里面也有上述的一些編輯器的功能,比如合圖csi,1.6版本的四大編輯器但是有不少的缺點,比如動畫編輯時不能復制簡單的幀等等。至于為什么團隊不使用最新的技術,每個團隊有每個團隊自己的考慮。這些官方的說明還是去看官方的文檔更好。給一個Cocos Creator官方文檔的鏈接。GitBook

    總結

    以上是生活随笔為你收集整理的一些Cocos游戏引擎开发工具的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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