python第三方库pygame的使用
??????? 作用:pygame一般用來做游戲
??????? 注意:1.在使用pygame提供的功能之前,需要調(diào)用init方法
?????????????????? 2.在游戲結(jié)束前需要調(diào)用 quit 方法
??????? pygame中的各個函數(shù):
1.pygame.init():該函數(shù)在使用pygame時進(jìn)行初始化,只有引用了該函數(shù)才能使用pygame提供的所用功能
2.pygame.Rect():該函數(shù)可以設(shè)置一張圖片的位置以及大小,這是一個特殊的函數(shù),不需要引用init函數(shù)都可以使用
3.pygame.display.set_mode(resolution=(0,0),flags=0,depth=0):該函數(shù)可以創(chuàng)建游戲的主窗口對象,
??????? 參數(shù)1:指定屏幕的寬和高,默認(rèn)與屏幕大小一致
??????? 參數(shù)2:指定屏幕的附加選項,默認(rèn)不傳遞
??????? 參數(shù)3:顏色的位數(shù),默認(rèn)自動匹配
4.pygame.display.update():刷新主窗口內(nèi)容
5.pygame.image.load():加載需要的圖片
6.主窗口對象.blit(圖像,位置):將圖像繪制到指定的位置
7.pygame.time.Clock():創(chuàng)建一個時間對象,用來控制幀率
8.時間對象.tick(數(shù)字):控制每秒的幀率
9.pygame.event.get():事件監(jiān)聽,返回的是一個列表
10.pygame.sprite.Sprite:精靈,用來存儲圖像數(shù)據(jù)images和rect的對象
11.pygame.sprite.Group(精靈1,精靈2):創(chuàng)建精靈組對象
12.精靈組對象.update():更新精靈組中精靈的位置
13.精靈組對象.draw():把精靈組中的所有精靈繪畫到主窗口
14.pygame.time.set_time(eventid,milliseconds):設(shè)置每個一段時間程序會執(zhí)行什么內(nèi)容,第一個需要基于常量pygame.USEREVENT來指定,第二個參數(shù)是毫秒值
15.pygame.key.get_pressed():按鍵監(jiān)聽,會返回所有按鍵的元組,通過鍵盤常量,判斷元組中某個按鍵是否被觸發(fā),如果被觸發(fā)對應(yīng)數(shù)值為1
16.pygame.sprite.groupcollide(精靈組1,精靈組2,bool,bool):檢測兩個精靈組的碰撞,會返回一個字典,第一個參數(shù)和第三個參數(shù)關(guān)聯(lián),第二個參數(shù)和第四個參數(shù)關(guān)聯(lián),當(dāng)bool類型為真時,碰撞會被銷毀
17.pygame.sprite.spritecollide(精靈,精靈組,bool):檢測精靈和精靈組的碰撞,會返回一個精靈組的列表,當(dāng)bool類型為真時,精靈組會被銷毀
???????? 一個飛機(jī)大戰(zhàn)的游戲總結(jié):
import pygame import time from plane_Sprite import *class PlaneGame(object):def __init__(self):print('初始化')# 1.創(chuàng)建游戲窗口self.screem = pygame.display.set_mode(SCREEM_RECT.size) # 這里需要拿到元組類型的數(shù)據(jù),使用 .size 可以拿到數(shù)組中的數(shù)據(jù)# 2.創(chuàng)建游戲時鐘self.clock = pygame.time.Clock()# 3.調(diào)用私有方法,精靈和精靈組的創(chuàng)建self.__create_sprite()# 4.創(chuàng)建敵機(jī)定時器pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)# 5.創(chuàng)建子彈定時器pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)def __create_sprite(self):# 創(chuàng)建背景精靈類# bg1 = BackGround('./images/background.jpg')# bg2 = BackGround('./images/background.jpg')bg1 = BackGround()bg2 = BackGround(True)self.back_groud = pygame.sprite.Group(bg1, bg2) # 創(chuàng)建背景精靈組self.enemy_group = pygame.sprite.Group() # 創(chuàng)建敵機(jī)精靈組self.he1 = Hero()self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.he1) # 創(chuàng)建英雄精靈組def StartGame(self):print('開始游戲')while True:# 1.設(shè)置刷新的幀率self.clock.tick(SHUA)# 2.事件監(jiān)聽self.__event_handler()# 3.碰撞檢測self.__check_cllide()# 4.更新/和繪制精靈組圖片self.__update_sprite()# 5.更新顯示pygame.display.update()# 定義私有方法def __event_handler(self):"""監(jiān)聽事件處理"""for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:# 調(diào)用靜態(tài)方法:使用類名PlaneGame.__game_over()# 判斷定時器事件elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:# 創(chuàng)建敵機(jī)對象enemy = Enemy()# 添加到精靈組中self.enemy_group.add(enemy)elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:self.he1.fire()# 獲取鍵盤信息key_pressed = pygame.key.get_pressed()# 判斷對應(yīng)的鍵盤if key_pressed[pygame.K_RIGHT]:self.he1.speed = 3elif key_pressed[pygame.K_LEFT]:self.he1.speed = -3elif key_pressed[pygame.K_UP]:self.he1.speed = -2elif key_pressed[pygame.K_DOWN]:self.he1.speed = 2else:self.he1.speed = 0def __check_cllide(self):"""碰撞檢測"""# 子彈摧毀敵機(jī)pygame.sprite.groupcollide(self.he1.bullets, self.enemy_group, True, True)# 敵機(jī)撞毀英雄enemy_list = pygame.sprite.spritecollide(self.he1, self.enemy_group,True)if len(enemy_list) > 0:# 銷毀英雄self.he1.kill()# 結(jié)束游戲PlaneGame.__game_over()def __update_sprite(self):"""更新精靈組"""self.back_groud.update() # 刷新圖像數(shù)據(jù)self.back_groud.draw(self.screem) # 繪畫圖像# 敵機(jī)精靈組更新self.enemy_group.update()self.enemy_group.draw(self.screem)# 英雄精靈組更新self.hero_group.update()self.hero_group.draw(self.screem)# 子彈精靈組更新self.he1.bullets.update()self.he1.bullets.draw(self.screem)@staticmethod # 靜態(tài)方法def __game_over():"""結(jié)束游戲"""print('游戲結(jié)束')pygame.quit()exit() if __name__ == "__main__":# 創(chuàng)建游戲?qū)ο髉lane_start = PlaneGame()# 啟動游戲plane_start.StartGame()上面是游戲?qū)崿F(xiàn)功能的代碼
import random import pygame# 定義常量,一般使用大寫字母' # 屏幕大小常量 SCREEM_RECT = pygame.Rect(0, 0, 591, 764) # 刷新的幀率 SHUA = 60 # 設(shè)置敵機(jī)定時器事件常量 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT # 設(shè)置英雄子彈定時器事件常量 HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1 # 因為 pygame.USEREVENT 被占用,所以需要加1進(jìn)行區(qū)分class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):"""飛機(jī)大戰(zhàn)游戲精靈"""def __init__(self, image_name, speed = 1):# 需要調(diào)用超級初始化方法super().__init__()# 定義屬性self.image = pygame.image.load(image_name) # 加載圖像self.rect = self.image.get_rect() # 獲取到圖像位置變更的信息self.speed = speed # 設(shè)置變更的速度def update(self):# 在屏幕垂直向上移動self.rect.y += self.speed# 創(chuàng)建一個子類,完成屏幕需求 class BackGround(GameSprite):"""游戲背景精靈"""# is_alt 判斷參數(shù)def __init__(self, is_alt= False):# 調(diào)用父類初始化方法設(shè)置參數(shù)super().__init__('./images/background.jpg')# 判斷是否是疊加圖像if is_alt:self.rect.y = -self.rect.heightdef update(self):# 調(diào)用父類的方法super().update()# 2.判斷是否移出屏幕,移出屏幕,重新設(shè)置到屏幕上方if self.rect.y >= SCREEM_RECT.height:self.rect.y = -self.rect.height# 創(chuàng)建敵機(jī)類 class Enemy(GameSprite):def __init__(self):# 1.調(diào)用父類方法,創(chuàng)建敵機(jī)精靈,同時指定敵機(jī)圖片super().__init__('./images/enemy_2.jpg')# 2.指定敵機(jī)的初始隨機(jī)速度self.speed = random.randint(1, 3)# 3.指定敵機(jī)的初始隨機(jī)位置self.rect.bottom = 0max_x = SCREEM_RECT.width - self.rect.width # 計算x的最大值self.rect.x = random.randint(0, max_x)def update(self):# 調(diào)用父類方法,保持垂直飛行super().update()# 判斷是否非常屏幕,是,則刪除精靈組if self.rect.y >= SCREEM_RECT.height + self.rect.height:# kill 方法可以將精靈從精靈組中移除,精靈就會被自動銷毀self.kill()def __del__(self):# print('%s' % self.rect)pass# 創(chuàng)建英雄類 class Hero(GameSprite):def __init__(self):# 1.調(diào)用父類中的初始方法,加載圖片super().__init__('./images/planeNormal_2.jpg', 0)# 2.重新設(shè)置位置self.rect.centerx = SCREEM_RECT.centerxself.rect.bottom = SCREEM_RECT.bottom - 80# 創(chuàng)建子彈組self.bullets = pygame.sprite.Group()def update(self):self.rect.x += self.speed# 控制屏幕不會出界if self.rect.x <= -30:self.rect.x = -30elif self.rect.right >= SCREEM_RECT.right + 30:self.rect.right = SCREEM_RECT.right + 30def fire(self):# 設(shè)置每次發(fā)射三枚子彈for i in (0, 1, 2):# 1.創(chuàng)建子彈精靈bullet = Bullet()# 2.設(shè)置精靈位置bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 24bullet.rect.centerx = self.rect.centerx# 3.將精靈添加到精靈組self.bullets.add(bullet) # 創(chuàng)建子彈類 class Bullet(GameSprite):def __init__(self):# 調(diào)用父類方法super().__init__('./images/bullet2.jpg', -3)def update(self):super().update()if self.rect.bottom < 0:self.kill()上面是每個精靈實現(xiàn)的代碼,改代碼段命名為 plane_Sprite,作為一個模塊在功能實現(xiàn)代碼中被引用,上面代碼用到的圖片需要自己找
??????? 【代碼實現(xiàn)效果】
?
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的python第三方库pygame的使用的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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