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编程问答

Unity 实现类似 QQ泡泡堂一样平滑行走的 基于Tile的移动算法

發布時間:2024/3/26 编程问答 34 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Unity 实现类似 QQ泡泡堂一样平滑行走的 基于Tile的移动算法 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

最近被策劃要求,實現平滑行走的炸彈人移動。


參考:http://www.7k7k.com/swf/129418.htm


我不是給這廝做廣告,也不覺得這東西好玩,只是研究這算法還算好玩。一開始我做的時候,走進了一個誤區,要炸彈人走到離中心線很近的距離,才可以轉彎,然后做位置矯正,結果移動不平滑,很生硬。


后來看了人家游戲怎么做的(小策劃一直不肯給我看這個,是不是怕被我知道山寨目標呢?嘿嘿嘿)

發現原來還有更好的解決方案,那就是,當人物未達到中點,但是已經邁到下一個格子的時候,做操作補正,如圖所示。




舊的思路是只有玩家在接近中線時才可以轉彎,這明顯很難做到,參考了人家游戲的做法之后,我開始了反向工程(山寨算法),花了大約一天時間,研究明白了其中的道理。

如圖,當玩家中點在路1的時候,肯定是不能右轉的,因為灰色障礙擋住了玩家的路線,而當玩家中點在路2時候,允許轉彎,但是明顯,不能讓玩家腦袋

插在墻里移動,因此必須先修正方向,讓玩家的中點對準路2的中線之后,才允許他轉彎。


這里不給代碼了,只是說一下思路和要點:

【1】能否移動到目標方向(操作方向)指向的格子,完全取決于master_stand_on

是的,做炸彈人這種游戲的時候,除了在格子正中央時,炸彈人總是踩在兩個格子上的,并且,炸彈波及兩個格子時,都會記錄傷害。因此,

我用兩個引用指向這兩個格子,其中炸彈人的中心所在的格子,是其父節點,也就是master_stand_on

【2】只有在嚴格中點上,slave_stand_on為空

【3】當離開嚴格中點時,必須立刻計算slave_stand_on

【4】當slave的中心距小于master的中心距時,必須立刻交換master與slave,并且更改Transform.parent
【5】當master在操作方向上,允許移動,而slave在操作方向上,不能移動時,需要計算修正方向。

這個比較難解釋,直接給段代碼吧

? public EDirection GetAdjustDirection( EDirection op_direction )?
? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? //如果恰好在中點,糾正方向,就是原始方向
? ? ? ? ? ? if (is_on_center )?
? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? return op_direction;
? ? ? ? ? ? }


? ? ? ? ? ? if (slave_stand_on.y == master_stand_on.y && (op_direction == EDirection.UP || op_direction == EDirection.Down) )
? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? if (slave_stand_on.GetNeibhouor(op_direction).CanMoveIn(this) == false)
? ? ? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? if (master_stand_on.x < slave_stand_on.x)
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? return EDirection.Left;
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? else
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? return EDirection.Right;
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? ? ? }


? ? ? ? ? ? if (slave_stand_on.x == master_stand_on.x && (op_direction == EDirection.Left || op_direction == EDirection.Right))
? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? if (slave_stand_on.GetNeibhouor(op_direction).CanMoveIn(this) == false)
? ? ? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? if (master_stand_on.y < slave_stand_on.y)
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? return EDirection.Down;
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? else
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? {
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? return EDirection.UP;
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? ? ? }


? ? ? ? ? ? return op_direction;
? ? ? ? }
【6】不過中點時,物件移動方向,取決于修正方向。而不是操作方向。除非他們一致。
【7】任何經過中心點的移動,都必須被拆分成兩個移動,哪怕方向不改變,移動到中心點,
必須觸發進入中心點事件,以保證離開中心點時觸發離開中心點事件,這是整套算法的核心。

這個是所有算法最重要的核心:

表面上看,只要預測 當前LocalPosition的xy值和預測下一幀LocalPosition的xy值符號是否發生變化即可,然而實質上,光是這樣還不夠的,最好同時判斷上一幀的xy符號值和這一幀的符號值,取或,才能得到正確結果。

【8】回到中心點事件中,必須將slave_stand_on設置為空。
【9】如果經過中心點并轉向,前半部分移動,方向取決于糾正方向,而后半部分,取決于操作方向

照著這個思路,實現一個炸彈人行走的流暢算法,應該很容易了,具體怎么做自己思考一下才有意思,就不上全部代碼了。



總結

以上是生活随笔為你收集整理的Unity 实现类似 QQ泡泡堂一样平滑行走的 基于Tile的移动算法的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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