使用Azure Kinect Body骨骼构造SMPL三维人体模型
1.SMPL模型簡(jiǎn)介
SMPL是通過(guò)參數(shù)控制的人體模型,可控制的參數(shù)為Pose和Shape。總共有24個(gè)關(guān)節(jié)點(diǎn)和10個(gè)Shape控制參數(shù),模型及關(guān)節(jié)索引如下圖。
1.1.Pose——旋轉(zhuǎn)向量控制關(guān)節(jié)點(diǎn)旋轉(zhuǎn)
每個(gè)關(guān)節(jié)通過(guò)一個(gè)旋轉(zhuǎn)向量控制,如下圖為手動(dòng)控制關(guān)節(jié)點(diǎn)4繞Z軸旋轉(zhuǎn)90度、關(guān)節(jié)點(diǎn)19繞Y軸旋轉(zhuǎn)90度的結(jié)果。
旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)點(diǎn)是在關(guān)節(jié)點(diǎn)的坐標(biāo)系下操作的旋轉(zhuǎn),部位會(huì)隨著父節(jié)點(diǎn)旋轉(zhuǎn)而聯(lián)動(dòng)位移旋轉(zhuǎn)。例如上述再繞Z軸旋轉(zhuǎn)-90度,結(jié)果如下圖。
1.2.Shape——10個(gè)Shape參數(shù)控制體型
Shape參數(shù)是通過(guò)PCA提取的10個(gè)參數(shù)。通過(guò)Shape可以控制體型,如下為控制第一個(gè)參數(shù)為-10和10的結(jié)果。通過(guò)10個(gè)參數(shù)控制可以逼近真實(shí)人體體型,影響高低、胖瘦、關(guān)節(jié)長(zhǎng)短等。
SMPL的骨骼如下圖所示
2.Azure Kinect Body
Azure Kinect通過(guò)深度圖可以檢測(cè)出穩(wěn)定的人體關(guān)節(jié),關(guān)節(jié)點(diǎn)及其索引如下圖所示。
同樣可以獲得關(guān)節(jié)點(diǎn)的旋轉(zhuǎn),但是每個(gè)關(guān)節(jié)的坐標(biāo)系獨(dú)立且方向不全一致,每個(gè)關(guān)節(jié)點(diǎn)的坐標(biāo)系如下圖。
通過(guò)Azure Kinect實(shí)際采集的骨架繪制結(jié)果如下:
3.人體骨骼擬合
3.1.初步對(duì)齊
由于SMPL與Azure Kinect坐標(biāo)系不一致,首先需要將SMPL與Kinect Body移動(dòng)旋轉(zhuǎn)到同一個(gè)位置。未對(duì)齊的示意圖如下:
根據(jù)上述兩節(jié)的關(guān)節(jié)對(duì)應(yīng)關(guān)系,形成對(duì)應(yīng)的參考點(diǎn)對(duì)齊Map。首先將SMPL Joint0與Kinect Body Joint0移動(dòng)到一起,然后構(gòu)造 SMPL Joint0->Joint3 向量 VsVsVs 和 Kinect Body Joint0->Joint1 向量 VkVkVk。之后構(gòu)造 VsVsVs 旋轉(zhuǎn)到 VkVkVk 的旋轉(zhuǎn)向量。操作SMPL模型進(jìn)行旋轉(zhuǎn)平移,即完成初步對(duì)齊,示意圖如下:
3.2.調(diào)節(jié)參數(shù)進(jìn)行骨骼對(duì)齊
設(shè)計(jì)能量函數(shù)為:
E(β,θ)=∑i=124(Rθ(J(β)i)?Jkinect,i)E(\beta,\theta)=\sum_{i=1}^{24}(R_\theta(J(\beta)_i)-J_{kinect,i})E(β,θ)=i=1∑24?(Rθ?(J(β)i?)?Jkinect,i?)
即,讓SMPL的關(guān)節(jié)點(diǎn)與Kinect Body的對(duì)應(yīng)關(guān)節(jié)點(diǎn)距離最小。最終優(yōu)化的結(jié)果如下圖所示:
此時(shí)Azure Kinect Body與SMPL的三維人體模型初步對(duì)齊。效果并不是特別好,因?yàn)锳zure Kinect Body與SMPL的關(guān)節(jié)點(diǎn)不是完全一致的。需要對(duì)Azure Kinect Body骨骼進(jìn)行變形,形成Azure Kinect Body到SMPL骨骼的近似轉(zhuǎn)化關(guān)系。從而更加準(zhǔn)確的進(jìn)行人體建模。骨骼變形結(jié)果如下:
(藍(lán)色為Azure Kinect Body采集原始骨骼,綠色SMPL骨骼,紅色為Azure Kinect Body變形到SMPL之后的骨骼)
此時(shí)進(jìn)行迭代優(yōu)化,即可得到較好結(jié)果。如下圖為擬合結(jié)果與采集點(diǎn)云的融合:
如上完成了使用Azure Kinect Body構(gòu)造SMPL模型的過(guò)程,后續(xù)可以增加與點(diǎn)云的迭代優(yōu)化本文中不再贅述。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的使用Azure Kinect Body骨骼构造SMPL三维人体模型的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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