“植物大战僵尸之父”George Fan与他的设计之道
前言
讓人始料未及的是,誕生于2009年,以極富創造力的玩法風靡全球的《植物大戰僵尸》,居然在11年后熱度重回高潮,再度回歸大眾視野。暫且不論將其再次帶火的“弄潮兒”姓甚名誰,這款由PopCap Games(寶開游戲)發行的“塔防游戲”,也確實有稱為傳世經典的獨到之處。
本著懷舊的態度,筆者打開Steam補票那塵封的記憶,卻驚訝的發現有些作品即便歷經時間的沉淀依然歷久彌新。再度看到那些熟悉又可愛的植物與僵尸們的花園斗爭,依然是那么的生動有趣。可以說,該作的設計理念即便放在現今來看,也能讓人大呼精妙絕倫。
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“George Fan”的游戲設計理念
風靡全球的《植物大戰僵尸》的主策劃喬治·范(George Fan)是美籍華裔的著名游戲設計師。在加入PopCap之前,他曾就職于著名的Blizzard(暴雪娛樂)參與《暗黑破壞神3》項目開發。3年的工作經歷讓他能夠正視自己:“與其稱呼我為游戲設計師,倒不如說更像是一個程序員。我更適合在一個較小的團隊工作,然后能把自己的想法付諸實踐”,其個人成名作《Insaniquarium(瘋狂水族館)》所表現出來的簡單明快但趣味盎然的玩法,便能很好的證明這一點。
帶著內心的憧憬,George Fan選擇離開暴雪另謀出路。而PopCap舊金山工作室的建立,便是《植物大戰僵尸》問世的契機。
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2006年,George Fan加入了休閑游戲公司PopCap,并一手策劃了風靡全球的《植物大戰僵尸》。相信絕大多數人對那個青草如茵的花園小屋依然記憶猶新,種類繁多的各色植物與憨態可掬的僵尸們便在那個場景里正式拉開了戰斗帷幕。它們橫跨草坪、水池與屋頂,在白天與黑夜的輪換中不斷交鋒,而玩家將率領一眾植物們,抵御來自僵尸的輪番進攻。
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這個看似簡單的創意,實際上經過了George Fan的大量揣摩與無限放大。首先,植物與僵尸的“沖突式”設計使得游戲畫面在主題性與趣味性之間產生了一個微妙的平衡,玩家能夠創造出各種各樣的植物,而僵尸則會在行進過程中將其消滅,使其如同“美女與野獸”一般吸睛。其次,游戲循序漸進的難度搭配也是設計者考量的重要因素,如何在“簡單”和“復雜”之間取得一個良好的平衡點,《植物大戰僵尸》的做法是將上手變得更加簡單,同時在游戲的關卡進程中引入新的機制,把戰略因素融入游戲本身而不被玩家所察覺。以上這些因素,也是《植物大戰僵尸》這款游戲作品老少咸宜的最大原因。
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脫胎于多款作品,在創新性上大行其道
倘若將《植物大戰僵尸》拆解開來,你會發現George Fan融合了諸多優秀作品的點子,而它的成功也離不開這幾部作品帶給他的設計靈感。
通過汲取1960年迪士尼老電影《海角樂園(Swiss Family Robinson)》中的部分橋段。電影中設置機關陷阱與海盜斗智斗勇海盜的劇情,成為了《植物大戰僵尸》中諸如土豆雷等“陷阱道具”的設計靈感來源。
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得益于在暴雪的工作經歷,George Fan對《魔獸爭霸3》中的“塔防地圖”興致勃勃,《植物大戰僵尸》的塔防元素正是源自于此。與一般意義上的塔防游戲不同的是,該作的“防御塔”化身為形態各異的植物,顯得生動活潑了許多。而且區別于老式塔防游戲防御塔不受攻擊的設計,一株株搖頭晃腦的植物們從將單純的防守轉變為了相互對抗,進而提升了不少趣味性。
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由于常規的塔防游戲幾乎都是固定進攻路線,手機號購買模式較為單一,George Fan為了能夠在游戲中制造出多線程同步遭遇戰的創新,便采取了經典街機游戲《酒吧招待(Tapper)》橫向多軌設計,顛覆傳統塔防刻板印象,便設計了“5-6軌”前進路線。當植物選擇配合上陣型搭配產生多樣的戰術變化,也是提升游戲技巧的必要性手段。
熟悉《植物大戰僵尸》的玩家都知道,游戲中獲取資源的基礎方式,便是種植能夠產生“太陽”的植物手動收集陽光,這一點《瘋狂水族館》的資源采集方式相差無二。將傳統塔防的被動收集變為主動收集的設計充滿了即時戰略意義,使得玩家將在位置、數量、資源產生三個維度充分考慮。
不僅如此,《植物大戰僵尸》內關卡突破獲取新的植物卡片的設計,也與《瘋狂水族館》中提升等級收獲寶物轉化為道具的設計如出一轍。
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《植物大戰僵尸》還有哪些過人之處?
George Fan耗費了近四年的時間研發《植物大戰僵尸》,幾乎所有的設計都圍繞著PopCap游戲“更具挑戰性的娛樂游戲”的宗旨展開。
所以,玩家能夠在幾近平滑的一周目之中輕松通關,在了解所有植物與僵尸機制之后選擇開啟二周目,在限制下完成新一輪的游戲。又或者挑戰那些設計有趣的迷你關卡與無盡的生存模式,亦或是選擇在禪境花園中體驗澆水養花的閑適生活。在這樣的多重設計之下,使得不論是普通的休閑玩家還是想要充滿挑戰欲的核心玩家,都可以在該作之中找到屬于自己的樂趣。
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活潑生動的畫風與動感音樂的加持也是《植物大戰僵尸》的重要一環,玩家或許會對某個植物的形態或是配音印象深刻,同樣也可能因為對僵尸行進的疏忽而啞然失笑。這些環節也使得這款游戲變得更加有趣,意識形態上的趣味表現也是增加游戲體驗的最佳方式。
正如George Fan在采訪中所述:“當我創作《植物大戰僵尸》時,我確定它能在主題和趣味上達到真正的平衡。在游戲中你能擁有這些嬌媚的植物,但僵尸的存在能使整個游戲畫面不會過于甜蜜。”
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結語
歷經數十個小時的鏖戰,再度擊潰僵尸博士的我感慨萬千,聽著結尾曲“Zombies on your Lawn”不禁陷入沉思:有時候經典之所以稱之為經典,并不是它有多么的好玩,而是它的存在,能夠讓人擁有一份感懷過去的年輕的心。
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或許,再次聽到那熟悉音樂,看到熟悉畫面的時刻的你早已物是人非。但我仍是希望,我們作為玩家對游戲的那份純真與熱情,不會隨著時間的流逝而逐漸消退。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的“植物大战僵尸之父”George Fan与他的设计之道的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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