cocos2d-x游戏实例(13)-简易摇杆控制主角
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上兩篇文章都介紹的觸屏地操作,其實(shí)進(jìn)入智能機(jī)時(shí)代,觸屏操作如何更準(zhǔn)確是所有開發(fā)者需要考慮問題,還是要根據(jù)不同的游戲做不同的處理,本篇介紹一個(gè)簡(jiǎn)易搖桿在觸屏上的實(shí)現(xiàn),說簡(jiǎn)單是因?yàn)槲也豢紤]這個(gè)搖桿的渲染,也就是是個(gè)虛擬的搖桿,不同之處就是這個(gè)搖桿的位置不固定,也就是說你按住哪,哪就是搖桿,這樣更方便操作,這個(gè)是參考之前我玩的一個(gè)坦克的游戲,首先還是需要實(shí)現(xiàn)如下三個(gè)函數(shù):
virtual?void?ccTouchesBegan(CCSet?*pTouches,?CCEvent?*pEvent);
virtual?void?ccTouchesMoved(CCSet?*pTouches,?CCEvent?*pEvent);
virtual?void?ccTouchesEnded(CCSet?*pTouches,?CCEvent?*pEvent);
因?yàn)槲覀円婚_始按住哪,那就是搖桿的基準(zhǔn)點(diǎn),我們需要兩個(gè)int型的變量記錄這個(gè)起始的位置,分別是startx,starty。我們?cè)儆?/span>stepx,stepy記錄我們每一步x,y應(yīng)該移動(dòng)的位置。
首先來看ccTouchesBegan的實(shí)現(xiàn):
實(shí)現(xiàn)很簡(jiǎn)單,就是如果觸點(diǎn)在屏幕范圍內(nèi),我們就按住了搖桿,我們用startx,starty記錄下來這個(gè)起始點(diǎn)。
再來看ccTouchesMoved函數(shù)的實(shí)現(xiàn):
首先還是判斷觸點(diǎn)是否在屏幕內(nèi),然后判斷此點(diǎn)是否與起始點(diǎn)一致,若一致則將stepindex設(shè)為-1。即不可移動(dòng),如不一致,則說明開始移動(dòng)了,我們算出現(xiàn)在這個(gè)點(diǎn)與起始點(diǎn)的x,y的差值,然后這個(gè)就是一個(gè)直角三角形的兩個(gè)斜邊,我們令斜邊為1,算出x,y方向的直角邊,即為我們每幀需要移動(dòng)的距離,也就是說每幀移動(dòng)的總距離為1。
再看ccTouchesEnded的實(shí)現(xiàn):
很簡(jiǎn)單,松開按鍵stepindex索引值設(shè)為-1,即為主角不可移動(dòng)。
再看update函數(shù)的實(shí)現(xiàn):
在每一幀邏輯更新時(shí)如果stepindex為0,也就是主角可移動(dòng)的狀態(tài),那么給他加上之前我們得出的stepx和stepy,然后處理視角跟隨主角移動(dòng)(這個(gè)之前的文章講過)就可以了,為了方便,我們?nèi)匀皇褂弥?/span>A星算法的那個(gè)地圖和主角。
如有錯(cuò)誤之處,希望大家多多指正
下一篇繼續(xù)游戲?qū)嵗?/p>
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的cocos2d-x游戏实例(13)-简易摇杆控制主角的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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