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编程问答

cocos2d-x游戏实例(17)-纵版射击游戏(4)

發布時間:2024/4/11 编程问答 32 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 cocos2d-x游戏实例(17)-纵版射击游戏(4) 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

小滿(bill man)個人原創,歡迎轉載,轉載請注明地址,小滿(bill man)的專欄地址http://blog.csdn.net/bill_man

繼續上一篇的縱版射擊游戲,本篇講解加入子彈,效果如下 ?

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子彈是射擊游戲中很重要的一部分,我們需要創建子彈,控制子彈并監控子彈的不同狀態,而且子彈不是一個單獨的實體,我們把子彈放入一個數組中方便管理,我們新建一個CCArray?*?bullets;來管理數組。首先初始化數組,記住,在初始化后要retain


當然首先要創建GameBullet,它繼承于GameSprite,首先來看GameBullet的類的定義:


和之前的GamePlayerGameEnemy定義沒有什么不同,和GameEnemy一樣,也需要在tick里寫自己邏輯,邏輯很簡單就是移動:


后面就需要實現發子彈的邏輯,最近玩了一個GalaxyLaser的縱版射擊游戲,我就使用里面的發子彈邏輯,就是當你控制主角時,也就是說你的手指在主角的矩形范圍內時,主角就會隔一段時間發出子彈,實現這個我們需要修改以下兩個函數:

virtual?void?ccTouchesBegan(CCSet?*pTouches,?CCEvent?*pEvent);

virtual?void?ccTouchesEnded(CCSet?*pTouches,?CCEvent?*pEvent);

首先看ccTouchesBegan的修改:


和之前不同的是,我們使用schdule掛上resettouch,每1s調用一次resettouchresettouch就是生成子彈的函數:


就是遍歷子彈數組,如果設置為不顯示的子彈,我們就可以使用,getIsVisible獲得子彈是否被顯示(我們會把出屏幕的和,碰上敵人的子彈變成不顯示),這樣我們就生成了新的子彈,下面來看ccTouchesEnded:


清掉參數的同時,對resettouchunschedule處理

如有錯誤之處,希望大家多多指正

下一篇繼續縱版射擊游戲實例

總結

以上是生活随笔為你收集整理的cocos2d-x游戏实例(17)-纵版射击游戏(4)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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