cocos2d-x游戏实例(17)-纵版射击游戏(4)
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繼續上一篇的縱版射擊游戲,本篇講解加入子彈,效果如下 ?
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子彈是射擊游戲中很重要的一部分,我們需要創建子彈,控制子彈并監控子彈的不同狀態,而且子彈不是一個單獨的實體,我們把子彈放入一個數組中方便管理,我們新建一個CCArray?*?bullets;來管理數組。首先初始化數組,記住,在初始化后要retain。
當然首先要創建GameBullet,它繼承于GameSprite,首先來看GameBullet的類的定義:
和之前的GamePlayer和GameEnemy定義沒有什么不同,和GameEnemy一樣,也需要在tick里寫自己邏輯,邏輯很簡單就是移動:
后面就需要實現發子彈的邏輯,最近玩了一個GalaxyLaser的縱版射擊游戲,我就使用里面的發子彈邏輯,就是當你控制主角時,也就是說你的手指在主角的矩形范圍內時,主角就會隔一段時間發出子彈,實現這個我們需要修改以下兩個函數:
virtual?void?ccTouchesBegan(CCSet?*pTouches,?CCEvent?*pEvent);
virtual?void?ccTouchesEnded(CCSet?*pTouches,?CCEvent?*pEvent);
首先看ccTouchesBegan的修改:
和之前不同的是,我們使用schdule掛上resettouch,每1s調用一次resettouch。resettouch就是生成子彈的函數:
就是遍歷子彈數組,如果設置為不顯示的子彈,我們就可以使用,getIsVisible獲得子彈是否被顯示(我們會把出屏幕的和,碰上敵人的子彈變成不顯示),這樣我們就生成了新的子彈,下面來看ccTouchesEnded:
清掉參數的同時,對resettouch做unschedule處理
如有錯誤之處,希望大家多多指正
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總結
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