cocos2d-x初探学习笔记(3)--动作(CCAction)
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1.內(nèi)存自動(dòng)回收
Cocos2d—x提供了一種類似java的內(nèi)存回收機(jī)制,,在java中定義的對(duì)象實(shí)例,不用擔(dān)心他什么時(shí)候被釋放,因?yàn)?span style="font-family:Arial">java虛擬機(jī)會(huì)在變量不再使用時(shí)自動(dòng)釋放內(nèi)存,而在C++中,不再使用這個(gè)變量時(shí),我們需要手動(dòng)釋放(使用delete),不然我們的內(nèi)存就會(huì)溢出,而在使用cocos2d-x時(shí)我們無(wú)需再關(guān)心這個(gè)問題,就是在新創(chuàng)建實(shí)例時(shí),加入autorelease,如圖所示:
這樣就可以自動(dòng)釋放不再需要的內(nèi)存了.
2.動(dòng)作(CCAction)
在cocos2d-x引擎中,動(dòng)作定義了在節(jié)點(diǎn)上進(jìn)行通用的操作,他不依賴于節(jié)點(diǎn),但是運(yùn)行時(shí)需要指定節(jié)點(diǎn)作為目標(biāo),動(dòng)作可以實(shí)現(xiàn)很多動(dòng)畫效果
動(dòng)作分為瞬時(shí)動(dòng)作(基類CCActionInstanse)和延時(shí)動(dòng)作(基類CCActionInterval),實(shí)現(xiàn)動(dòng)作包括幾個(gè)步驟:
1.創(chuàng)建目標(biāo)節(jié)點(diǎn)(一般是精靈)
???m_grossini?=?CCSprite::spriteWithFile(s_pPathGrossini);
2.定義動(dòng)作
???CCActionInterval*??actionTo?=?CCMoveTo::actionWithDuration(2,?CCPointMake(s.width-40,?s.height-40));
3.動(dòng)作執(zhí)行
??m_grossini->runAction(?CCSequence::actions(actionBy,?actionByBack,?NULL));
以下就通過test中的幾個(gè)例子來(lái)分析動(dòng)作
1.直接設(shè)置(這個(gè)不算動(dòng)作動(dòng)畫)
這個(gè)沒什么好說(shuō)的,就是直接設(shè)置位置,顏色,縮放度等內(nèi)容,動(dòng)作執(zhí)行沒有過程,直接看到結(jié)果
2.動(dòng)作返回
其中reverse就是執(zhí)行動(dòng)作的反動(dòng)作,回到原來(lái)的狀態(tài)
3.消息機(jī)制
cocos2d-x也采用了消息機(jī)制,如上圖中代碼所示,在完成動(dòng)作后調(diào)用相應(yīng)函數(shù)
剛開始研究此引擎,如有錯(cuò)誤之處,希望大家多多指正
下一篇寫一下觸屏部分和test中的TransitionsTest
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的cocos2d-x初探学习笔记(3)--动作(CCAction)的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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