cocos2d-x初探学习笔记(9)--粒子系统
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在游戲中,經(jīng)常要實現(xiàn)一些真實的效果,這些效果(如,火焰,雪花等)都是由大量微粒組合而形成的。為了在游戲中實現(xiàn)這種效果,我們必須引進粒子系統(tǒng),粒子系統(tǒng)中需要包括四個部分:粒子對象,運動規(guī)律,隨機性,粒子狀態(tài)。大量的粒子疊加就可以產(chǎn)生我們需要的特效。
在cocos2d-x引擎中,粒子系統(tǒng)使用CCParticleSystem來表示,又分為兩大類,重力式粒子系統(tǒng)CCParticleSystemPoint和放射式粒子系統(tǒng)CCParticleSystemQuad,兩者在功能上略有不同,CCParticleSystemQuad支持圍繞軸線旋轉(zhuǎn),CCParticleSystemQuad支持更多粒子對象和縮放,重力式故名思義,系統(tǒng)中存在重力,重力大小可以自己定義,包括的參數(shù)有:重心,速度,方向,尺寸,存在時間,顏色,繞自己軸心旋轉(zhuǎn)角度,角加速度,線加速度,半徑,分組模式(是否隨重心移動),放射性系統(tǒng)恰恰相反,不存在重力,包括的參數(shù)有:重心,方向,尺寸,存在時間,顏色,繞自己軸心旋轉(zhuǎn)角度,繞重心為軸心旋轉(zhuǎn)角度,半徑,分組模式(是否隨重心移動)。
過程分為以下幾步
第一步?建立粒子系統(tǒng)
m_emitter?=?new?CCParticleSystemQuad();
第二步?產(chǎn)生粒子對象
m_emitter->initWithTotalParticles(50);
第三步?設(shè)置參數(shù)
//?radial半徑
m_emitter->setRadialAccel(-120);
m_emitter->setRadialAccelVar(0);
第四步?設(shè)置到背景上
m_background->addChild(m_emitter,?10);
另外引擎還支持一些粒子編輯工具
另外引擎內(nèi)還實現(xiàn)了一些自帶粒子系統(tǒng)
CCParticleFire?CCParticleFireworks?CCParticleSun?CCParticleGalaxy?CCParticleFlower?CCParticleMeteor?CCParticleSpiral?CCParticleExplosion?CCParticleSmoke?CCParticleSnow?CCParticleRain
基本使用方法類似
m_emitter?=?CCParticleFire::node();
m_emitter->retain();
m_background->addChild(m_emitter,?10);
m_emitter->setTexture(?CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage(s_fire)?);//.pvr"];
CCPoint?p?=?m_emitter->getPosition();
m_emitter->setPosition(?CCPointMake(p.x,?100)?);
剛開始研究此引擎,如有錯誤之處,希望大家多多指正
下一篇寫一下test類里面的其他場景
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的cocos2d-x初探学习笔记(9)--粒子系统的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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