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编程问答

游戏的乐趣和任务设计

發(fā)布時間:2024/4/11 编程问答 33 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 游戏的乐趣和任务设计 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

曾有人問我,游戲是什么,我說游戲就是玩,他說是數(shù)據(jù),誰也說不過誰。

我覺得游戲的本質應該就是玩。這個玩字當中又牽涉到了玩家的樂趣和興趣。

我們的任務就需要滿足玩家的樂趣和興趣。好玩的,有趣的,奇妙的,動人,嚇人的,都是屬于樂趣。
而吸引自己的,符合自己思維習慣的,自己想學的,想玩的,想得到的,則是興趣。

樂趣是游戲對玩家產(chǎn)生的感受,而興趣則是玩家對游戲的感受。我們在游戲中不妨可以找到很多相關例子。

列如,玩家做某任務期望得到某高級技能,或高級物品,則是興趣。自己想要,所以做個任務。
但是在做這個任務的時候,由于這個任務的劇情,方式等給了自己一些驚喜,或者感動,又得到了樂趣。

其實樂趣和興趣還是可以統(tǒng)一在一起的。所以很多人在設計任務時,只考慮興趣沒有考慮樂趣,或者認為有了興趣就有了樂趣都是不對的。前者是認為,玩家為什么要做任務是為了得到東西或者需要了解什么東西。后者認為玩家終于得到了東西就算是任務成功了。這些都是錯誤的

所以前者往往造成了設計者,往往先有一些東西,一些需求,所以決定做個任務來,列如,對于新手任務的理解就是,說幾句話,給個東西,教會玩游戲。10級的時候需要學習某技能,所以搞個任務來給玩家,這樣造成了,玩家必須要做任務才可以得到東西的必然。
后者往往造成了設計者在給出任務的時候千方百計為難玩家,因為由前者看出東西是必給的,為了不讓東西給的那么暢快,或者說為了物品技能珍貴些,所以出了很多關卡來制造難度。

這些設計理念都是錯誤的。

可能我們需要一些需求,來保證物品或技能的珍貴。但如果從幫助玩家的角度來做則好的多。
列如一把劍,我們先設定它很牛X,它被某BOSS所有,然后再設計各種可以對付這種BBOSS的方法,讓玩家完成,列如BOSS的缺點。盡量讓玩家感覺到:我想要那把劍,但是BOSS很強,所以我找了幾個NPC尋求到了幫助,得到一些東西和提示,然后自己努力干掉了BOSS,得到了劍。
錯誤的設計方法是:先設計個BOSS,然后認為這個BOSS身上應該掉個牛X的東西,所以設計了一把劍,為了吸引玩家來拿這把劍,所以這把劍很強,而且或者其他任務也需要這把劍,為了不讓玩家那么容易得到劍,于是搞了幾個NPC要求玩家得這樣那樣才可以殺BOSS。給玩家的感覺則是:那把劍不拿不行,但是又要接受NPC給我的各種刁難,然后才可以殺BOSS,拿到劍……

這種觀點可能會受到有些人的置疑,在于
1,幫助玩家和刁難玩家都需要設計出,玩家對劍的需求;獲得劍的難度。所以認為本質上不會有不同(我認為是不同的)
2,幫助玩家和刁難玩家都是設想的玩家感受,不同的玩家可能感受不同,或者壓根就沒人那么感受。(我認為設計者的目的應該更能體現(xiàn)給玩家)
3,幫助玩家和刁難玩家可以同時進行。根據(jù)NPC的友善和邪惡來區(qū)分(這個我認為幫助玩家和刁難玩家的設計理念是策劃層次上的設計觀點,完全可以在這個層次上去設計NPC的善惡)

總結

以上是生活随笔為你收集整理的游戏的乐趣和任务设计的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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