日韩性视频-久久久蜜桃-www中文字幕-在线中文字幕av-亚洲欧美一区二区三区四区-撸久久-香蕉视频一区-久久无码精品丰满人妻-国产高潮av-激情福利社-日韩av网址大全-国产精品久久999-日本五十路在线-性欧美在线-久久99精品波多结衣一区-男女午夜免费视频-黑人极品ⅴideos精品欧美棵-人人妻人人澡人人爽精品欧美一区-日韩一区在线看-欧美a级在线免费观看

歡迎訪問 生活随笔!

生活随笔

當前位置: 首頁 > 编程资源 > 编程问答 >内容正文

编程问答

Unity3D如何有效地组织代码?(转)

發布時間:2024/4/13 编程问答 41 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 Unity3D如何有效地组织代码?(转) 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

問題:

  Unity3D可以說是高度的Component-Based Architecture,同時它的庫提供了大量的全局變量。如何來組織代碼呢?

答:

  - Unity有一些自身的約定,譬如項目里的Editor,Plugins等目錄作為編輯器,插件目錄等等。知名的插件會自己存放一個目錄,譬如NGUI等。

所以我們自己的代碼,一般目錄名會以下劃線開頭,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。

對于場景,文檔等目錄,用兩條下劃線,以便他們能排在最頂部。

- 代碼用C#,別用JS。必要的話用namespace將自己的代碼括起來。我們是用namespace把自己積攢的公用庫包住。

- C#的注釋要認真寫,打///就能幫你補全了,沒理由偷懶。

- 每個程序文件開頭要用一段注釋寫修改Log,誰改過什么簡單留一條說明。就算用了Unity的版本管理或者Git,那些log終究會丟失,只有認真把log寫在代碼里,才會有意識去認真優化它。

- Unity的腳本邏輯,就功能而言大體分為兩種,一種是比較獨立的,譬如爆炸之后1秒鐘消失,這種單獨寫個腳本綁定到目標上即可。

更多的是腳本里與其它的腳本進行交互。Unity里提供了一種萬金油的方法是SendMessage, 這種方法性能略差,如果你調用的頻率不高,隨便用也無妨。另一種方法是直接通過對象的實例去調用。

我們的做法是寫幾個公用的控制器,讓它們各司其職,負責各自的事情:

- 寫一個一個GlobalManager.cs來控制游戲的全局變量及全局方法。靜態類模式。譬如當前玩到第幾大關第幾小關,玩家的金幣數量等。

- 寫一個GameController.cs來控制當前關的游戲進程。單實例模式。游戲的主循環也是用它控制。初始化,勝利、失敗判定等等。

- 寫一個InputController.cs來控制所有的用戶輸入。單實例模式。鼠標、鍵盤、觸摸屏,我們做游戲是保證同時支持這三種輸入的,因為大部分時間是在PC上測試。

關于GameController與InputController的聯系,有點讓人糾結。一般來講是在InputContoller里調用GameController.Instance.Foo()執行方法。或者直接對Input寫成Listener的模式,讓GameController去監聽。

- 其它的類似菜單控制器,聲音控制器,成就控制器,IAP虛擬道具控制器等等,也是采用類似的方法管理。

- 關于PlayerPref的操作,統一寫成靜態類的get/set模式,程序中哪里要用則直接讀寫。

- 如果你的項目里場景的數量少(<5),那么拖入場景的資源可以很隨意。如果場景數量很多(幾十個,有的解謎游戲每個關卡就是一個場景),那么拖入場景的prefab數量一定要少。

- 設計你的prefab資源里,你要想像當其他人拿到這些資源,是否直接拖入一個空場景里就能run,頂多再簡單設置幾下。如果你設計的資源不能做到這些,那么得好好重新想想。

寫了這些,感覺寫不下去了。

想吃透Unity,起碼得真做出幾款產品放上線才行。真正做產品的過程中會碰到各種各樣意想不到的問題,代碼不斷地被重構和妥協,不存在什么最佳的方案。

總結

以上是生活随笔為你收集整理的Unity3D如何有效地组织代码?(转)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

如果覺得生活随笔網站內容還不錯,歡迎將生活随笔推薦給好友。