3dmax坐标系与导出fbx的坐标系
3dmax和opengl都是右手坐標(biāo)系,但是3dmax是z軸向上,而opengl中是Y軸向上。如圖:
所以在3dmax的fbx導(dǎo)出對(duì)話框中有“軸轉(zhuǎn)化”一項(xiàng),可以設(shè)置“Y向上”或者“Z向上”。
默認(rèn)是“Y向上”,這樣導(dǎo)出以后再加載到opengl程序里,模型就不至于是“躺著”的了。
不過(guò)這個(gè)“軸轉(zhuǎn)化”的原理只是給fbx根節(jié)點(diǎn)乘了一個(gè)繞X軸旋轉(zhuǎn)90的矩陣,并不改變各mesh子節(jié)點(diǎn)的局部空間矩陣,
所以如果我們?cè)趏pengl程序中要給導(dǎo)入的fbx模型中的某個(gè)mesh節(jié)點(diǎn)node添加child的話,我們心里要清楚:node的局部空間坐標(biāo)系是跟3dmax中相同的--即Z軸向上的。
例如,假設(shè)在3dmax中建了一個(gè)正立的圓錐體,按"Y向上"導(dǎo)出為fbx并加載到opengl程序中后,我們?yōu)槠鋗esh節(jié)點(diǎn)添加一個(gè)子節(jié)點(diǎn)childMesh,childMesh是一個(gè)XZ平面上的Quad,那么顯示結(jié)果Quad將是豎直的,而不是水平的。
總結(jié)
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