对话《传奇生物 2》开发者:如何把点子变成游戏
本文來(lái)自微信公眾號(hào):觸樂(lè) (ID:chuappgame),作者:彭楚微
開(kāi)發(fā)獨(dú)立游戲就是一種“找樂(lè)子”。
編者按:近些年來(lái),國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲市場(chǎng)正在逐步走向成熟,一批單機(jī)游戲制作人也在穩(wěn)步成長(zhǎng)。他們之中有的人選擇單打獨(dú)斗,開(kāi)發(fā)獨(dú)立游戲;有的人選擇組建專(zhuān)業(yè)團(tuán)隊(duì),制作規(guī)模更大的單機(jī)游戲。
在這樣的背景下,我們決定開(kāi)始制作一個(gè)系列策劃。這個(gè)系列主要是報(bào)道國(guó)內(nèi)比較知名的游戲制作人,通過(guò)他們的視角,去展示中國(guó)游戲行業(yè)在這些年來(lái)的變化,呈現(xiàn)制作單機(jī)游戲所要?dú)v經(jīng)的磨難,記錄我國(guó)單機(jī)游戲開(kāi)發(fā)者的故事。
如果你想開(kāi)發(fā)一款電子游戲,也有一個(gè)超棒的點(diǎn)子 —— 比如,把自走棋的戰(zhàn)斗、“英雄無(wú)敵”式的大地圖探索、“吸血鬼幸存者”式的技能設(shè)計(jì)合而為一,打造成一個(gè)新游戲 —— 接下來(lái),你要怎么做?
在現(xiàn)在的市場(chǎng)環(huán)境下,有一定規(guī)模的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)會(huì)先進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)查,驗(yàn)證這個(gè)點(diǎn)子的可行性;然后是制作 Demo,來(lái)獲取投資,并考慮游戲上移動(dòng)端的可能。
HideChara 從不想這么多,當(dāng)他腦海中出現(xiàn)一個(gè)有意思的想法后,他會(huì)用簡(jiǎn)單原型快速實(shí)現(xiàn),然后靠自我感覺(jué)分辨是不是“好玩”。只要好玩,他就全力專(zhuān)注于長(zhǎng)處 —— 游戲的核心點(diǎn)子,堅(jiān)定又迅速地把游戲開(kāi)發(fā)完成,推入市場(chǎng),毫無(wú)顧忌又野心勃勃。
《傳奇生物》就是這么一款游戲,它的開(kāi)發(fā)周期只有 6 個(gè)月,HideChara 為游戲搭建了一個(gè)極具創(chuàng)造性和開(kāi)放性的框架,然后把它丟入 Steam 商店,每份游戲賣(mài) 19 元。到現(xiàn)在為止,游戲賣(mài)出了近 20 萬(wàn)份,免費(fèi)下載的移動(dòng)版本下載量更是達(dá)到 100 多萬(wàn)次。
2023 年 10 月 17 日,《傳奇生物 2》在 Steam 商店上線,它是這篇文章開(kāi)頭提到的那些點(diǎn)子的集合。
《傳奇生物 2》的銷(xiāo)量可能沒(méi)有一代那么驚人,但它仍然是一款充滿(mǎn)了巧思的小型獨(dú)立游戲佳作,它是如何制作出來(lái)的?在和開(kāi)發(fā)者交流過(guò)后,我覺(jué)得應(yīng)該把我眼中的 HideChara 寫(xiě)下來(lái):如果有人在今天仍然堅(jiān)持開(kāi)發(fā)獨(dú)立游戲,那么他的經(jīng)歷也許能提供一些指導(dǎo)和幫助。
10 年一循環(huán)
和大部分靠單打獨(dú)斗闖出成績(jī)的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者一樣,HideChara 的從業(yè)經(jīng)歷也可以追溯到 10 年之前。在那個(gè)手游、端游之爭(zhēng)初見(jiàn)分曉,單機(jī)游戲有機(jī)會(huì)重新喘口氣的年代,HideChara 從學(xué)校畢業(yè),開(kāi)始了游戲開(kāi)發(fā)之路。
HideChara 決定開(kāi)發(fā)游戲,不是畢業(yè)后的突發(fā)奇想,而是長(zhǎng)久鋪墊的結(jié)果。他有一定編程能力,對(duì)動(dòng)作游戲尤其感興趣,上學(xué)期間,他開(kāi)發(fā)過(guò)仿《地下城與勇士》的單機(jī)版 Demo,畢業(yè)后,他和幾個(gè)同學(xué)一起合伙,組了個(gè)小型游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。
花了 2 年時(shí)間,他們作為第三方開(kāi)發(fā)者,用網(wǎng)易旗下某游戲平臺(tái)的引擎開(kāi)發(fā)了一款卡牌游戲。游戲質(zhì)量很不錯(cuò),在平臺(tái)公測(cè)期間,充值量排行一度達(dá)到了第一。不幸的是,這款游戲沒(méi)能真正上線,因?yàn)榘阉鼜钠脚_(tái)移植出來(lái)的成本太高,團(tuán)隊(duì)最后也解散了。
HideChara 找了一家正在創(chuàng)業(yè)的小型手游公司,和幾個(gè)人花了 1 年多時(shí)間,開(kāi)發(fā)了一個(gè)游戲 Demo。當(dāng)時(shí),游戲行業(yè)第一波投資熱潮進(jìn)入尾聲,行業(yè)內(nèi)外投資均屢見(jiàn)不鮮。HideChara 所在公司的老板,很快憑借這個(gè) Demo 拉到了投資。
HideChara 和幾個(gè)同事從中看到希望,他們組隊(duì)離開(kāi)公司,一起創(chuàng)業(yè),想要開(kāi)發(fā)屬于自己的一款游戲。
時(shí)間已經(jīng)到了 2016 年,按照投資界的說(shuō)法,手游行業(yè)剛剛進(jìn)入“正規(guī)軍”年代 —— 早期大量投資離開(kāi),只剩下行業(yè)內(nèi)投資。長(zhǎng)期游離在游戲行業(yè)之外的 HideChara 因?yàn)槿鄙傧嚓P(guān)的人脈,在團(tuán)隊(duì)花了半年時(shí)間做好 Demo 后,他沒(méi)能拉到投資,團(tuán)隊(duì)又散了。
2017 年,HideChara 趕上了獨(dú)立游戲在國(guó)內(nèi)崛起的風(fēng)口。他做了一款獨(dú)立動(dòng)作游戲《紅石遺跡》,緊隨著《失落城堡》上線,在 Steam 商店因沒(méi)有宣發(fā)而沒(méi)掀起太多波瀾,但在 Wegame 平臺(tái)獲得了推薦,銷(xiāo)量超過(guò) 10 萬(wàn)。靠著這次成功,HideChara 收到了許多移動(dòng)端發(fā)行公司拋來(lái)的橄欖枝。之后,他開(kāi)始為游戲開(kāi)發(fā)移動(dòng)版。
但另一方面,從 2016 年 7 月開(kāi)始,手游被納入了版號(hào)審批范圍,隨之而來(lái)的是版號(hào)緊縮,HideChara 正好趕上了這段時(shí)期,最終,《紅石遺跡》的手游版本沒(méi)能拿到版號(hào),上線也就無(wú)疾而終。
如果要對(duì) HideChara 此前的經(jīng)歷做個(gè)總結(jié),可以說(shuō)他度過(guò)了國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)從混沌到成熟的過(guò)程。作為游戲行業(yè)從業(yè)者,他始終顯得有些邊緣:做游戲,然后在和游戲開(kāi)發(fā)無(wú)關(guān)的某個(gè)地方碰壁 ——“做游戲”就是這么個(gè)簡(jiǎn)單又復(fù)雜的詞,不同的人對(duì)此有不同的聯(lián)想。大多數(shù)人會(huì)想到漫長(zhǎng)繁瑣的流程,從立項(xiàng)、市場(chǎng)驗(yàn)證、確定美術(shù)和程序等等資源、開(kāi)發(fā)原型、正式開(kāi)發(fā)、打磨到拉投資、申請(qǐng)版號(hào)、發(fā)行、運(yùn)營(yíng),和隨之而來(lái)加班到筋疲力盡,開(kāi)始自我否定…… 某種意義上,任何游戲能做出來(lái),都是個(gè)奇跡。
對(duì) HideChara 來(lái)說(shuō),“做游戲”的定義很簡(jiǎn)單:“想出點(diǎn)子,實(shí)現(xiàn)點(diǎn)子,自我滿(mǎn)足。”
懷著這樣的想法,HideChara 理所應(yīng)當(dāng)?shù)刈吡撕芏鄰澛罚庥隽撕芏嗖ㄕ?—— 當(dāng)一個(gè)人不適合他周?chē)沫h(huán)境時(shí),境遇大多是相似的。
但最后,HideChara 還是等到了屬于他的好時(shí)機(jī)。
點(diǎn)子上的點(diǎn)子
2018 年,HideChara 所在團(tuán)隊(duì)做的《紅石遺跡》續(xù)作又沒(méi)拿到版號(hào)。他休息了一段時(shí)間,當(dāng)時(shí)市場(chǎng)上最火熱的是“自走棋”類(lèi)游戲。
“自走棋”是戰(zhàn)棋游戲的一種簡(jiǎn)化版,玩家在準(zhǔn)備階段時(shí)將角色放置在網(wǎng)格形狀的戰(zhàn)場(chǎng)上,然后角色會(huì)自動(dòng)相互戰(zhàn)斗,通常無(wú)需玩家進(jìn)一步操作。這種玩法很新鮮,HideChara 把它看作絕佳的樣板,玩了一段時(shí)間后,抱著自?shī)首詷?lè)的想法,他嘗試做一款單機(jī)版本的自走棋。之后,他做了一款自走棋類(lèi)型的怪物養(yǎng)成游戲。
這次開(kāi)發(fā)很能展現(xiàn) HideChara 的風(fēng)格。
首先,HideChara 不是那種憑空創(chuàng)造玩法的創(chuàng)作者 —— 沒(méi)有獨(dú)立開(kāi)發(fā)者會(huì)冒這樣的風(fēng)險(xiǎn)來(lái)開(kāi)發(fā)游戲,他所擅長(zhǎng)的是在一個(gè)粗糙模糊點(diǎn)子的基礎(chǔ)上不斷打磨和創(chuàng)新,直白一點(diǎn)說(shuō),就是用一個(gè)玩法作為樣本,再加上自己的好點(diǎn)子。之后以此為原型,開(kāi)發(fā)出讓人感到煥然一新的作品。這種開(kāi)發(fā)快速、充滿(mǎn)靈感,又能規(guī)避游戲太過(guò)小眾的風(fēng)險(xiǎn)。
其次,當(dāng) HideChara 找到了靈感后,他會(huì)不管不顧地先做了再說(shuō)。他的自信,既來(lái)自于自己做的創(chuàng)新有已經(jīng)驗(yàn)證過(guò)的玩法為根基,也來(lái)自于驅(qū)動(dòng)他的創(chuàng)作模式。
每個(gè)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者都有屬于自己的創(chuàng)作模式。與其說(shuō)他們?cè)陂_(kāi)發(fā)獨(dú)立游戲的過(guò)程中構(gòu)建了創(chuàng)作模式,不如說(shuō)是創(chuàng)作模式使得他們適合開(kāi)發(fā)獨(dú)立游戲。
HideChara 的創(chuàng)作模式非常純粹,他所有的滿(mǎn)足來(lái)自于實(shí)現(xiàn)自己的點(diǎn)子 —— 這是一種創(chuàng)造過(guò)程,他把游戲開(kāi)發(fā)稱(chēng)為“找樂(lè)子”。正因如此,他所有的游戲都充斥著他的個(gè)人特色,《傳奇生物》就是如此。
《傳奇生物》商店頁(yè)面下,排行最靠前的一條評(píng)價(jià)是這么說(shuō)的:“粗糙的 UI,不算悅耳的音效和簡(jiǎn)陋的戰(zhàn)斗特效,等于沒(méi)有的操作,不理想的平衡,較稀少的兵種,開(kāi)源的立繪,一切似乎都不是一個(gè)好游戲應(yīng)該擁有的 —— 可這游戲它為什么就那么上頭呢?不知不覺(jué)就玩了 10 小時(shí),不知不覺(jué)就達(dá)成了全成就。”
這就是 HideChara 的游戲:讓人沉迷的玩法、極佳的框架和撲面而來(lái)的“開(kāi)發(fā)者在完成最有意思的創(chuàng)意階段后有些許疲倦”的粗糙感。
開(kāi)發(fā)《傳奇生物》時(shí),HideChara 非常清楚自己的長(zhǎng)處和短板,像那個(gè)年代成長(zhǎng)起來(lái)的許多游戲人一樣,他對(duì)自己作品的長(zhǎng)處 —— 也就是玩法 —— 有充分信心,所以,他無(wú)意花費(fèi)巨大的成本彌補(bǔ)自己的短板。
最終,讓《傳奇生物》達(dá)成高銷(xiāo)量的還是玩法。“電子斗蛐蛐”、養(yǎng)成和爬塔的玩法融合,順應(yīng)了視頻、直播時(shí)代的潮流,游戲得到了游戲視頻作者帶來(lái)的巨大助力。另外一方面,游戲絕佳的框架和開(kāi)放性,又使得玩家能自己創(chuàng)造屬于怪物,在一輪又一輪的循環(huán)中,為游戲帶來(lái)長(zhǎng)遠(yuǎn)的生命力。
《傳奇生物》之后,2021 年,HideChara 開(kāi)始構(gòu)思新的獨(dú)立游戲。
一開(kāi)始,他把目光放在了當(dāng)時(shí)火熱的“吸血鬼幸存者”玩法上,他想以這個(gè)玩法為基礎(chǔ),實(shí)現(xiàn)自己的點(diǎn)子 —— 帶大地圖探索的城建玩法。但很快,他意識(shí)到了問(wèn)題,大地圖探索加上塔防,無(wú)法彌補(bǔ)“吸血鬼幸存者”玩法的劣勢(shì) —— 玩家的構(gòu)筑只能集中在單個(gè)角色上。
如果只有單個(gè)角色的話(huà),構(gòu)筑始終是有限度的,這種限度讓 HideChara 覺(jué)得束手束腳。
最終,HideChara 決定還是使用自走棋玩法。在之前實(shí)驗(yàn)“吸血鬼幸存者”點(diǎn)子時(shí),他已經(jīng)做出了一個(gè)粗糙的游戲原型,他把這個(gè)原型代入自走棋,這種更改發(fā)生了化學(xué)反應(yīng):他實(shí)現(xiàn)了自己的點(diǎn)子 —— 有大地圖探索、自動(dòng)戰(zhàn)斗玩法的《傳奇生物 2》。
批評(píng)與改變
《傳奇生物 2》自上線以來(lái),游戲始終面臨著玩家的一些批評(píng),這些批評(píng)可以歸結(jié)為 2 種。
一是《傳奇生物 2》和前作《傳奇生物》的差距過(guò)大,有玩家認(rèn)為《傳奇生物 2》喪失了《傳奇生物》的爽感:“看似豐富了內(nèi)容,實(shí)際上閹割了爽感,縮減了玩家的體驗(yàn)。”
二是游戲在數(shù)值上不夠平衡。這種批評(píng)很快也轉(zhuǎn)移到了和《傳奇生物》的對(duì)比上,有不少玩家認(rèn)為:“開(kāi)發(fā)者放棄了一代更簡(jiǎn)單有效的怪物融合機(jī)制,執(zhí)迷于對(duì)新玩法的探尋。”
這些批評(píng)的聲音讓 HideChara 不得不思考游戲開(kāi)發(fā)之外的因素。在他看來(lái),某種程度上,這些問(wèn)題是“點(diǎn)子之外”要面對(duì)的棘手事務(wù)。
在《傳奇生物 2》中,HideChara 嘗試把游戲變得更加復(fù)雜和立體,這是一種點(diǎn)子的疊加,他加入了新的創(chuàng)意和隨著新創(chuàng)意而來(lái)的大量?jī)?nèi)容。
但遭遇的批評(píng),讓他審視自我,他意識(shí)到開(kāi)發(fā)續(xù)作時(shí)不僅要考慮自己的點(diǎn)子和疊加的內(nèi)容,更要考慮到前作本身積攢下來(lái)的玩家的想法 —— 這有點(diǎn)像在考驗(yàn)一個(gè)開(kāi)發(fā)者對(duì)市場(chǎng)的了解,這恰恰是他所欠缺的部分。
這是獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者要面對(duì)的“事務(wù)性問(wèn)題”之一。他們不僅要做好游戲,發(fā)揮自己的創(chuàng)造力,還要在發(fā)行等等事務(wù)上具備一定多面手的能力。HideChara 不太擅長(zhǎng)這個(gè),或者說(shuō),對(duì)他而言,這些部分缺乏樂(lè)趣。
舉例來(lái)說(shuō),“傳奇生物”系列大量使用了公共美術(shù)素材,一方面是為了成本考慮,對(duì)于獨(dú)自開(kāi)發(fā)游戲的 HideChara 來(lái)說(shuō),如果自己畫(huà)素材,整個(gè)開(kāi)發(fā)周期可能會(huì)延長(zhǎng) 3 分之 1 以上,加上美術(shù)和游戲玩法關(guān)系不大,所以使用免費(fèi)素材是很合理的;另一方面(可能也是更重要的一方面),HideChara 認(rèn)為制作美術(shù)素材的前期很愉悅,但畫(huà)完后的細(xì)化過(guò)程十分痛苦,這也是導(dǎo)致他放棄自制美術(shù)素材的原因。
當(dāng)然,《傳奇生物 2》仍然計(jì)劃在之后的更新中,彌補(bǔ)上面說(shuō)的 2 個(gè)問(wèn)題。
他打算為游戲更新類(lèi)似一代“爬塔”的無(wú)盡模式,讓玩家能夠自由選擇自己喜歡的方式來(lái)游戲。同時(shí),游戲的創(chuàng)意工坊也將在之后上線,玩家能夠按照自己的意愿定制怪物的數(shù)值和技能,或者調(diào)節(jié)游戲的難度,對(duì)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),這也是相對(duì)現(xiàn)實(shí)的手段。
未來(lái)
對(duì)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),今年并不好過(guò)。10 年前,獨(dú)立游戲在國(guó)內(nèi)開(kāi)始萌芽,開(kāi)發(fā)者抱著情懷開(kāi)發(fā)單機(jī)游戲。到了 2023 年,整個(gè)單機(jī)游戲市場(chǎng)的環(huán)境趨向成熟。玩家的要求也更加嚴(yán)格,在這樣的環(huán)境下,許多獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者會(huì)變得趨于保守 —— 對(duì) HideChara 而言,他還沒(méi)想好下一部作品要做什么樣,也許是《傳奇生物》系列,但更可能暫時(shí)脫離“自走棋”這個(gè)點(diǎn)子,換一換別的。
“現(xiàn)在的環(huán)境下,如果你有比較明顯的短板,可能會(huì)挨比之前多很多的罵。也許下一作,我會(huì)把美術(shù)這個(gè)短板補(bǔ)齊。遵從趨勢(shì)確實(shí)也是獨(dú)立開(kāi)發(fā)者要面對(duì)的問(wèn)題之一。”
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的对话《传奇生物 2》开发者:如何把点子变成游戏的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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