Unity3D的Time.timeScale
(1)Time.timeScale = 0可以暫停游戲,Time.timeScale = 1恢復(fù)正常,但這是作用于整個游戲的設(shè)置,不單單是當(dāng)前場景,記得在需要的時候重置回Time.timeScale = 1。當(dāng)然也可以使用Time.timeScale來做游戲的1倍、2倍整體加速。
(2)timeScale影響的因素:
設(shè)置Time.timeScale = 0?將會暫停所有和幀率無關(guān)的事情。這些主要是指所有的物理事件和依賴時間的函數(shù)、剛體力和速度等,而且FixedUpdate會受到影響,會被暫停(不是Update),即timeScale =0?時將不會調(diào)用FixedUpdate函數(shù)了。
但是,Update和LateUpdate函數(shù)本身的執(zhí)行是不會受Time.timeScale的影響的。Update是依賴你的機器的,它的調(diào)用次數(shù)和你的機器渲染一樣快慢(一些特殊情況除外);性能高的機器,幀率高,Update函數(shù)執(zhí)行次數(shù)也就多。因此,當(dāng)使用Time.timeScale = 0時,所有和時間有關(guān)的事情都被暫停了。因為Time.timeScale為0時,Time.deltaTime將為0。這意味著,如果你使用Time.deltaTime來控制旋轉(zhuǎn)和位移等,那么Time.timeScale = 0也將使這些物體停止運動。所以游戲看起來是被凍結(jié)了,但是,我們的游戲仍在渲染,也就是說Update函數(shù)仍在執(zhí)行。
所以Update和LateUpdate這兩個方法里面需要自己用代碼控制,且可以設(shè)定某些地方不會暫停(比如UI動畫),弊端是如果想暫停,所有動畫相關(guān)都要與Time.deltaTime這個字段綁定。
(3)如果游戲暫停以后想在暫停界面上繼續(xù)播放一些不受Time.timeScale?影響的動畫或者粒子特效之類的,那么我們就需要用到Time.realtimeSinceStartup去單獨恢復(fù)他們,還有聲音部分也需要單獨恢復(fù)timeScale。
(4)以前看到一種實現(xiàn)暫停的方法是放棄Time.deltaTime,自己實現(xiàn)兩個函數(shù):OnPauseGame和?OnResumeGame。這種方法擴展性強,缺點是寫起來可能比較繁瑣。
補充有關(guān)于暫停的相關(guān)有個帖子:?http://www.xuanyusong.com/archives/2956
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/AaronBlogs/p/6815876.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Unity3D的Time.timeScale的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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