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【翻译】【CGWORLD】怪物猎人携带版3rd制作介绍
發布時間:2024/4/14
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豆豆
生活随笔
收集整理的這篇文章主要介紹了
【翻译】【CGWORLD】怪物猎人携带版3rd制作介绍
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=7372&extra=page%3D1
目標是不輸給家用機品質的掌機游戲
在多個平臺上展開,特別是在PSP上,即使說成是牽引著硬件也不為過。
[怪物獵人攜帶版]系列。這次來探尋期待新作的開發過程。
TEXT-久代忠史
翻譯 Trace
原文掃描自CGWOLRD2011合訂本
有效利用前作美術資源的方法
? ??
? ? 本作作為大人氣系列的第3代,在視覺概念上,要尋求以前的怪物獵人(以下簡稱MH)系列都沒有的新視覺感。加入了[日本]風格。在這個基礎上,為了繼承一直貫穿在全系列中的[混合文化的氣氛],要加入亞洲的風味。使其有意識的在背景和獵人服裝設計上反映出來。
這個想法也加入到怪物的設計上,通過 [日本風格怪物]的關鍵詞做聯想,討論怪物應有的細節設計。
? ? 還有,本作中新登場的怪物等方面,在加入臺式機的[怪物獵人3](以下簡稱MH3)要素的同時進行開發。這些都繼承了貫穿全系列登場的怪物形狀和動作等。但是,把臺式機的WII作為平臺的MH3數據,在本作中直接使用,因為硬件的處理能力和容量問題,是不可能的。
? ? 開發組加入了各種方法才把這個問題解決。例如,在模型上,多邊形數的消減就不用說了,紋理的減色上是通常是減到256色,一些顏色少的物體,就用16色,這樣爭取把內存分配到紋理分辨率上,可以取得很大的尺寸。
? ? 還有,在動畫上也大膽的減少了骨骼詩句,來抑制內存的消耗,在特效上為了減少計算負荷,采用了交換模型的方法來表現。
? ? 就這樣,在進行數據的優化的同時,在PSP上嘗試著以MH3那樣豐富的視覺為目標。在這個方面,臺式機和掌機存在著差異。但既然是系列作品,還是會被在視覺上做比較,在背景上追求和臺式機的MH3同級別的量感到極限,把配置了小道具的畫面做的豪華,把WII機能做出的質感,用別的手法再現,為了接近原氣氛而努力。
? ? 這樣一邊推進數據的優化,一邊同時在PSP上嘗試進行把MH3那樣豐富的視覺作為目標。這個方面,雖然家用機和掌機有著區別,但既然是系列作品,還是會在視覺上被比較,在背景上群求和MH3同級別的量感直到極限,把配置小道具的畫面做的豪華,把在WII上的技能做出的質感用其他手法在線,為了接近同樣氣氛而努力著。
? ? 還有,在本作剛開始開發時,據說重新討論了各部分的內存分配,和Exporter周邊的改善相結合,
各部分和前作[怪物獵人攜帶2rd]比,可以使用的內存都增加了。
? ? 那么,請看看開發組使用的各種創意方法吧。
照片從左開始
背景主管。末吉英了先生
特效主管。疋田裕一先生
動作主管。中井真也先生
模型主管。戶田勝己先生
?
怪物獵人攜帶版3rd目標是不輸給家用機品質的掌機游戲
在多個平臺上展開,特別是在PSP上,即使說成是牽引著硬件也不為過。
[怪物獵人攜帶版]系列。這次來探尋期待新作的開發過程。
TEXT-久代忠史
翻譯 Trace
原文掃描自CGWOLRD2011合訂本
有效利用前作美術資源的方法
? ??
? ? 本作作為大人氣系列的第3代,在視覺概念上,要尋求以前的怪物獵人(以下簡稱MH)系列都沒有的新視覺感。加入了[日本]風格。在這個基礎上,為了繼承一直貫穿在全系列中的[混合文化的氣氛],要加入亞洲的風味。使其有意識的在背景和獵人服裝設計上反映出來。
這個想法也加入到怪物的設計上,通過 [日本風格怪物]的關鍵詞做聯想,討論怪物應有的細節設計。
? ? 還有,本作中新登場的怪物等方面,在加入臺式機的[怪物獵人3](以下簡稱MH3)要素的同時進行開發。這些都繼承了貫穿全系列登場的怪物形狀和動作等。但是,把臺式機的WII作為平臺的MH3數據,在本作中直接使用,因為硬件的處理能力和容量問題,是不可能的。
? ? 開發組加入了各種方法才把這個問題解決。例如,在模型上,多邊形數的消減就不用說了,紋理的減色上是通常是減到256色,一些顏色少的物體,就用16色,這樣爭取把內存分配到紋理分辨率上,可以取得很大的尺寸。
? ? 還有,在動畫上也大膽的減少了骨骼詩句,來抑制內存的消耗,在特效上為了減少計算負荷,采用了交換模型的方法來表現。
? ? 就這樣,在進行數據的優化的同時,在PSP上嘗試著以MH3那樣豐富的視覺為目標。在這個方面,臺式機和掌機存在著差異。但既然是系列作品,還是會被在視覺上做比較,在背景上追求和臺式機的MH3同級別的量感到極限,把配置了小道具的畫面做的豪華,把WII機能做出的質感,用別的手法再現,為了接近原氣氛而努力。
? ? 這樣一邊推進數據的優化,一邊同時在PSP上嘗試進行把MH3那樣豐富的視覺作為目標。這個方面,雖然家用機和掌機有著區別,但既然是系列作品,還是會在視覺上被比較,在背景上群求和MH3同級別的量感直到極限,把配置小道具的畫面做的豪華,把在WII上的技能做出的質感用其他手法在線,為了接近同樣氣氛而努力著。
? ? 還有,在本作剛開始開發時,據說重新討論了各部分的內存分配,和Exporter周邊的改善相結合,
各部分和前作[怪物獵人攜帶2rd]比,可以使用的內存都增加了。
? ? 那么,請看看開發組使用的各種創意方法吧。
照片從左開始
背景主管。末吉英了先生
特效主管。疋田裕一先生
動作主管。中井真也先生
模型主管。戶田勝己先生
(以上都是CAPCOM的員工)?
轉載于:https://www.cnblogs.com/oiramario/archive/2012/02/26/2368295.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的【翻译】【CGWORLD】怪物猎人携带版3rd制作介绍的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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