基于OpenGL的三种直线生成算法
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(一)數(shù)值微分(DDA)法
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??? 設(shè)過端點(diǎn)P0(x0 y0)、P1(x1 y1)的直線段為L(P0 P1),則直線段L的斜率?? L的起點(diǎn)P0的橫坐標(biāo)x0向L的終點(diǎn)P1的橫坐標(biāo)x1步進(jìn),取步長=1(個(gè)象素),用L的直線方程y=kx+b計(jì)算相應(yīng)的y坐標(biāo),并取象素點(diǎn)(x round(y))作為當(dāng)前點(diǎn)的坐標(biāo)。因?yàn)?#xff1a;
????yi+1 = kxi+1+b = k1xi+b+kDx?= yi+kDx
??? 所以,當(dāng)Dx =1; yi+1 = yi+k。也就是說,當(dāng)x每遞增1,y遞增k(即直線斜率)。
??? 根據(jù)這個(gè)原理,我們可以寫出DDA畫線算法程序。?void DrawLines::lineWithDDA(GLint x0, GLint y0, GLint xn, GLint yn, GLint hexColor) { GLfloat dx = xn - x0; GLfloat dy = yn - y0; GLint steps = 0; GLfloat deltaX = 0; GLfloat deltaY = 0; GLfloat x = x0; GLfloat y = y0; ofSetColor(hexColor); if(ABS(dx) > ABS(dy)) { steps = ABS(dx); } else { steps = ABS(dy); } deltaX = (GLfloat)dx / (GLfloat)steps; deltaY = (GLfloat)dy / (GLfloat)steps; glBegin(GL_POINTS); for(GLint i = 1; i <= steps; i ++) { x += deltaX; y += deltaY; glVertex2i(x, y); } glEnd(); }
(二)中點(diǎn)畫線法
???? 假定直線斜率k在0~1之間,當(dāng)前象素點(diǎn)為(xp yp),則下一個(gè)象素點(diǎn)有兩種可選擇點(diǎn)P1(xp+1 yp)或P2(xp+1 yp+1)。若P1與P2的中點(diǎn)(xp+1 yp+0.5)稱為M,Q為理想直線與x=xp+1垂線的交點(diǎn)。當(dāng)M在Q的下方時(shí),則取P2應(yīng)為下一個(gè)象素點(diǎn);當(dāng)M在Q的上方時(shí),則取P1為下一個(gè)象素點(diǎn)。這就是中點(diǎn)畫線法的基本原理。
???? 下面討論中點(diǎn)畫線法的實(shí)現(xiàn)。過點(diǎn)(x0 y0)、(x1y1)的直線段L的方程式為F(x y)=ax+by+c=0,其中,a=y0-y1 b=x1-x0 c=x0y1-x1y0,欲判斷中點(diǎn)M在Q點(diǎn)的上方還是下方,只要把M代入F(x,y),并判斷它的符號(hào)即可。為此,我們構(gòu)造判別式:
???? d=F(M)=F(xp+1 yp+0.5)=a(xp+1)+b(yp+0.5)+c
???? 當(dāng)d<0時(shí),M在L(Q點(diǎn))下方,取P2為下一個(gè)象素;
???? 當(dāng)d>0時(shí),M在L(Q點(diǎn))上方,取P1為下一個(gè)象素;
???? 當(dāng)d=0時(shí),選P1或P2均可,約定取P1為下一個(gè)象素;
?????注意到d是xp yp的線性函數(shù),可采用增量計(jì)算,提高運(yùn)算效率。
???? 若當(dāng)前象素處于d30情況,則取正右方象素P1(xp+1 yp) 要判下一個(gè)象素位置,應(yīng)計(jì)算 d1=F(xp+2 yp+0.5)=a(xp+2)+b(yp+0.5)=d+a,增量為a。若d<0時(shí),則取右上方象素P2(xp+1 yp+1)。要判斷再下一象素,則要計(jì)算d2= F(xp+2 yp+1.5)=a(xp+2)+b(yp+1.5)+c=d+a+b ,增量為a+b。畫線從(x0 y0)開始,d的初值 d0=F(x0+1 y0+0.5)=F(x0 y0)+a+0.5b,因? F(x0 y0)=0,所以d0=a+0.5b。
????? 由于我們使用的只是d的符號(hào),而且d的增量都是整數(shù),只是初始值包含小數(shù)。因此,我們可以用2d代替d來擺脫小數(shù),寫出僅包含整數(shù)運(yùn)算的算法程序。void DrawLines::lineWithMP(GLint x0, GLint y0, GLint xn, GLint yn, GLint hexColor) { GLint a = yn - y0; GLint b = -(xn - x0); GLint c = xn*y0 - x0*yn; GLint deltaA = 0; GLint deltaB = 0; if(0 != a) { deltaA = a / ABS(a); } if(0 != b) { deltaB = -1 * b / ABS(b); } GLfloat x = x0; GLfloat y = y0; ofSetColor(hexColor); if(ABS(a) < ABS(b)) { GLint steps = ABS(b); for(GLint i = 0; i < steps; i ++) { // 注意屏幕坐標(biāo)系和世界坐標(biāo)系的不同。也就是為什么是大于 0 if(0 < (a * (x + 1) + b * (y + 0.5) + c)) { y += 1 * deltaA; } x += 1 * deltaB; glBegin(GL_POINTS); glVertex2i(x, y); glEnd(); } } else { GLint steps = ABS(a); for(GLint i = 0; i < steps; i ++) { if(0 <= (a * (x + 1) + b * (y + 0.5) + c)) { x += 1 * deltaB; } y += 1 * deltaA; glBegin(GL_POINTS); glVertex2i(x, y); glEnd(); } } }
(三)Bresenham算法
???? ?Bresenham算法是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域使用最廣泛的直線掃描轉(zhuǎn)換算法。仍然假定直線斜率在0~1之間,該方法類似于中點(diǎn)法,由一個(gè)誤差項(xiàng)符號(hào)決定下一個(gè)象素點(diǎn)。
????? 算法原理如下:過各行各列象素中心構(gòu)造一組虛擬網(wǎng)格線。按直線從起點(diǎn)到終點(diǎn)的順序計(jì)算直線與各垂直網(wǎng)格線的交點(diǎn),然后確定該列象素中與此交點(diǎn)最近的象素。該算法的巧妙之處在于采用增量計(jì)算,使得對(duì)于每一列,只要檢查一個(gè)誤差項(xiàng)的符號(hào),就可以確定該列的所求象素。
???? 設(shè)直線方程為yi+1=yi+k(xi+1-xi)+k。假設(shè)列坐標(biāo)象素已經(jīng)確定為xi,其行坐標(biāo)為yi。那么下一個(gè)象素的列坐標(biāo)為xi+1,而行坐標(biāo)要么為yi,要么遞增1為yi+1。是否增1取決于誤差項(xiàng)d的值。誤差項(xiàng)d的初值d0=0,x坐標(biāo)每增加1,d的值相應(yīng)遞增直線的斜率值k,即d=d+k。一旦? d≥1,就把它減去1,這樣保證d在0、1之間。當(dāng)d≥0.5時(shí),直線與垂線x=xi+1交點(diǎn)最接近于當(dāng)前象素(xi,yi)的右上方象素(xi+1,yi+1);而當(dāng)d<0.5時(shí),更接近于右方象素(xi+1,yi)。為方便計(jì)算,令e=d-0.5,e的初值為-0.5,增量為k。當(dāng)e≥0時(shí),取當(dāng)前象素(xi,yi)的右上方象素(xi+1,yi+1);而當(dāng)e<0時(shí),取(xi,yi)右方象素(xi+1,yi)。
void DrawLines::lineWithBresenham(GLint x0, GLint y0, GLint xn, GLint yn, GLint hexColor) { GLint dx = xn - x0; GLint dy = yn - y0; GLint steps = 0; GLfloat slope = 0.0f; GLfloat x = x0; GLfloat y = y0; GLint deltaX = 0; GLint deltaY = 0; GLfloat e = -0.5f; if(0 != dx) { deltaX = dx / ABS(dx); slope = (GLfloat)dy / (GLfloat)dx; } else { slope = 65535; } if(0 != dy) { deltaY = dy / ABS(dy); } ofSetColor(hexColor); if(ABS(slope) <= 1) { steps = ABS(dx); glBegin(GL_POINTS); for(GLint i = 1; i <= steps; i ++) { x += deltaX; e += slope; if(0 < e) { y += deltaY; e -= slope / ABS(slope); } glVertex2i(x, y); } glEnd(); } else { steps = ABS(dy); slope = 1 / slope; glBegin(GL_POINTS); for(GLint i = 1; i <= steps; i ++) { y += deltaY; e += slope; if(0 > e) { x += deltaX; e -= slope / ABS(slope); } glVertex2i(x, y); } glEnd(); } }
?
? 測(cè)試代碼如下:
lineWithDDA(1, 500, 720, 500, 0xff0000); lineWithDDA(100, 550, 500, 50, 0xff0000); lineWithDDA(100, 150, 700, 550, 0xff0000); lineWithDDA(200, 20, 200, 680, 0xff0000); lineWithMP(1, 550, 720, 550, 0x0000ff); lineWithMP(100, 500, 500, 0, 0x0000ff); lineWithMP(100, 100, 700, 500, 0x0000ff); lineWithMP(250, 20, 250, 680, 0x0000ff); lineWithBresenham(1, 450, 720, 450, 0x00ff00); lineWithBresenham(100, 600, 500, 100, 0x00ff00); lineWithBresenham(100, 200, 700, 600, 0x00ff00); lineWithBresenham(150, 20, 150, 680, 0x00ff00);
?
結(jié)果視圖如下:
轉(zhuǎn)載于:https://www.cnblogs.com/leezhm/archive/2010/05/25/2560305.html
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的基于OpenGL的三种直线生成算法的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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