设计的法则
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確認 confirmation
在行動前先確認動作,以免做出非計劃中的動作
一致性 Consistency
相似的部分用相似的方法表現,系統會更好用
可分四種:美觀、功能、內部和外部
恒常性 Constancy
雖然感知上有變化,人們還是認為物體不變的一種傾向
約束 Constraint
限制在一個系統中可操作行動的一種方法
約束法則有兩種基本形式:物理約束和心理約束
控制 Control
一個系統提供的控制,應該與使用這一系統的人、其熟練程度和經驗有關
聚合 Convergence
多重系統中相似特性獨立發展的過程
成本效益 Cost Benefit
只有收益大于或等于成本,一項活動才可能繼續
可防衛空間 Defensible Space的空間
一個有領域標示,監控機會并清楚表明活動及所有權
處理深度 Depth of Processing
經過深度分析的信息,要比經過粗淺分析的信息更容易記憶
開發周期 Development Cycle
成功的產品往往遵循創造的四個階段:需求、設計、開發與測試
獲得設計需求最好的渠道,是設計師與目標群體以某種方式互動,而不是簡單地
問人們要什么或者喜歡什么————人們常常自己也不知道或是無法表達自己的需求。
設計階段需要將設計需求轉化為具體的設計方案,其目標是符合設計需求。
開發階段就是設計方案變成實際的產品。開發的目標就是要精確配合設計方案。
測試階段就是產品經過測試,確保符合設計需求和方案,并且會為目標群體所接受。
這個階段的測試通常專注于組件的品質及其整合,在真實世界的使用情況,以及可以容易\
可靠地安裝實施。
要通過一定方式的互動從目標群體獲知需求;而不是僅通過反饋或設計組員的猜想。
利用研究、頭腦風暴、"雛形"和"重復"設計來達到最佳設計。
把產品和設計過程中的變數降到最低,以增進品質。盡可能的全面測試產品。
進入點 Entry Point
身體或注意力進入設計的點。
錯誤 Error
一個行為或缺少一個行為造成的預料之外的結果
預期效應 Expectation Effect
個人的預期或對他人的預期帶來的認知與行為改變的現象。
曝光效應 Exposure Effect
把人們持中立態度的事物反復曝光,會增加人們對這個事物的喜愛
臉部主義比率 Face-ism Ratio
臉部與身體的比率,會影響對一個人的認識
安全因素 Factor of Safety
多使用一些元素,超過必要的數量,來抵消未知變量影響,防止系統故障
反饋循環 FeedbackLoop
系統變量之間的這樣一種關系:一個事件的結果,會作為一種輸入信息反饋給系統,
反過來再改變這個事件。
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總結
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