OpenGL ES之GLSL实现索引绘制及渲染纹理和颜色混合
生活随笔
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OpenGL ES之GLSL实现索引绘制及渲染纹理和颜色混合
小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.
渲染流程簡(jiǎn)介
一、基本圖形硬件流水線設(shè)計(jì)
- 應(yīng)用程序?qū)樱河螒蚝蛻?yīng)用層軟件開(kāi)發(fā)人員為主體,通過(guò)調(diào)用API進(jìn)行上層開(kāi)發(fā),不需要考慮移植性問(wèn)題;
- 硬件抽象層:抽象出硬件的加速功能,進(jìn)行有利于應(yīng)用層開(kāi)發(fā)的封裝,并向應(yīng)用層開(kāi)發(fā)API;
- 硬件層:將硬件驅(qū)動(dòng)提供給抽象層,以實(shí)現(xiàn)抽象層加速功能的有效性。
二、渲染流水線的具體流程
- 應(yīng)用層:應(yīng)用程序?qū)又饕c內(nèi)存,CPU打交道,諸如碰撞檢測(cè),場(chǎng)景圖監(jiān)理,視錐裁剪等經(jīng)典算法在此階段執(zhí)行。在階段的末端,幾何體的數(shù)據(jù)(頂點(diǎn)坐標(biāo),法向量,紋理坐標(biāo),紋理)等通過(guò)數(shù)據(jù)總線傳送到圖形硬件;
- 硬件抽象層:使用DirectX與OpenGL。對(duì)于這一部分,主要
總結(jié)
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