iOS之性能优化·优化App界面的渲染与流畅度
生活随笔
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iOS之性能优化·优化App界面的渲染与流畅度
小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.
一、界面渲染流程
① 渲染流程分析
- 計(jì)算機(jī)中的顯示過(guò)程通常是通過(guò) CPU、GPU、顯示器協(xié)同工作來(lái)將圖片顯示到屏幕上,如下圖所示:
- 蘋(píng)果為了解決圖片撕裂的問(wèn)題使用了 VSync + 雙緩沖區(qū)的形式,就是顯示器顯示完成一幀的渲染的時(shí)候會(huì)向發(fā)送一個(gè)垂直信號(hào) VSync,收到這個(gè)這個(gè)垂直信號(hào)之后顯示器開(kāi)始讀取另外一個(gè)幀緩沖區(qū)中的數(shù)據(jù)而 App 接到垂直信號(hào)之后開(kāi)始新一幀的渲染。
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- CPU 計(jì)算好顯示內(nèi)容,提交至 GPU;
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- GPU 經(jīng)過(guò)渲染完成后將渲染的結(jié)果放入 FrameBuffer(幀緩存區(qū));
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- 隨后視頻控制器會(huì)按照 VSync 信號(hào)逐行讀取 FrameBuffer 的數(shù)據(jù);
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- 經(jīng)過(guò)可能的數(shù)模轉(zhuǎn)換傳遞給顯示器進(jìn)行顯示。
- 最開(kāi)始時(shí),FrameBuffer 只有一個(gè),這種情況下 FrameBuffer 的讀取和刷新的效率問(wèn)題會(huì)受到很大的影響,雙緩沖機(jī)制就可以很好的解決這個(gè)問(wèn)題:GPU 會(huì)預(yù)先渲染好一幀放入 FrameBuffer,讓視頻控制器讀取,當(dāng)下一幀渲染好后,GPU 會(huì)直接將視頻控制器的指針指向第二個(gè) FrameBuffer。
- 雙緩存機(jī)制雖然解決了效率問(wèn)題,但是隨之而言的是新的問(wèn)題,當(dāng)視頻控制器還未讀取完成時(shí),例如屏幕內(nèi)容剛顯示一半,GPU 將新的一幀內(nèi)容提交到 FrameBuffer,并將兩個(gè) FrameBuffer 而進(jìn)行交換后,視頻控制器就會(huì)將新的一幀數(shù)據(jù)的下半段顯示到屏幕上,造成屏幕撕裂現(xiàn)象。
- 為了解決這個(gè)問(wèn)題,采用了垂直同步信號(hào)機(jī)制。當(dāng)開(kāi)啟垂直同步后,GPU 會(huì)等待顯示器的 VSync 信號(hào)發(fā)出后,才進(jìn)行新的一幀渲染和 FrameBuffer 更新,而目前 iOS 設(shè)備中采用的正是雙緩存區(qū) + VSync。
② 屏幕卡頓原因
- 在 VSync 信號(hào)到來(lái)后,系統(tǒng)圖形服務(wù)會(huì)通過(guò) CADisplayLink 等機(jī)制通知 App,App 主線程開(kāi)始在 CPU 中計(jì)算顯示內(nèi)容。隨后 CPU 會(huì)將計(jì)算好的內(nèi)容提交到 GPU 去,由 GPU 進(jìn)行變換、合成、渲染。隨后 GPU 會(huì)把渲染結(jié)果提交到幀緩沖區(qū)去,等待下一次 VSync 信號(hào)到來(lái)時(shí)顯示到屏幕上。由于垂直同步的機(jī)制,如果在一個(gè) VSync 時(shí)間內(nèi),CPU 或者 GPU 沒(méi)有完成內(nèi)容提交,則那一幀就會(huì)被丟棄,等待下一次機(jī)會(huì)再顯示,而這時(shí)顯示屏?xí)A糁暗膬?nèi)容不變,中間這個(gè)等待的過(guò)程就造成了掉幀,也就是會(huì)卡頓。
- 如下圖所示,是一個(gè)顯示過(guò)程,第 1 幀在 VSync 到來(lái)前,處理完成,正常顯示,第 2 幀在 VSync 到來(lái)后,仍在處理中,此時(shí)屏幕不刷新,依舊顯示第 1 幀,此時(shí)就出現(xiàn)了掉幀情況,渲染時(shí)就會(huì)出現(xiàn)明顯的卡頓現(xiàn)象:
二、卡頓檢測(cè)
① FPS 監(jiān)控
- 蘋(píng)果的 iPhone 推薦的刷新率是60Hz,也就是每秒中刷新屏幕 60 次,也就是每秒中有 60 幀渲染完成,差不多每幀渲染的時(shí)間是 1000/60 = 16.67 毫秒整個(gè)界面會(huì)比較流暢,一般刷新率低于 45Hz ,在 16.67ms 內(nèi)沒(méi)有準(zhǔn)備好下一幀數(shù)據(jù),就會(huì)出現(xiàn)明顯的卡頓現(xiàn)象。
- FPS 的監(jiān)控可以通過(guò) YYFPSLabel 來(lái)實(shí)現(xiàn),該原理主要是依靠 CADisplayLink 來(lái)實(shí)現(xiàn)的,通過(guò) CADisplayLink 來(lái)監(jiān)聽(tīng)每次屏幕刷新并獲取屏幕刷新的時(shí)間,借助 link 的時(shí)間差,來(lái)計(jì)算一次刷新刷新所需的時(shí)間,然后通過(guò)“刷新次數(shù) / 時(shí)間差”得到刷新頻次,然后使用次數(shù)(也就是1)除以每次刷新的時(shí)間間隔得到 FPS,并判斷是否其范圍,通過(guò)顯示不同的文字顏色來(lái)表示卡頓嚴(yán)重程度,具體源碼如下:
- FPS 只用在開(kāi)發(fā)階段的輔助性的數(shù)值,因?yàn)樗鼤?huì)頻繁喚醒 runloop,如果 runloop 在閑置的狀態(tài)被 CADisplayLink 喚醒則會(huì)消耗性能。
- FPS 的監(jiān)控,具體實(shí)現(xiàn)邏輯如下:
② 通過(guò) RunLoop 檢測(cè)卡頓
- 通過(guò)監(jiān)聽(tīng)主線程 Runloop 一次循環(huán)的時(shí)間來(lái)判斷是否卡頓,這里需要配合使用 GCD 的信號(hào)量來(lái)實(shí)現(xiàn),設(shè)置初始化信號(hào)量為 0,然后開(kāi)一個(gè)子線程等待信號(hào)量的觸發(fā),也是就是在子線程的方法里面調(diào)用 dispatch_semaphore_wait 方法設(shè)置等待時(shí)間是 1 秒,然后主線程的 Runloop 的 Observer 回調(diào)方法中發(fā)送信號(hào)也就是調(diào)用 dispatch_semaphore_signal 方法,此時(shí)時(shí)間可以置為 0 了,如果是等待時(shí)間超時(shí)則看此時(shí)的 Runloop 的狀態(tài)是否是 kCFRunLoopBeforeSources 或者是 kCFRunLoopAfterWaiting,如果在這兩個(gè)狀態(tài)下兩秒則說(shuō)明有卡頓,詳細(xì)代碼如下:
③ 微信 matrix
- 此方案也是借助 runloop 實(shí)現(xiàn)的大體流程和方案三相同,不過(guò)微信加入了堆棧分析,能夠定位到耗時(shí)的方法調(diào)用堆棧,所以需要準(zhǔn)確的分析卡頓原因可以借助微信 matrix 來(lái)分析卡頓。當(dāng)然也可以在方案2中使用 PLCrashReporter 這個(gè)開(kāi)源的第三方庫(kù)來(lái)獲取堆棧信息。
- 微信 matrix 的下載鏈接:微信 matrix
④ 滴滴 DoraemonKit
- 實(shí)現(xiàn)方案大概就是在子線程中一直 ping 主線程,在主線程卡頓的情況下,會(huì)出現(xiàn)斷在的無(wú)響應(yīng)的表現(xiàn),進(jìn)而檢測(cè)卡頓。
- 滴滴 DoraemonKit 的下載鏈接:滴滴 DoraemonKit
三、 CPU 資源消耗優(yōu)化
① 預(yù)排版
- 預(yù)排版主要是對(duì) CPU 進(jìn)行減負(fù)。
- 假設(shè)現(xiàn)在又個(gè) TableView 其中需要根據(jù)每個(gè) cell 的內(nèi)容來(lái)定 cell 的高度。知道 TableView 有重用機(jī)制,如果復(fù)用池中有數(shù)據(jù),即將滑入屏內(nèi)的 cell 就會(huì)使用復(fù)用池內(nèi)的 cell,做到節(jié)省資源,但是還是要根據(jù)新數(shù)據(jù)的內(nèi)容來(lái)計(jì)算 cell 的高度,重新布局新 cell 中內(nèi)容的布局,這樣反復(fù)滑動(dòng) TableView 相同的 cell 就會(huì)反復(fù)計(jì)算其 frame,這樣也給 CPU 帶來(lái)了負(fù)擔(dān)。如果在得到數(shù)據(jù)創(chuàng)建模型的時(shí)候就把 cell frame 算出,TableView 返回模型中的 frame 這樣的話同樣的一條 cell 就算來(lái)回反復(fù)滑動(dòng) TableView,計(jì)算 frame 這個(gè)操作也就僅僅只會(huì)執(zhí)行一次,所以也就做到了減負(fù)的功能,如下圖:一個(gè) cell 的組成需要 modal 找到數(shù)據(jù),也需要 layout 找到這個(gè) cell 如何布局:
② 預(yù)解碼 & 預(yù)渲染
- 圖片的渲染流程,在 CPU 階段拿到圖片的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)和紋理之后會(huì)進(jìn)行解碼生產(chǎn)位圖,然后傳遞到 GPU 進(jìn)行渲染,主要流程圖如下:
- 如果圖片很多很大的情況下解碼工作就會(huì)占用主線程 RunLoop 導(dǎo)致其他工作無(wú)法執(zhí)行比如滑動(dòng),這樣就會(huì)造成卡頓現(xiàn)象,所以這里就可以將解碼的工作放到異步線程中不占用主線程,可能有人會(huì)想只要將圖片加載放到異步線程中在異步線程中生成一個(gè) UIImage 或者是 CGImage,然后再主線程中設(shè)置給 UIImageView,此時(shí)可以寫(xiě)段代碼使用 instruments 的 Time Profiler,查看一下堆棧信息:
- 發(fā)現(xiàn)圖片的編解碼還是在主線程,針對(duì)這種問(wèn)題常見(jiàn)的做法是在子線程中先將圖片繪制到 CGBitmapContext,然后從 Bitmap 直接創(chuàng)建圖片,例如 SDWebImage 三方框架中對(duì)圖片編解碼的處理,這就是 Image 的預(yù)解碼,代碼如下:
③ 按需加載
- 顧名思義需要顯示的加載出來(lái),不需要顯示的加載,例如 TableView 中的圖片滑動(dòng)的時(shí)候不加載,在滑動(dòng)停止的時(shí)候加載(可以使用 Runloop,圖片繪制設(shè)置 defaultModal 就行)。
④ 異步渲染
- UIView 和 CALayer 的關(guān)系:
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- UIView 是基于 UIKit 框架的,能夠接受點(diǎn)擊事件,處理用戶的觸摸事件,并管理子視圖;
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- CALayer 是基于 CoreAnimation,而 CoreAnimation 是基于 QuartzCode 的,所以 CALayer 只負(fù)責(zé)顯示,不能處理用戶的觸摸事件;
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- UIView 是直接繼承 UIResponder 的,CALayer 是繼承 NSObject 的;
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- UIView 的主要職責(zé)是負(fù)責(zé)接收并響應(yīng)事件;而 CALayer 的主要職責(zé)是負(fù)責(zé)顯示 UI,UIView 依賴(lài)于 CALayer 得以顯示。
- UIView 主要負(fù)責(zé)時(shí)間處理,CALayer 主要是視圖顯示,異步渲染的原理其實(shí)也就是在子線程將所有的視圖繪制成一張位圖,然后回到主線程賦值給 layer 的 contents。例如 Graver 框架的異步渲染流程如下:
- 核心源碼如下:
- 當(dāng)視圖層次調(diào)整時(shí),UIView、CALayer 之間會(huì)出現(xiàn)很多方法調(diào)用與通知,所以在優(yōu)化性能時(shí),應(yīng)該盡量避免調(diào)整視圖層次、添加和移除視圖。
⑤ 對(duì)象創(chuàng)建
- 對(duì)象的創(chuàng)建會(huì)分配內(nèi)存、調(diào)整屬性、甚至還有讀取文件等操作,比較消耗 CPU 資源。盡量用輕量的對(duì)象代替重量的對(duì)象,可以對(duì)性能有所優(yōu)化。比如 CALayer 比 UIView 要輕量許多,那么不需要響應(yīng)觸摸事件的控件,用 CALayer 顯示會(huì)更加合適。如果對(duì)象不涉及 UI 操作,則盡量放到后臺(tái)線程去創(chuàng)建,但可惜的是包含有 CALayer 的控件,都只能在主線程創(chuàng)建和操作。通過(guò) Storyboard 創(chuàng)建視圖對(duì)象時(shí),其資源消耗會(huì)比直接通過(guò)代碼創(chuàng)建對(duì)象要大非常多,在性能敏感的界面里,Storyboard 并不是一個(gè)好的技術(shù)選擇。
- 盡量推遲對(duì)象創(chuàng)建的時(shí)間,并把對(duì)象的創(chuàng)建分散到多個(gè)任務(wù)中去,懶加載是個(gè)不錯(cuò)的選擇。盡管這實(shí)現(xiàn)起來(lái)比較麻煩,并且?guī)?lái)的優(yōu)勢(shì)并不多,但如果有能力做,還是要盡量嘗試一下。如果對(duì)象可以復(fù)用,并且復(fù)用的代價(jià)比釋放、創(chuàng)建新對(duì)象要小,那么這類(lèi)對(duì)象應(yīng)當(dāng)盡量放到一個(gè)緩存池里復(fù)用。
⑥ 對(duì)象銷(xiāo)毀
- 對(duì)象的銷(xiāo)毀雖然消耗資源不多,但累積起來(lái)也是不容忽視的。通常當(dāng)容器類(lèi)持有大量對(duì)象時(shí),其銷(xiāo)毀時(shí)的資源消耗就非常明顯。同樣的,如果對(duì)象可以放到后臺(tái)線程去釋放,那就挪到后臺(tái)線程去。例如:把對(duì)象捕獲到 block 中,然后扔到后臺(tái)隊(duì)列去隨便發(fā)送個(gè)消息以避免編譯器警告,就可以讓對(duì)象在后臺(tái)線程銷(xiāo)毀了。
⑦ 文本計(jì)算
- 如果一個(gè)界面中包含大量文本(比如微博微信朋友圈等),文本的寬高計(jì)算會(huì)占用很大一部分資源,并且不可避免。
- 如果對(duì)文本顯示沒(méi)有特殊要求,可以參考下 UILabel 內(nèi)部的實(shí)現(xiàn)方式:用 [NSAttributedString boundingRectWithSize:options:context:] 來(lái)計(jì)算文本寬高,用 -[NSAttributedString drawWithRect:options:context:] 來(lái)繪制文本。盡管這兩個(gè)方法性能不錯(cuò),但仍舊需要放到后臺(tái)線程進(jìn)行以避免阻塞主線程。
⑧ 文本渲染
- 屏幕上能看到的所有文本內(nèi)容控件,包括 UIWebView,在底層都是通過(guò) CoreText 排版、繪制為 Bitmap 顯示的。
- 常見(jiàn)的文本控件 (UILabel、UITextView 等),其排版和繪制都是在主線程進(jìn)行的,當(dāng)顯示大量文本時(shí),CPU 的壓力會(huì)非常大。對(duì)此解決方案只有一個(gè),那就是自定義文本控件,用 TextKit 或最底層的 CoreText 對(duì)文本異步繪制。盡管這實(shí)現(xiàn)起來(lái)非常麻煩,但其帶來(lái)的優(yōu)勢(shì)也非常大,CoreText 對(duì)象創(chuàng)建好后,能直接獲取文本的寬高等信息,避免了多次計(jì)算(調(diào)整 UILabel 大小時(shí)算一遍、UILabel 繪制時(shí)內(nèi)部再算一遍);CoreText 對(duì)象占用內(nèi)存較少,可以緩存下來(lái)以備稍后多次渲染。
⑨ 圖片的解碼
- 用 UIImage 或 CGImageSource 的那幾個(gè)方法創(chuàng)建圖片時(shí),圖片數(shù)據(jù)并不會(huì)立刻解碼。圖片設(shè)置到 UIImageView 或者 CALayer.contents 中去,并且 CALayer 被提交到 GPU 前,CGImage 中的數(shù)據(jù)才會(huì)得到解碼。這一步是發(fā)生在主線程的,并且不可避免。
- 如果想要繞開(kāi)這個(gè)機(jī)制,常見(jiàn)的做法是在后臺(tái)線程先把圖片繪制到 CGBitmapContext 中,然后從 Bitmap 直接創(chuàng)建圖片。目前常見(jiàn)的網(wǎng)絡(luò)圖片庫(kù)都自帶這個(gè)功能。
⑩ 圖像的繪制
- 圖像的繪制通常是指用那些以 CG 開(kāi)頭的方法把圖像繪制到畫(huà)布中,然后從畫(huà)布創(chuàng)建圖片并顯示這樣一個(gè)過(guò)程,這個(gè)最常見(jiàn)的地方就是[UIView drawRect:]里面了。
- 由于 CoreGraphic 方法通常都是線程安全的,所以圖像的繪制就可以很容易的放到后臺(tái)線程進(jìn)行。一個(gè)簡(jiǎn)單的異步繪制的過(guò)程大致如下(實(shí)際情況會(huì)比這個(gè)復(fù)雜得多,但原理基本一致):
四、GPU 資源消耗優(yōu)化
① 紋理渲染
- 所有的 Bitmap,包括圖片、文本、柵格化的內(nèi)容,最終都要由內(nèi)存提交到顯存,綁定為 GPU Texture。不論是提交到顯存的過(guò)程,還是GPU調(diào)整和渲染Texture的過(guò)程,都要消耗不少GPU資源。當(dāng)在較短時(shí)間顯示大量圖片時(shí)(比如 TableView 存在非常多的圖片并且快速滑動(dòng)時(shí)),CPU占用率很低,GPU占用非常高,界面仍然會(huì)掉幀。避免這種情況的方法只能是盡量減少在短時(shí)間內(nèi)大量圖片的顯示,盡可能將多張圖片合成為一張進(jìn)行顯示。
- 當(dāng)圖片過(guò)大,超過(guò) GPU 的最大紋理尺寸時(shí),圖片需要先由 CPU 進(jìn)行預(yù)處理,這對(duì) CPU 和 GPU 都會(huì)帶來(lái)額外的資源消耗。目前來(lái)說(shuō),iPhone 4S 以上機(jī)型,紋理尺寸上限都是 4096×4096,所以盡量不要讓圖片和視圖的大小超過(guò)這個(gè)值。
② 視圖混合(Composing)
- 當(dāng)多個(gè)視圖(或者說(shuō) CALayer)重疊在一起顯示時(shí),GPU 會(huì)首先把他們混合到一起。如果視圖結(jié)構(gòu)過(guò)于復(fù)雜,混合的過(guò)程也會(huì)消耗很多 GPU 資源。
- 為了減輕這種情況的 GPU 消耗,應(yīng)用應(yīng)當(dāng)盡量減少視圖數(shù)量和層次,并在不透明的視圖里標(biāo)明 opaque 屬性以避免無(wú)用的 Alpha 通道合成。當(dāng)然,這也可以用上面的方法,把多個(gè)視圖預(yù)先渲染為一張圖片來(lái)顯示。
③ 圖形生成
- CALayer 的 border、圓角、陰影、遮罩(mask),CASharpLayer 的矢量圖形顯示,通常會(huì)觸發(fā)離屏渲染(offscreen rendering),而離屏渲染通常發(fā)生在 GPU 中。
- 當(dāng)一個(gè)列表視圖中出現(xiàn)大量圓角的 CALayer,并且快速滑動(dòng)時(shí),可以觀察到 GPU 資源已經(jīng)占滿,而 CPU 資源消耗很少。這時(shí)界面仍然能正常滑動(dòng),但平均幀數(shù)會(huì)降到很低。
- 為了避免這種情況,可以嘗試開(kāi)啟CALayer.shouldRasterize(指示在合成之前圖層是否呈現(xiàn)為位圖) 屬性,但這會(huì)把原本離屏渲染的操作轉(zhuǎn)嫁到CPU上去。對(duì)于只需要圓角的某些場(chǎng)合,也可以用一張已經(jīng)繪制好的圓角圖片覆蓋到原本視圖上面來(lái)模擬相同的視覺(jué)效果。
- 最徹底的解決辦法,就是把需要顯示的圖形在后臺(tái)線程繪制為圖片,避免使用圓角、陰影、遮罩等屬性。
④ 預(yù)渲染
- 對(duì)于 TableView 來(lái)說(shuō),Cell 內(nèi)容的離屏渲染會(huì)帶來(lái)較大的 GPU 消耗,為了圖省事兒用到了不少 layer 的圓角屬性,在低性能的設(shè)備(比如 iPad 3)上快速滑動(dòng)一下這個(gè)列表,能感受到雖然列表并沒(méi)有較大的卡頓,但是整體的平均幀數(shù)降了下來(lái)。用 Instument 查看時(shí)能夠看到 GPU 已經(jīng)滿負(fù)荷運(yùn)轉(zhuǎn),而 CPU 卻比較清閑。
- 為了避免離屏渲染,應(yīng)當(dāng)盡量避免使用 layer 的 border、corner、shadow、mask 等技術(shù),而盡量在后臺(tái)線程預(yù)先繪制好對(duì)應(yīng)內(nèi)容。
- 二進(jìn)制流 decode 屬于 UI 的 prepare,依賴(lài)于圖形編解碼插件。SDWebImage 關(guān)于解碼的處理:
⑤ 預(yù)排版
- 當(dāng)獲取到 API JSON 數(shù)據(jù)后,把每條 Cell 需要的數(shù)據(jù)都在后臺(tái)線程計(jì)算并封裝為一個(gè)布局對(duì)象 CellLayout。CellLayout 包含所有文本的CoreText排版結(jié)果、Cell 內(nèi)部每個(gè)控件的高度、Cell 的整體高度。每個(gè) CellLayout 的內(nèi)存占用并不多,所以當(dāng)生成后,可以全部緩存到內(nèi)存,以供稍后使用。這樣,TableView 在請(qǐng)求各個(gè)高度函數(shù)時(shí),不會(huì)消耗任何多余計(jì)算量;當(dāng)把 CellLayout 設(shè)置到 Cell 內(nèi)部時(shí),Cell 內(nèi)部也不用再計(jì)算布局了。
- 對(duì)于通常的 TableView 來(lái)說(shuō),提前在后臺(tái)計(jì)算好布局結(jié)果是非常重要的一個(gè)性能優(yōu)化點(diǎn)。為了達(dá)到最高性能,你可能需要犧牲一些開(kāi)發(fā)速度,盡量不要用 Autolayout 等技術(shù),少用 UILabel 等文本控件。但如果你對(duì)性能的要求并不那么高,可以嘗試用 TableView 的預(yù)估高度的功能,并把每個(gè) Cell 高度緩存下來(lái)。這里有個(gè)來(lái)自百度知道團(tuán)隊(duì)的開(kāi)源項(xiàng)目可以很方便的實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn):FDTemplateLayoutCell。
⑥ 異步繪制
- 當(dāng) TableView 快速滑動(dòng)時(shí),會(huì)有大量異步繪制任務(wù)提交到后臺(tái)線程去執(zhí)行。但是有時(shí)滑動(dòng)速度過(guò)快時(shí),繪制任務(wù)還沒(méi)有完成就可能已經(jīng)被取消了。如果這時(shí)仍然繼續(xù)繪制,就會(huì)造成大量的 CPU 資源浪費(fèi),甚至阻塞線程并造成后續(xù)的繪制任務(wù)遲遲無(wú)法完成。
- 如果這時(shí)仍然繼續(xù)繪制,就會(huì)造成大量的 CPU 資源浪費(fèi),甚至阻塞線程并造成后續(xù)的繪制任務(wù)遲遲無(wú)法完成。我的做法是盡量快速、提前判斷當(dāng)前繪制任務(wù)是否已經(jīng)被取消;在繪制每一行文本前,都會(huì)調(diào)用 isCancelled() 來(lái)進(jìn)行判斷,保證被取消的任務(wù)能及時(shí)退出,不至于影響后續(xù)操作。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的iOS之性能优化·优化App界面的渲染与流畅度的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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