[翻译]XNA外文博客文章精选之sixteen(中)
PS:自己翻譯的,轉(zhuǎn)載請(qǐng)著明出處
<接上一篇>
???????????????????????????????????????????????????????????????????????? 外來(lái)侵略者
???????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????? Nick Gravelyn
There's More to a Game than Just the Game
Decisions, Decisions
??????????????????????????????????? 大多數(shù)游戲一般都不會(huì)直接進(jìn)入游戲。所以有一個(gè)游戲包含主要的菜單是一個(gè)大的步驟正確的趨勢(shì)。為了完成這個(gè),讓我們開始創(chuàng)建一個(gè)主要的菜單從頭開始我們的MenuItem類,它將代表一個(gè)單一的操作,用戶可以選擇。 ?1?public?class?MenuItem
?2?{
?3?????public?string?Name;
?4?????public?event?EventHandler?Activate;
?5?????public?event?EventHandler?OptionLeft;
?6?????public?event?EventHandler?OptionRight;
?7?????public?bool?IsDisabled?=?false;
?8?????public?MenuItem(string?name)
?9?????{
10??????????Name?=?name;
11?????}
12?}??????????????????????????????????? 我們的MenuItem類十分的基礎(chǔ)。它包含一個(gè)Name,一些事件被激活并且允許我們?nèi)ジ淖冞x項(xiàng)(例如我們后面會(huì)添加的音量的大小),一個(gè)布爾值為禁止選項(xiàng)被選擇。最后我們有一個(gè)結(jié)構(gòu)去簡(jiǎn)單的創(chuàng)建給定名字的項(xiàng)目。
??????????????????????????????????? 接著,讓我們添加一些方法,我們的Menu類可以用來(lái)觸發(fā)這些我們創(chuàng)建的事件: ?1?public?void?PerformActivate()
?2?{
?3??????if?(Activate?!=?null)
?4????????????Activate(this,?null);
?5?}
?6?public?void?PerformOptionLeft()
?7?{
?8??????if?(OptionLeft?!=?null)
?9????????????OptionLeft(this,?null);
10?}
11?public?void?PerformOptionRight()
12?{
13??????if?(OptionRight?!=?null)
14????????????OptionRight(this,?null);
15?}???????????????????????????????????? 非常簡(jiǎn)單的東西在這里。我們剛才只包裝了方法,這樣我們的Menu可以調(diào)用這些事件來(lái)處理。
???????????????????????????????????? 現(xiàn)在,讓我們繼續(xù)去創(chuàng)建實(shí)際的Menu類: ?1?public?class?Menu
?2?{
?3???????public?List<MenuItem>?Items?=?new?List<MenuItem>();
?4???????int?currentItem?=?0;
?5???????public?MenuItem?SelectedItem
?6???????{
?7?????????????get
?8???????????????{
?9????????????????????if?(Items.Count?>?0)
10?????????????????????????return?Items[currentItem];
11????????????????????else
12?????????????????????????return?null;
13???????????????}
14????????}
15?}??????????????????????????????????? 我們的Menu包含一個(gè)菜單項(xiàng)目表單以及當(dāng)前選擇的項(xiàng)目的索引。我們同樣揭露一個(gè)屬性,它返回選擇的項(xiàng)目,如果這里是一個(gè)或者沒有,這里沒有選項(xiàng)。
??????????????????????????????????? 接著,讓我們添加一些不同的選項(xiàng)方法。 ?1?public?void?SelectNext()
?2?{
?3????????if?(Items.Count?>?0)
?4????????{
?5?????????????do
?6?????????????{
?7??????????????????currentItem?=?(currentItem?+?1)?%?Items.Count;
?8?????????????}?while?(SelectedItem.IsDisabled);??
?9???????}
10?}
11?public?void?SelectPrevious()
12?{
13????????if?(Items.Count?>?0)
14????????{
15?????????????do
16?????????????{
17?????????????????currentItem--;
18?????????????????if?(currentItem?<?0)
19??????????????????????currentItem?=?Items.Count?-?1;
20?????????????}?while?(SelectedItem.IsDisabled);
21???????}
22?}???????????????????????????????????? 在兩個(gè)選擇方法中,我們有一個(gè)do-while循環(huán),它將循環(huán)直到我們找到一個(gè)non-disabled項(xiàng)目在項(xiàng)目表單中。這個(gè)SelectNext方法利用模操作去確保我們循環(huán)到表單的尾在到表單的頭,而SelectPrevious方法使用一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)if語(yǔ)句去檢查他們。
??????????????????????????????????? 最后,這個(gè)菜單創(chuàng)建一個(gè)繪制它的方法。 ?1?public?void?Draw(SpriteBatch?spriteBatch,?SpriteFont?font)
?2?{
?3???????spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
?4???????for?(int?i?=?0;?i?<?Items.Count;?i++)
?5???????{
?6?????????????MenuItem?item?=?Items[i];
?7?????????????Vector2?size?=?font.MeasureString(item.Name);
?8?????????????Vector2?pos?=?new?Vector2(spriteBatch.GraphicsDevice.Viewport.Width?/?2,spriteBatch.GraphicsDevice.Viewport.Height?/?2);
?9?????????????pos?-=?size?*?.5f;
10?????????????pos.Y?+=?i?*?(size.Y?*?1.1f);
11?????????????Color?color?=?Color.White;
12?????????????if?(item?==?SelectedItem)
13?????????????????color?=?Color.Yellow;
14?????????????else?if?(item.IsDisabled)
15?????????????????color?=?Color.DarkSlateGray;
16?????????????spriteBatch.DrawString(font,item.Name,pos,color);
17???????}
18???????spriteBatch.End();
19?}
??????????????????????????????????? 我們的繪制方法接收一個(gè)SpriteBatch和SpriteFont為了這個(gè)繪制。這將使它事實(shí)上非常簡(jiǎn)單去改變字體為你的繪制。然后循環(huán)所有的選項(xiàng),繪制它們用一個(gè)垂直的表單在屏幕的中央。
簡(jiǎn)單化的輸入
??????????????????????????????????? 現(xiàn)在我們有一個(gè)非常不錯(cuò)的菜單系統(tǒng)為我們?nèi)ナ褂?#xff0c;同時(shí)制造了我們的主要菜單和選項(xiàng)屏幕。但是一個(gè)大的問題我們將會(huì)面對(duì)的是,控制的輸入。大多數(shù)輸入是簡(jiǎn)單的檢查每一禎基礎(chǔ)上使它非常難和慢的通過(guò)菜單選項(xiàng)。所以,這就是我們要做的,去執(zhí)行一個(gè)InputHelper類,它將使它非常容易為我們?nèi)ヌ幚磔斎朐谖覀兊牟藛紊稀W屛覀冮_始它們的基礎(chǔ)的外殼:
2?{
3?????public?static?GamePadState?GamePadState1;
4?????public?static?GamePadState?GamePadState2;
5?????public?static?KeyboardState?KeyboardState;
6?????public?static?GamePadState?LastGamePadState1;
7?????public?static?GamePadState?LastGamePadState2;
8?????public?static?KeyboardState?LastKeyboardState;
9?}
??????????????????????????????????? 你將會(huì)看見我們保存了兩個(gè)狀態(tài)在每個(gè)輸入設(shè)備上(我們?yōu)檫@里第二個(gè)玩家創(chuàng)建數(shù)據(jù),即使我們沒有執(zhí)行co-op)。這就是我們?nèi)绾胃櫘?dāng)前的禎的輸入狀態(tài),和之前的禎的輸入狀態(tài)。接著,讓我們開始通過(guò)創(chuàng)建一個(gè)方法去更新所有的我們的輸入狀態(tài)。
1?public?static?void?Update()2?{
3?????LastGamePadState1?=?GamePadState1;
4?????LastGamePadState2?=?GamePadState2;?
5?????LastKeyboardState?=?KeyboardState;
6?????GamePadState1?=?GamePad.GetState(PlayerIndex.One);
7?????GamePadState2?=?GamePad.GetState(PlayerIndex.Two);
8?????KeyboardState?=?Keyboard.GetState();
9?}??????????????????????????????????? 首先,我們保存當(dāng)前的值在前面的禎變量中,然后我們poll新的輸入狀態(tài)。我們將繼續(xù)我們的實(shí)際的幫助方法,我們將用于整個(gè)菜單。第一個(gè)方法將會(huì)告訴我們?nèi)绻粋€(gè)游戲pad按鈕剛被壓下在這禎: 1?public?static?bool?IsNewButtonPress(PlayerIndex?index,?Buttons?button)
2?{
3?????if?(index?==?PlayerIndex.One)
4??????????return?(GamePadState1.IsButtonDown(button)?&&?LastGamePadState1.IsButtonUp(button));
5?????else
6??????????return?(GamePadState2.IsButtonDown(button)?&&?LastGamePadState2.IsButtonUp(button));
7?}?????????????????????????????????? 這個(gè)方法接收玩家的索引檢查和按鈕檢查,然后執(zhí)行一些簡(jiǎn)單的邏輯看看,這個(gè)按鈕是否被壓下在這一禎中,但是不是最后一禎。接著讓我們寫一個(gè)類似鍵盤的方法: 1?public?static?bool?IsNewKeyPress(Keys?key)
2?{
3????????return?(KeyboardState.IsKeyDown(key)?&&?LastKeyboardState.IsKeyUp(key));
4?}?????????????????????????????????? 同樣我們剛才看見,這個(gè)鍵當(dāng)前被壓下了,但是我們不能在最后一禎壓下。接著我們想要添加類似的功能為這個(gè)游戲的pad thumbsticks.目標(biāo)是有一個(gè)方法,我們可以選擇哪個(gè)thumbstick和哪個(gè)軸在一個(gè)指定的游戲pad上,看看thumbstick是否剛剛壓下一個(gè)給定的值。在這點(diǎn)上我們將會(huì)使用這來(lái)允許我們的thumbstick運(yùn)動(dòng),每次只能移動(dòng)一個(gè)單一的選項(xiàng)。為了寫這個(gè)方法,我們首先需要添加一對(duì)枚舉到我們的項(xiàng)目中: 1?public?enum?Thumbstick
2?{Left,Right}
3?public?enum?ThumbstickAxis
4?{X,Y}??????????????????????????????????? 這里有兩個(gè)枚舉通過(guò)我們的方法將會(huì)被使用,簡(jiǎn)單的指定thumbstick和軸我們?cè)噲D去使用的。現(xiàn)在讓我們?cè)敿?xì)的描寫它自身的方法。它相當(dāng)?shù)拈L(zhǎng),但是我們稍后會(huì)分解: ?1?public?static?bool?DidThumbstickPassThreshold(PlayerIndex?index,?Thumbstick?thumbstick,ThumbstickAxis?axis,?float?threshold)
?2?{
?3??????Vector2?lastThumbStick?=?Vector2.Zero;
?4??????Vector2?newThumbStick?=?Vector2.Zero;
?5??????if?(thumbstick?==?Thumbstick.Left)
?6??????{
?7??????????if?(index?==?PlayerIndex.One)
?8??????????{
?9???????????????lastThumbStick?=?LastGamePadState1.ThumbSticks.Left;
10???????????????newThumbStick?=?GamePadState1.ThumbSticks.Left;
11??????????}
12??????????else
13??????????{
14???????????????lastThumbStick?=?LastGamePadState2.ThumbSticks.Left;
15???????????????newThumbStick?=?GamePadState2.ThumbSticks.Left;
16??????????}
17??????}
18??????else
19??????{
20????????????if?(index?==?PlayerIndex.One)
21????????????{
22????????????????lastThumbStick?=?LastGamePadState1.ThumbSticks.Right;
23????????????????newThumbStick?=?GamePadState1.ThumbSticks.Right;
24????????????}
25????????????else
26????????????{
27????????????????lastThumbStick?=?LastGamePadState2.ThumbSticks.Right;
28????????????????newThumbStick?=?GamePadState2.ThumbSticks.Right;
29????????????}
30??????}
31??????float?lastValue?=?0f,?newValue?=?0f;
32??????if?(axis?==?ThumbstickAxis.X)
33??????{
34????????????lastValue?=?lastThumbStick.X;
35????????????newValue?=?newThumbStick.X;
36??????}
37??????else
38??????{
39???????????lastValue?=?lastThumbStick.Y;
40???????????newValue?=?newThumbStick.Y;
41??????}
42??????if?(threshold?<?0f)
43???????????return?(lastValue?>?threshold?&&?newValue?<?threshold);
44??????else
45???????????return?(lastValue?<?threshold?&&?newValue?>?threshold);
46?}?????????????????????????????????? 這里有很多的代碼,但是幸運(yùn)的是它們都是很簡(jiǎn)單的方法。讓我們一部份一部分的看,確保什么東西都是有意義的。 ?1?Vector2?lastThumbStick?=?Vector2.Zero;
?2?Vector2?newThumbStick?=?Vector2.Zero;
?3?if?(thumbstick?==?Thumbstick.Left)
?4?{
?5??????if?(index?==?PlayerIndex.One)
?6??????{
?7????????????lastThumbStick?=?LastGamePadState1.ThumbSticks.Left;
?8????????????newThumbStick?=?GamePadState1.ThumbSticks.Left;
?9??????}
10??????else
11??????{
12????????????lastThumbStick?=?LastGamePadState2.ThumbSticks.Left;
13????????????newThumbStick?=?GamePadState2.ThumbSticks.Left;
14??????}
15?}
16?else
17?{
18?????????if?(index?==?PlayerIndex.One)
19?????????{
20??????????????lastThumbStick?=?LastGamePadState1.ThumbSticks.Right;
21??????????????newThumbStick?=?GamePadState1.ThumbSticks.Right;
22?????????}
23?????????else
24?????????{
25??????????????lastThumbStick?=?LastGamePadState2.ThumbSticks.Right;
26??????????????newThumbStick?=?GamePadState2.ThumbSticks.Right;
27?????????}
28?}
29?So?this?is?the?first?part?of?the?method.?All?we?are?doing?is?using?the?thumbstick?and?index?parameters?to?determine?that?thumbstick�s?value?this?frame?and?last?frame.?Pretty?simple.
30?float?lastValue?=?0f,?newValue?=?0f;
31?if?(axis?==?ThumbstickAxis.X)
32?{
33??????lastValue?=?lastThumbStick.X;
34??????newValue?=?newThumbStick.X;
35?
36?}
37?else
38?{
39??????lastValue?=?lastThumbStick.Y;
40??????newValue?=?newThumbStick.Y;
41?}????????????????????????????????????? 這部分是相當(dāng)?shù)暮?jiǎn)單。我們只使用軸的參數(shù)去得到當(dāng)前的和最后的想要的thumbstick值使用我們上面發(fā)現(xiàn)的這個(gè)Vector2s。 1?if?(threshold?<?0f)
2??????return?(lastValue?>?threshold?&&?newValue?<?threshold);
3?else
4??????return?(lastValue?<?threshold?&&?newValue?>?threshold);
????????????????????????????????????? 最后我們計(jì)算出threshold是否已經(jīng)被算出,如果threshold是在lastValue和newValue之間,并且完成InputHelper類。
Menu Base
????????????????????????????????????? 因?yàn)槲覀兊挠螒驅(qū)?huì)有兩個(gè)畫面,有菜單在它們上面(主菜單和選項(xiàng)),它的意義是創(chuàng)建一個(gè)基礎(chǔ)的類去在這兩個(gè)之間共享。這將阻止我們?yōu)槊總€(gè)寫同樣的代碼兩次類。讓我們創(chuàng)建一個(gè)新的類叫做MenuBaseGameState:
?2?{
?3??????SpriteBatch?spriteBatch;
?4??????SpriteFont?font;
?5??????protected?Menu?Menu?=?new?Menu();
?6??????string?title;
?7??????public?MenuBaseGameState(Game?game,?string?title):?base(game)
?8??????{
?9???????????spriteBatch?=?new?SpriteBatch(GraphicsDevice);
10???????????font?=?Content.Load<SpriteFont>("Courier?New");
11???????????this.title?=?title;?
12??????}
13?}??????????????????????????????????? 我們的基類包含一個(gè)SpriteBatch和SpriteFont,它將會(huì)被使用去繪制菜單,這個(gè)Menu它本身,和一個(gè)標(biāo)題去顯示在屏幕的上部。這個(gè)結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)單的接收游戲的實(shí)例和期望的標(biāo)題。
???????????????????????????????????? 現(xiàn)在我們將會(huì)跳到Update方法中,它將會(huì)大量使用這個(gè)InputHelper我們之前寫的去處理所有的菜單控制: 1?public?override?void?Update(GameTime?gameTime)
2?{
3?}???????????????????????????????????? 首先我們添加一些邏輯,他將允許我們?nèi)ゼせ町?dāng)前的選項(xiàng)。我們?cè)试S玩家去使用A或者Start在游戲pad上以及Space和Enter在鍵盤上去激活這些選項(xiàng): 1?if?(InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.A)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.Start)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.A)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.Start)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.Space)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.Enter))
2?{
3?????if?(Menu.SelectedItem?!=?null)
4???????????Menu.SelectedItem.PerformActivate();
5?}???????????????????????????????????? 既然我已經(jīng)寫了這些,你可以想象一下我不得不放入了多少代碼,if語(yǔ)句在沒有InputHelper類的情況下做了同樣的事情。接著我們添加邏輯去允許我們?nèi)ミx擇下一個(gè)或者上一個(gè)選項(xiàng)為這個(gè)選擇的項(xiàng)目。我們將會(huì)允許玩家去使用其中的left thumbsticks,或者DPad,這個(gè)Left和Right允許鍵和A和D在鍵盤上所有移動(dòng)左和右在這個(gè)菜單上: ?1?if?(InputHelper.DidThumbstickPassThreshold(PlayerIndex.One,?Thumbstick.Left,?ThumbstickAxis.X,?-.3f)?||InputHelper.DidThumbstickPassThreshold(PlayerIndex.Two,?Thumbstick.Left,?ThumbstickAxis.X,?-.3f)?||InputHelper.IsNewButtonPre(PlayerIndex.One,?Buttons.DPadLeft)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.DPadLeft)?||nputHelper.IsNewKeyPress(Keys.Left)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.A))
?2?{
?3??????if?(Menu.SelectedItem?!=?null)
?4??????????Menu.SelectedItem.PerformOptionLeft();
?5?}
?6?if?(InputHelper.DidThumbstickPassThreshold(PlayerIndex.One,?Thumbstick.Left,?ThumbstickAxis.X,?.3f)?||InputHelper.DidThumbstickPassThreshold(PlayerIndex.Two,?Thumbstick.Left,?ThumbstickAxis.X,?.3f)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.DPadRight)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.DPadRight)?||putHelper.IsNewKeyPress(Keys.Right)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.D))
?7?{
?8??????if?(Menu.SelectedItem?!=?null)
?9??????????Menu.SelectedItem.PerformOptionRight();
10?}???????????????????????????????????? 你將會(huì)看見這兩個(gè)邏輯非常長(zhǎng)和使用了很多相同的邏輯。好處是有InputHelper類在周圍。想象一下寫這三個(gè)方法的內(nèi)容反復(fù)在if語(yǔ)句中。
???????????????????????????????????? 最后,我們需要去添加邏輯到實(shí)際滾動(dòng)菜單項(xiàng)。同樣我們將會(huì)使用任何游戲pad的thumbstick或者DPad以及使用Up/Down箭頭和W/S鍵盤鍵去允許玩家一個(gè)最大數(shù)量的輸入選擇。 1?if?(InputHelper.DidThumbstickPassThreshold(PlayerIndex.One,?Thumbstick.Left,?ThumbstickAxis.Y,?.3f)?||InputHelper.DidThumbstickPassThreshold(PlayerIndex.Two,?Thumbstick.Left,?ThumbstickAxis.Y,?.3f)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.DPadUp)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.DPadUp)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.Up)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.W))
2?{
3??????Menu.SelectPrevious();
4?}
5?if?(InputHelper.DidThumbstickPassThreshold(PlayerIndex.One,?Thumbstick.Left,?ThumbstickAxis.Y,?-.3f)?||InputHelper.DidThumbstickPassThreshold(PlayerIndex.Two,?Thumbstick.Left,?ThumbstickAxis.Y,?-.3f)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.DPadDown)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.DPadDown)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.Down)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.S))
6?{
7??????Menu.SelectNext();
8?}???????????????????????????????????? 這里有大量的代碼。但是現(xiàn)在我們有它在一個(gè)基礎(chǔ)的類中,我們可以很容易的重新在使用它為所有的菜單,我們游戲也許需要的菜單。最后MenuBaseGameState是Draw方法去繪制菜單的標(biāo)題和菜單的選項(xiàng): 1?public?override?void?Draw(GameTime?gameTime)
2?{
3?????spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
4?????Vector2?titlePos?=?new?Vector2(GraphicsDevice.Viewport.Width?/?2,?100f);
5?????titlePos?-=?font.MeasureString(title)?*?.5f;
6?????spriteBatch.DrawString(font,title,titlePos,Color.White);
7?????spriteBatch.End();
8?????Menu.Draw(spriteBatch,?font);
9?}
??????????????????????????????????? 同樣我們做相同的計(jì)算標(biāo)題到屏幕的中心,然后我們使用Menu.Draw方法去繪制菜單和它的選擇到屏幕上。現(xiàn)在我們可以繼續(xù)去創(chuàng)建我們的紅色菜單游戲狀態(tài)。
Main Destination
??????????????????????????????????? 我們的MainMenuGameState將會(huì)讓玩家可以選擇開始任何一個(gè)單一的玩家或者co-op游戲,移動(dòng)到選項(xiàng)畫面或者退出游戲,讓我們開始通過(guò)創(chuàng)建一個(gè)MainMenuGameState,它將擴(kuò)展這個(gè)MenuBaseGameState.我們同樣將會(huì)填滿這個(gè)結(jié)構(gòu)去為我們創(chuàng)建所有的菜單選擇。
?2?{
?3?????public?MainMenuGameState(Game?game,?string?title):?base(game,?title)
?4?????{
?5?????????MenuItem?item;
?6?????????item?=?new?MenuItem("Single?Player");
?7?????????item.Activate?+=?SinglePlayerActivated;
?8?????????Menu.Items.Add(item);
?9?????????item?=?new?MenuItem("Co-Op");
10?????????item.Activate?+=?CoopActivated;
11?????????Menu.Items.Add(item);
12?????????item?=?new?MenuItem("Options");
13?????????item.Activate?+=?OptionsActivated;
14?????????Menu.Items.Add(item);
15?????????item?=?new?MenuItem("Quit");
16?????????item.Activate?+=?QuitActivated;
17?????????Menu.Items.Add(item);
18?????}
19?}
?????????????????????????????????????? 你將會(huì)看見我們創(chuàng)建所有我們的四個(gè)菜單選項(xiàng)和掛起事件處理到某些方法中。接著讓我們添加所有的處理這些選項(xiàng)的方法:
?1?public?void?SinglePlayerActivated(object?sender,?EventArgs?args)?2?{}
?3?public?void?CoopActivated(object?sender,?EventArgs?args)
?4?{}
?5?public?void?OptionsActivated(object?sender,?EventArgs?args)
?6?{}
?7?public?void?QuitActivated(object?sender,?EventArgs?args)
?8?{
?9??????Game.Exit();?
10?}
????????????????????????????????????? 現(xiàn)在我們只一個(gè)填寫是我們的QuitActivated方法,我們將會(huì)回到那里并且填寫它剩下的部分。
???????????????????????????????????? 接著讓我們添加我們的Update方法。這個(gè)Update方法允許我們退出游戲通過(guò)壓在游戲Pad上的Back鍵或者鍵盤上的Escape鍵。我們同樣必須非常肯定去調(diào)用base.Update在某時(shí)候去更新所有我們的菜單邏輯在MenuBaseGameState里找。
2?{
3??????if?(InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.Back)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.Back)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.Escape))
4??????{
5???????????Game.Exit();
6??????}
7??????base.Update(gameTime);
8?}???????????????????????????????????? 現(xiàn)在,讓我們制造一些變化在Game1.cs文件里,看看我們創(chuàng)建了什么。第一個(gè)變化是去添加這個(gè)新的MainMenuGameState到狀態(tài)管理中,并且確保初始化游戲的狀態(tài)是設(shè)置到主菜單中,在此時(shí)我們的游戲的初始化方法應(yīng)該看起來(lái)象這樣: ?1?protected?override?void?Initialize()
?2?{
?3??????base.Initialize();
?4??????stateManager.GameStates.Add(AAGameState.Playing,?new?PlayingGameState(this));
?5??????EndPlayingGameState?epgs?=?new?EndPlayingGameState(this);
?6??????stateManager.GameStates.Add(AAGameState.Win,?epgs);
?7??????stateManager.GameStates.Add(AAGameState.Lose,?epgs);
?8??????stateManager.GameStates.Add(AAGameState.MainMenu,?new?MainMenuGameState(this,?"Alien?Aggressors!"));
?9??????stateManager.CurrentState?=?AAGameState.MainMenu;
10?}??????????????????????????????????? 接著,讓我們產(chǎn)生一些變化在游戲的Update方法中,我們想要?jiǎng)h除這個(gè)允許我們從這個(gè)Update方法中退出的邏輯,因?yàn)槲覀冇型瑯痈械焦δ茉谟螒驙顟B(tài)的主菜單中。我們同樣需要去調(diào)用我們的InputHelper.Update方法去保證我們總是有正確的輸入。這將減少我們的Update方法象這樣: 1?protected?override?void?Update(GameTime?gameTime)
2?{
3?????InputHelper.Update();
4?????base.Update(gameTime);
5?}
??????????????????????????????????? 現(xiàn)在你可以運(yùn)行你的游戲了,可以看看你辛苦工作的成果。你將會(huì)看見我們的主菜單,你可以使用游戲pads以及鍵盤來(lái)瀏覽。你可以選擇Quit選項(xiàng)和激活它去退出這個(gè)游戲。接著讓我們配合我們的MainMenuGameState在我們的PlayingGameState,這樣我們可以開始我們的新游戲。
Starting Something
??????????????????????????????????? 現(xiàn)在我們有一個(gè)菜單,我們需要允許它開始我們的游戲。為了開始這個(gè),首先我們首先需要添加重置PlayingGameState的能力.這將允許我們開始多個(gè)游戲,不用退出游戲。讓我們開始通過(guò)分解一些PlayingGameState的結(jié)構(gòu)成一個(gè)新的方法叫做Initialize:
?2?{
?3??????Bullet.Texture?=?Content.Load<Texture2D>("bullet");
?4??????Bullet.Origin?=?new?Vector2(Bullet.Texture.Width?/?2,?Bullet.Texture.Height?/?2);
?5??????spriteBatch?=?new?SpriteBatch(GraphicsDevice);
?6?}
?7?public?void?Initialize()
?8?{
?9??????player1?=?new?PlayerShip(Content.Load<Texture2D>("player1"),PlayerIndex.One);
10??????player1.Position?=?new?Vector2(GraphicsDevice.Viewport.Width?/?2?-?player1.Bounds.Width?/?2,GraphicsDevice.Viewport.Height?-?player1.Bounds.Height);
11??????playerBullets.Clear();
12??????alienBullets.Clear();
13??????alienGrid.Initialize(Content.Load<Texture2D>("alien"),?10,?5);
14?}?????????????????????????????????? 現(xiàn)在我們可以調(diào)用這個(gè)Initialize方法只要你想重新設(shè)置我們的游戲到默認(rèn)的狀態(tài)。接著我們可以添加代碼在我們的主要的菜單事件處理為了開始一個(gè)單一玩家的游戲,這將設(shè)置好所有東西并且開始我們游戲: 1?public?void?SinglePlayerActivated(object?sender,?EventArgs?args)
2?{
3???????(Manager.GameStates[AAGameState.Playing]?as?PlayingGameState).Initialize();
4???????Manager.CurrentState?=?AAGameState.Playing;
5?}
?????????????????????????????????? 所有我們要做的是得到PlayingGameState從這個(gè)管理類中,并且調(diào)用Initialize方法。最后我們改變管理類的CurrentState為Playing狀態(tài),這時(shí)你可以能夠開始一個(gè)游戲通過(guò)激活這個(gè)Single Player菜單選項(xiàng)在這個(gè)主菜單中。
Do Overs
????????????????????????????????? 現(xiàn)在我們有一個(gè)非常不錯(cuò)的菜單開始我們的游戲。讓我們修補(bǔ)下我們的EndPlayingGameState允許一旦一個(gè)游戲完成,我們的回到菜單中。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)我們只需要去添加一些代碼到Update方法中:
2?{?
3??????if?(InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.A)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.Start)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.A)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.Start)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.Space)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.Enter))
4??????{
5????????????Manager.CurrentState?=?AAGameState.MainMenu;
6??????}
7?}????????????????????????????????? 所有我們要做的是檢查A和Start游戲的Pad按鈕以及Enter和Space鍵盤鍵。接著讓我們更新這個(gè)Draw代碼去寫一些說(shuō)明,這樣讓玩家知道屏幕上做了什么。首先我們只產(chǎn)生字符串并且布置它。 1?string?info?=?"Press?A,?Start,?Enter,?or?Space?to?continue";
2?Vector2?halfInfoSize?=?spriteFont.MeasureString(info)?/?2;
3?Vector2?infoPos?=?centerScreen?-?halfInfoSize?+?new?Vector2(0f,?100f);????????????????????????????????? 然后我們可以繪制它到我們的屏幕上: 1?spriteBatch.DrawString(spriteFont,info,infoPos,Color.White);
????????????????????????????????? 我們添加一些新變量包括信息字符串并且布置它在屏幕上,在我們先前繪制的結(jié)果字符串的下面一點(diǎn)。現(xiàn)在你可以玩這個(gè)游戲,你想玩多少次就玩多少次,每次不需要重新開始整個(gè)程序。
Fleshing out the Rest of the Game(充實(shí)剩下的游戲代碼)
Bring a Friend
????????????????????????????????? 接著,讓我們添加第二個(gè)玩家。這是全部一個(gè)非常簡(jiǎn)單的過(guò)程,但是將允許我們有更多的樂趣在我們的游戲中。首先確保你已經(jīng)添加了player2.png精靈到你的游戲的內(nèi)容項(xiàng)目中,然后讓我們head over到PlayingGameState并且添加另外的玩家到我們的類的數(shù)據(jù)中:
?2?{
?3??????player1?=?new?PlayerShip(Content.Load<Texture2D>("player1"),PlayerIndex.One);
?4??????player1.Position?=?new?Vector2(GraphicsDevice.Viewport.Width?/?2?-?player1.Bounds.Width?/?2,GraphicsDevice.Viewport.Height?-?player1.Bounds.Height);
?5??????coOp?=?isCoOp;
?6??????player2?=?new?PlayerShip(Content.Load<Texture2D>("player2"),PlayerIndex.Two);
?7??????player2.Position?=?new?Vector2(GraphicsDevice.Viewport.Width?/?2?-?player2.Bounds.Width?/?2,GraphicsDevice.Viewport.Height?-?player2.Bounds.Height);
?8??????playerBullets.Clear();
?9??????alienBullets.Clear();
10??????alienGrid.Initialize(Content.Load<Texture2D>("alien"),?10,?5);
11?}????????????????????????????????? 所有我們準(zhǔn)備做的是復(fù)制我們的玩家1創(chuàng)建的代碼,保存這個(gè)isCoOp值,它被傳入這個(gè)方法中。接著讓我們添加更新代碼去更新新的玩家在我們的Update方法中: 1?if?(coOp?&&?player2.IsAlive)?
2??????player2.Update(gameTime,?playerBullets,?GraphicsDevice.Viewport.Width);????????????????????????????????? 現(xiàn)在我們必須更新我們的foreach循環(huán),它處理alienBullets去考慮我們第二個(gè)玩家: ?1?foreach?(Bullet?b?in?alienBullets)
?2?{
?3??????b.Update();
?4??????if?(!screenRect.Intersects(b.Bounds))
?5????????????bulletsToRemove.Add(b);
?6??????else?if?(player1.IsAlive?&&?player1.CollideBullet(b))
?7??????{
?8????????????bulletsToRemove.Add(b);
?9????????????player1.ExtraLives--;
10????????????player1.Position.X?=?player1.Bounds.Width?/?2;?
11????????????CheckPlayerLives();?
12??????}
13??????else?if?(coOp?&&?player2.IsAlive?&&?player2.CollideBullet(b))
14??????{
15????????????bulletsToRemove.Add(b);
16????????????player2.ExtraLives--;
17????????????player2.Position.X?=?player2.Bounds.Width?/?2;?
18????????????CheckPlayerLives();?
19??????}
20?}????????????????????????????????? 首先注意新的else if語(yǔ)句去處理第二個(gè)玩家的碰撞。其他的改變游戲的Lost(丟失)狀態(tài)的情況下。你會(huì)看見我們用一個(gè)調(diào)用CheckPlayerLives的新方法來(lái)替換舊的邏輯。這個(gè)新方法被用來(lái)檢查我們玩家的是否活著: 1?private?void?CheckPlayerLives()
2?{
3?????if?(coOp?&&?!player1.IsAlive?&&?!player2.IsAlive)
4???????????Manager.CurrentState?=?AAGameState.Lose;
5?????else?if?(!coOp?&&?!player1.IsAlive)
6???????????Manager.CurrentState?=?AAGameState.Lose;
7?}???????????????????????????????? 我檢查我們是否玩的是一個(gè)co-op游戲,并且使用它去檢測(cè)我們是否需要檢查兩個(gè)玩家的IsAlive屬性。
???????????????????????????????? 接著,我們將會(huì)更新draw代碼為我們的玩家去確保他們不能繪制,當(dāng)死了并確保玩家2被繪制: 1?if?(player1.IsAlive)
2?????player1.Draw(spriteBatch);
3?if?(coOp?&&?player2.IsAlive)
4?????player2.Draw(spriteBatch);??????????????????????????????? 這個(gè)PlayingGameState現(xiàn)在是一個(gè)完整的功能為我們的第二個(gè)玩家。我們只需要返回并且更新我們的MainMenuGameState去處理新的Initialize方法,和讓我們開始一個(gè)co-op游戲: ?1?public?void?SinglePlayerActivated(object?sender,?EventArgs?args)
?2?{
?3??????(Manager.GameStates[AAGameState.Playing]?as?PlayingGameState).Initialize(false);
?4??????Manager.CurrentState?=?AAGameState.Playing;
?5?}
?6?public?void?CoopActivated(object?sender,?EventArgs?args)
?7?{
?8??????(Manager.GameStates[AAGameState.Playing]?as?PlayingGameState).Initialize(true);
?9??????Manager.CurrentState?=?AAGameState.Playing;
10?}
??????????????????????????????? 現(xiàn)在運(yùn)行這個(gè)游戲,你可以開始一個(gè)co-op的游戲和你的朋友。
Keeping Score
??????????????????????????????? 讓我們完成游戲的一部份通過(guò)添加一個(gè)分?jǐn)?shù)到這個(gè)游戲中以及顯示每個(gè)玩家剩下的額外生命。首先讓我們添加一個(gè)新的變量到PlayingGameState去保存我們當(dāng)前的分?jǐn)?shù)以及SpriteFont為了繪制它。
2?SpriteFont?spriteFont;??????????????????????????????? 讓我們首先添加這些代碼去加在字體到我們的結(jié)構(gòu)中: 1?spriteFont?=?Content.Load<SpriteFont>("Courier?New");??????????????????????????????? 接著,讓我們更新我們的Initialize方法去確保每一次新游戲開始我們的分?jǐn)?shù)為0, 1?public?void?Initialize(bool?isCoOp,?bool?newGame)
2?{
3?????//
4?????if?(newGame)
5?????{
6?????????score?=?0;
7?????}
8?}??????????????????????????????? 由于我們?yōu)镮nitialize改變了方法的簽名,確保通過(guò)和更新調(diào)用這個(gè)方法。任何調(diào)用從我們的MainMenuGameState應(yīng)該傳入ture,然而任何從PlayingGameState的調(diào)用應(yīng)該傳入false.接著我們可以head down到Update方法中,并且在每一次外星飛船被一個(gè)子彈擊中時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)分?jǐn)?shù): 1?foreach?(Bullet?b?in?playerBullets)
2?{
3?????//
4?????else?if?(alienGrid.CollideBullet(b))
5?????{
6?????????//
7?????????score?+=?100;
8?????}
9?}??????????????????????????????? 在我們的情況下,我們選擇去獎(jiǎng)勵(lì)100點(diǎn)每一次一個(gè)外星飛船被其中一個(gè)玩家的子彈擊中。接著讓我們head down到我們的Draw方法中并且繪制這個(gè)到玩家可以看見的地方:
1?spriteBatch.DrawString(spriteFont,"Score:?"?+?score.ToString(),new?Vector2(10f),Color.White);??????????????????????????????? 接著,我們想要去繪制一些每個(gè)玩家的生命,在屏幕的右上角的分?jǐn)?shù)。我們可以通過(guò)使用一對(duì)簡(jiǎn)單的循環(huán)實(shí)現(xiàn)它: ?1?for?(int?i?=?1;?i?<=?player1.ExtraLives;?i++)
?2?{
?3?????spriteBatch.Draw(player1.Texture,new?Rectangle(GraphicsDevice.Viewport.Width?-?(player1.Texture.Width?*?i),10,25,25),Color.White);
?4?}
?5?if?(coOp)
?6?{
?7?????for?(int?i?=?1;?i?<=?player2.ExtraLives;?i++)
?8?????{
?9??????????spriteBatch.Draw(player2.Texture,new?Rectangle(GraphicsDevice.Viewport.Width?-?(player2.Texture.Width?*?i),35,25,25),Color.White);
10?????}
11?}??????????????????????????????? 這個(gè)繪制每條生命在左上角。我們只會(huì)繪制生命為玩家2如果我們?cè)谝粋€(gè)co-op游戲里。現(xiàn)在我們可以運(yùn)行這個(gè)游戲,看看一個(gè)分?jǐn)?shù)去表示我們做的怎么樣。讓我們接續(xù)通過(guò)顯示最終的分?jǐn)?shù)在我們的EndPlayingGameState.讓我們添加一個(gè)新的變量到EndPlayingGameState類中: 1?public?int?FinalScore?=?0;??????????????????????????????? 接著,我們需要去更新我們的Draw方法去產(chǎn)生必須的數(shù)據(jù)為繪制分?jǐn)?shù)到屏幕上,就象我們前面為信息做的那樣: 1?string?score?=?"Final?Score:?"?+?FinalScore.ToString();
2?Vector2?halfScoreSize?=?spriteFont.MeasureString(score)?/?2;?
3?Vector2?scorePos?=?centerScreen?-?halfScoreSize?-?new?Vector2(0f,?100f);?????????????????????????????? 然后,我們只繪制出象前面的文本: 1?spriteBatch.DrawString(spriteFont,score,scorePos,Color.White);?????????????????????????????? 最后一件事,我們需要去確保分?jǐn)?shù)被設(shè)置當(dāng)游戲結(jié)束時(shí)。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)我們必須更新一些地方。首先讓我們更新foreach循環(huán),它通過(guò)playerBullets和添加必須的代碼去設(shè)置我們這里的最終的分?jǐn)?shù): ?1?foreach?(Bullet?b?in?playerBullets)
?2?{
?3?????//
?4?????else?if?(alienGrid.CollideBullet(b))
?5?????{
?6?????????//
?7?????????if?(alienGrid.Count?==?0)
?8?????????{?
?9??????????????GameState?winState?=?Manager.GameStates[AAGameState.Win];
10?????????????(winState?as?EndPlayingGameState).FinalScore?=?score;?Manager.CurrentState?=?AAGameState.Win;
11?????????}
12?????}
13?}????????????????????????????? 接著,我們需要更新我們的CheckPlayersLives方法去做些相同的事情。我們可以簡(jiǎn)單化這個(gè)通過(guò)添加這些代碼塊到方法的結(jié)尾: 1?if?(Manager.CurrentState?==?AAGameState.Lose)
2?{
3?????GameState?loseState?=?Manager.GameStates[AAGameState.Lose];
4????????(loseState?as?EndPlayingGameState).FinalScore?=?score;
5?}
???????????????????????????? 完成后我們現(xiàn)在看看在游戲完成后,我們的游戲做的如何。
Waves of Fleets
???????????????????????????? 我們的游戲已經(jīng)接近完成。所有我們需要添加的是支持多關(guān)卡在這個(gè)游戲中。畢竟它只有一個(gè)波浪的敵人去射擊是相當(dāng)乏味的。讓我們創(chuàng)建一個(gè)系統(tǒng),它給我們的游戲多個(gè)關(guān)卡,你幾乎任何的限制。現(xiàn)在我們將會(huì)限制我們10。為了開始讓我們轉(zhuǎn)倒PlayingGameState類并且添加這兩個(gè)新的變量:
2?const?int?maxLevel?=?10;???????????????????????????? 接著我們需要添加支持關(guān)卡到我們的Initialize方法,這樣我們的外星飛船grid(組)被正常設(shè)置基于關(guān)卡并且同樣確保我們每一次重新設(shè)置關(guān)卡。 ?1?public?void?Initialize(bool?isCoOp,?bool?newGame)
?2?{
?3????//
?4????if?(newGame)
?5????{
?6???????score?=?0;
?7???????level?=?1;
?8????}
?9????alienGrid.Initialize(Content.Load<Texture2D>("alien"),?10?+?(level?/?3),?5?+?(level?/?2));
10?}
???????????????????????????? 現(xiàn)在,外星飛船gird(組)的大小是基于關(guān)卡,如每第三關(guān)添加另外的列和其他關(guān)添加一行的外星飛船。
???????????????????????????? 接著,讓我們添加邏輯去允許我們?nèi)〉眠M(jìn)展。我們實(shí)現(xiàn)這個(gè)通過(guò)添加更多的代碼到我們的foreach循環(huán)迭代整個(gè)playerBullets:
?2?{
?3?????//
?4?????else?if?(alienGrid.CollideBullet(b))
?5?????{
?6??????????//
?7??????????if?(alienGrid.Count?==?0)
?8??????????{
?9???????????????if?(level?==?maxLevel)
10???????????????{
11????????????????????GameState?winState?=?Manager.GameStates[AAGameState.Win];
12????????????????????(winState?as?EndPlayingGameState).FinalScore?=?score;
13????????????????????Manager.CurrentState?=?AAGameState.Win;
14???????????????}
15???????????????else
16???????????????{
17???????????????????level++;
18???????????????????Initialize(coOp);?
19???????????????????return;
20???????????????}
21??????????}
22?????}
23?}??????????????????????????? 現(xiàn)在每一次外星grid是空的,我們檢查哪關(guān)我們?cè)凇H绻覀冊(cè)谧詈笠魂P(guān),意思我們已經(jīng)贏了,所以我們執(zhí)行我們的end-game邏輯就象正常的。如果我們不是在最后一關(guān),我們?cè)黾雨P(guān)卡并且再一次運(yùn)行Initialize方法,使用我們的coOp值作為參數(shù)。我們必須確保調(diào)用return,直到我們的修改playerBullets集合在Initialize方法中。如果我們忘記這個(gè)return語(yǔ)句,我們的游戲?qū)伋鲆粋€(gè)異常。
???????????????????????????? 我們的游戲現(xiàn)在有10關(guān),然后它是非常生硬的在他們之間轉(zhuǎn)換。我們可以修正這個(gè)通過(guò)添加一個(gè)新的類來(lái)作為過(guò)渡在這些關(guān)之間。讓我們添加一個(gè)TransitionGameState到我們的游戲項(xiàng)目中: ?1?public?class?TransitionGameState?:?GameState
?2?{
?3?????SpriteBatch?spriteBatch;
?4?????SpriteFont?font;?
?5?????public?string?Caption?=?string.Empty;
?6?????float?transitionTimer?=?0f;
?7?????const?float?transitionLength?=?2f;
?8?????public?TransitionGameState(Game?game):?base(game)
?9?????{
10???????????spriteBatch?=?new?SpriteBatch(GraphicsDevice);
11???????????font?=?Content.Load<SpriteFont>("Courier?New");
12?????}
13?}???????????????????????????? 我們保存類的內(nèi)部的一個(gè)SpriteBatch和SpriteFont為了繪制以及一個(gè)Caption字符串去繪制到屏幕上。我們同樣保存兩個(gè)浮點(diǎn)型的值,我們將使用它記時(shí)這個(gè)狀態(tài)持續(xù)了多久。這將確保我們的狀態(tài)只保持在屏幕上,設(shè)置一定數(shù)量的時(shí)間(當(dāng)前是2秒)。
???????????????????????????? 現(xiàn)在讓我們創(chuàng)建Update方法去處理我們的記時(shí)器邏輯: 1?public?override?void?Update(GameTime?gameTime)
2?{
3????transitionTimer?+=?(float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds;
4????if?(transitionTimer?>=?transitionLength)?
5????{
6????????transitionTimer?=?0f;
7????????Manager.CurrentState?=?AAGameState.Playing;
8????}
9?}???????????????????????????? 接著我們必須使Draw命令去繪制我們的標(biāo)題到屏幕上: 1?public?override?void?Draw(GameTime?gameTime)
2?{
3??????spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend);
4??????Vector2?pos?=?new?Vector2(GraphicsDevice.Viewport.Width?/?2,GraphicsDevice.Viewport.Height?/?2);
5??????pos?-=?font.MeasureString(Caption)?*?.5f;
6??????spriteBatch.DrawString(font,?Caption,?pos,?Color.White);
7??????spriteBatch.End();
8?}???????????????????????????? 接著讓我們更新我們的主要彩旦事件處理,使用新的過(guò)渡游戲狀態(tài),而不是直接跳入游戲中: ?1?public?void?SinglePlayerActivated(object?sender,?EventArgs?args)
?2?{
?3??????(Manager.GameStates[AAGameState.Playing]?as?PlayingGameState).Initialize(false);?
?4??????(Manager.GameStates[AAGameState.LevelTransition]?as?TransitionGameState).Caption?=?"Level?1";
?5??????Manager.CurrentState?=?AAGameState.LevelTransition;
?6?}
?7?public?void?CoopActivated(object?sender,?EventArgs?args)
?8?{
?9??????(Manager.GameStates[AAGameState.Playing]?as?PlayingGameState).Initialize(true);?
10??????(Manager.GameStates[AAGameState.LevelTransition]?as?TransitionGameState).Caption?=?"Level?1";
11??????Manager.CurrentState?=?AAGameState.LevelTransition;
12?}???????????????????????????? 這里的主要的不同是,我們?cè)O(shè)置Manager.CurrentState到LevelTransation而不是Playing.我們同樣設(shè)置過(guò)渡的標(biāo)題狀態(tài)是Level1.
???????????????????????????? 接著我們需要更新我們的PlayingGameState去使用這個(gè)過(guò)渡在關(guān)卡之間。這將使游戲非常容易理解,通過(guò)允許玩家級(jí)時(shí)去準(zhǔn)備為一個(gè)新的一波敵人。讓我們轉(zhuǎn)到我們更新我們的關(guān)卡并且計(jì)劃它去利用這個(gè)過(guò)渡游戲狀態(tài): 1?level++;
2?Initialize(coOp,?false);
3?GameState?transState?=?Manager.GameStates[AAGameState.LevelTransition];
4?(transState?as?TransitionGameState).Caption?=?"Level?"?+?level.ToString();
5?Manager.CurrentState?=?AAGameState.LevelTransition;???????????????????????????? 現(xiàn)在我們得到一個(gè)非常不錯(cuò)的暫停在所有的關(guān)卡之間去給玩家?guī)酌胄菹ⅰP碌囊徊ㄍ庑秋w船馬上就要出現(xiàn)了。
???????????????????????????? 最后讓我們到Game1.Initialize方法并且創(chuàng)建這個(gè)過(guò)渡對(duì)象并且把它放到manager里。 1?stateManager.GameStates.Add(AAGameState.LevelTransition,?new?TransitionGameState(this));???????????????????????????? 現(xiàn)在你可以運(yùn)行游戲看看過(guò)渡的工作。當(dāng)你開始一個(gè)游戲得到Level1的顯示,每一次你完成一關(guān)你被告訴哪一關(guān)將要開始。這非常的棒對(duì)于這個(gè)游戲來(lái)說(shuō)。接著我們將繼續(xù)polish(譯者:使游戲精良)通過(guò)添加聲音效果在我們的游戲里。
?
?Make Some Noise
???????????????????????????? 我們的游戲接近完成,但是我們失去了經(jīng)歷的大部分,它來(lái)自游戲:聲音。我們當(dāng)前有一個(gè)十分安靜的太空戰(zhàn)爭(zhēng),而可能是準(zhǔn)確的科學(xué),難道不是十分有趣嗎。現(xiàn)在讓我們添加些聲音到這里面。作為說(shuō)明,本節(jié)將涵蓋如何去處理我們?cè)谟螒虼a中的聲音。有關(guān)創(chuàng)建聲音的效果和設(shè)置XACT項(xiàng)目。請(qǐng)看Appendix B。
???????????????????????????? 第一步添加音頻去確保我們有必須做這個(gè)的文件。我們需要開始通過(guò)添加所有文件從Audio文件夾找到AlienAggressorsContent.zip文件夾到我們的Content文件夾。這是文件夾包含我們的WAV文件和XACT項(xiàng)目文件需要通過(guò)我們的游戲。在這點(diǎn)上,你的內(nèi)容目錄應(yīng)該包含所有的這些文件。
????????????????????????????? 接著進(jìn)入你的游戲中的Content項(xiàng)目,右擊,并選擇Add Existing選項(xiàng)并且添加XACT項(xiàng)目文件到內(nèi)容中。你需要做這個(gè),或者想要,去添加他們的WAV文件;他們引用XACT項(xiàng)目,這樣,我們需要他們?cè)谶@個(gè)項(xiàng)目的目錄中,我們不想要他們?cè)谟螒虻捻?xiàng)目中。我們不想要它們?cè)谟螒蝽?xiàng)目中。
????????????????????????????? 現(xiàn)在,我們有聲音內(nèi)容塊,讓我們開始在我們的支持的聲音里計(jì)劃下。我們將會(huì)實(shí)現(xiàn)這個(gè)通過(guò)創(chuàng)造一個(gè)SoundManager類,它將包含并控制所有的聲音數(shù)據(jù)為我們的游戲:
?
1?public?static?class?SoundManager2?{
3?????static?AudioEngine?engine;
4?????static?WaveBank?waveBank;
5?????static?SoundBank?soundBank;
6?????static?Cue?music;
7?}
????????????????????????????? 我們的管理只包含三段音頻系統(tǒng)(一個(gè)AuidoEngine,WaveBank,和SoundBank)以及一個(gè)Cue為我們的背景音樂。
???????????????????????????? 接著,讓我們創(chuàng)建一個(gè)Initialize方法,它將加載所有的這些文件為我們:
?
1?public?static?void?Initialize(Game?game,?string?engineFile,?string?waveBankFile,?string?soundBankFile)2?{
3??????string?contentDir?=?game.Content.RootDirectory?+?"/";
4??????engine?=?new?AudioEngine(contentDir?+?engineFile);
5??????waveBank?=?new?WaveBank(engine,?contentDir?+?waveBankFile);
6??????soundBank?=?new?SoundBank(engine,?contentDir?+?soundBankFile);
7?}
????????????????????????????? 我們有用戶傳入到Game 實(shí)例中以及我們需要加載的但個(gè)文件的名字。我們傳入到Game中,這樣我們可以得到游戲的內(nèi)容根目錄。這將允許我們?nèi)ジ淖儍?nèi)容項(xiàng)目的根目錄,每一次不用必須去改變所有三個(gè)文件路徑。
???????????????????????????? 現(xiàn)在,讓我們添加一個(gè)方法去播放我們其中之一個(gè)的聲音。
?
1?public?static?void?PlayCue(string?name)2?{
3??????soundBank.PlayCue(name);
4?}
????????????????????????????? 它非常的簡(jiǎn)單正如你看見的,我們剛才調(diào)用了PlayCue在soundBand并且傳入了相同的聲音,我們想要播放的。接著讓我們添加一些方法去控制我們的背景音樂:
?
?1?public?static?void?PlayMusic(string?name)?2?{
?3?????music?=?soundBank.GetCue(name);
?4?????music.Play();
?5?}
?6?public?static?void?StopMusic()
?7?{
?8?????if?(music?!=?null?&&?music.IsPlaying)
?9?????{
10?????????music.Stop(AudioStopOptions.Immediate);
11?????????music?=?null;
12?????}
13?}
????????????????????????????? 這一次,我們使用GetCue去得到一個(gè)涉及到我們想要的背景音樂。然后我們調(diào)用Play在這個(gè)Cue它本身上。我們實(shí)現(xiàn)這個(gè),所以在StopMusic我們能夠去停止音樂。我們想要確保這個(gè)音樂是non-null和IsPlaying在我們停止它之前并且設(shè)置它為空。
???????????????????????????? 現(xiàn)在讓我們添加一對(duì)方法去控制我們的聲音的音量。
2?{
3???????engine.GetCategory("SoundFx").SetVolume(volume);
4?}
5?public?static?void?SetMusicVolume(float?volume)
6?{
7???????engine.GetCategory("Music").SetVolume(volume);
8?}????????????????????????????? 這個(gè)音量值我們傳入的應(yīng)該在[0,1]的范圍,0是減弱,1是滿音量,在XACT里這是默認(rèn)的。雖然SetVolume方法允許值大于1在這種情況下,我們想要增加音量超過(guò)我們?cè)赬ACT定義的。
???????????????????????????? 最后的方法我們需要寫的是一個(gè)Update方法,它將更新聲音系統(tǒng)和確保我們的聲音能正確的播放: 1?public?static?void?Update()
2?{
3?????engine.Update();
4?}???????????????????????????? 再次,這個(gè)方法只封裝了引擎的Update方法。
???????????????????????????? 為了把它溶入我們的游戲中,我們首先需要確保我們調(diào)用SoundManager.Initialize在我們的Game1.Initialize方法中: 1?SoundManager.Initialize(this,?"AlienAggressors.xgs",?"AlienAggressors.xwb",?"AlienAggressors.xsb");???????????????????????????? 接著讓我們更新我們的Game1.Update方法去調(diào)用我們的SoundManger.Update確保我們調(diào)用這個(gè)方法在每一禎: 1?protected?override?void?Update(GameTime?gameTime)
2?{
3????InputHelper.Update();
4????SoundManager.Update();
5????base.Update(gameTime);
6?}???????????????????????????? 現(xiàn)在讓我們開始這個(gè)SoundManager去播放一些聲音在我們的游戲中,首先讓我們開始到Ship類中,并且使它播放一個(gè)聲音,每一次飛船發(fā)射。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)我們添加一個(gè)調(diào)用到SoundManager.PlayCue在我們的Fire方法中: ?1?public?void?Fire(List<Bullet>?bullets)
?2?{
?3?????if?(fireTimer?<=?0f)
?4?????{
?5?????????fireTimer?=?fireRate;
?6?????????Bullet?b?=?new?Bullet();
?7?????????b.Position?=?Position?+?BulletOrigin;
?8?????????b.Velocity?=?BulletVelocity;
?9?????????b.Color?=?BulletColor;
10?????????bullets.Add(b);?
11?????????SoundManager.PlayCue("laser");?
12?????}
13?}????????????????????????????? 現(xiàn)在所有的飛船在屏幕上,我們將播放Laser聲音,當(dāng)他們發(fā)射。現(xiàn)在讓我們添加到這個(gè)爆炸聲音中,每一次一個(gè)飛船被撞擊。我們可以做這個(gè)通過(guò)更新CollideBullet方法在Ship類中: 1?public?bool?CollideBullet(Bullet?b)
2?{
3??????bool?hit?=?Bounds.Contains((int)b.Position.X,?(int)b.Position.Y);
4??????if?(hit)
5??????????SoundManager.PlayCue("explode");
6??????return?hit;
7?}????????????????????????????? 讓我們繼續(xù)通過(guò)添加一些音頻反饋到我們的菜單上,讓我們打開我們的MenuBaseGameState和考慮下Update方法。我們想要去添加這行在每一個(gè)if語(yǔ)句的內(nèi)部在這里面,這樣任何的動(dòng)作將導(dǎo)致它被播放: 1?SoundManager.PlayCue("bwoop");?
????????????????????????????? 最后,讓我們播放背景音樂為這個(gè)游戲。讓我們轉(zhuǎn)到我們的Game1.Initialize語(yǔ)句中,并且添加這個(gè)調(diào)用到SoundManager.PlayMusic:
1?SoundManager.PlayMusic("tear_it_down");????????????????????????????? 現(xiàn)在如果我們運(yùn)行這個(gè)游戲我們發(fā)現(xiàn)所有的行為創(chuàng)建聲音的反饋和我們有一些fase-paced背景音樂。
Everyone Loves Options
????????????????????????????? 現(xiàn)在,我們有了音頻在我們的游戲中,讓我們添加在選項(xiàng)中為這個(gè)游戲,這樣玩家可以選擇他們想要音頻如何大聲。并且同樣他們是否要全屏幕。讓我們開始通過(guò)添加一個(gè)新的類叫做OptionsGameState,它來(lái)自我們的MenuBaseGameState類:
?2?{
?3????int?soundFxVolume?=?100;
?4????int?musicVolume?=?100;
?5????MenuItem?soundFxItem;
?6????MenuItem?musicItem;
?7????public?OptionsGameState(Game?game):?base(game,?"Options")
?8????{
?9????}
10?}????????????????????????????? 我們的狀態(tài)保存一對(duì)整型值,它代表音量,我們將顯示它在屏幕上。我們同樣保存一對(duì)相關(guān)的soundFxItem和musicItem,我們將使用它更新這個(gè)文本,只要音量改變了。接著讓我們填入這個(gè)結(jié)構(gòu)去創(chuàng)建我們想要的選項(xiàng): ?1?soundFxItem?=?new?MenuItem("Sound?FX?Volume:?100%");
?2?soundFxItem.OptionLeft?+=?SoundFxOptionLeft;
?3?soundFxItem.OptionRight?+=?SoundFxOptionRight;
?4?Menu.Items.Add(soundFxItem);
?5?musicItem?=?new?MenuItem("Music?Volume:?100%");
?6?musicItem.OptionLeft?+=?MusicOptionLeft;
?7?musicItem.OptionRight?+=?MusicOptionRight;
?8?Menu.Items.Add(musicItem);
?9?MenuItem?item?=?new?MenuItem("Toggle?Fullscreen");
10?item.Activate?+=?FullScreenActivate;
11?Menu.Items.Add(item);
12?item?=?new?MenuItem("");
13?item.IsDisabled?=?true;
14?Menu.Items.Add(item);
15?item?=?new?MenuItem("Done");
16?item.Activate?+=?DoneActivated;
17?Menu.Items.Add(item);????????????????????????????? 這與我們?cè)贛ainMenuGameState里做的類似。一個(gè)很酷的事情,我們要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)空的菜單,在ToggleFullscreen和Done選項(xiàng)之間。通過(guò)給它一個(gè)空的字符串并且指定它是禁用的,我們從本質(zhì)上添加一個(gè)空的空間在我們的菜單里,它將幫助使這些事情很容易去讀。接著讓我們繼續(xù)創(chuàng)建所有的我們使用的事件處理。讓我們開始這個(gè)SoundFxOptionLeft和SoundFxOptionRight: ?1?private?void?SoundFxOptionLeft(object?sender,?EventArgs?e)
?2?{
?3?????soundFxVolume?=?(int)Math.Max(soundFxVolume?-?10,?0);
?4?????soundFxItem.Name?=?string.Format("Sound?FX?Volume:?{0}%",?soundFxVolume);
?5?????SoundManager.SetSoundFXVolume(soundFxVolume?/?100f);
?6?}
?7?private?void?SoundFxOptionRight(object?sender,?EventArgs?e)
?8?{
?9?????soundFxVolume?=?(int)Math.Min(soundFxVolume?+?10,?100);
10?????soundFxItem.Name?=?string.Format("Sound?FX?Volume:?{0}%",?soundFxVolume);
11?????SoundManager.SetSoundFXVolume(soundFxVolume?/?100f);
12?}????????????????????????????? 在這些方法中,我們簡(jiǎn)單的調(diào)整我們的soundFxVolume變量,同時(shí)確保它保持在0和100之間。我們?nèi)缓蟾逻@個(gè)菜單選項(xiàng)的名字映射新的值。最后我們調(diào)用SoundManger.SetSoundFxVolume方法去更新這個(gè)音量在音頻系統(tǒng)里。我們劃分我們的音量通過(guò)100,這樣我們?cè)?-1的范圍中為這個(gè)方法的輸入:
????????????????????????????? 接著,我們做這個(gè)音樂音量在某種意義上: ?1?private?void?MusicOptionLeft(object?sender,?EventArgs?e)
?2?{
?3?????musicVolume?=?(int)Math.Max(musicVolume?-?10,?0);
?4?????musicItem.Name?=?string.Format("Music?Volume:?{0}%",?musicVolume);
?5?????SoundManager.SetMusicVolume((float)musicVolume?/?100f);
?6?}
?7?private?void?MusicOptionRight(object?sender,?EventArgs?e)
?8?{
?9?????musicVolume?=?(int)Math.Min(musicVolume?+?10,?100);
10?????musicItem.Name?=?string.Format("Music?Volume:?{0}%",?musicVolume);
11?????SoundManager.SetMusicVolume((float)musicVolume?/?100f);
12?}?????????????????????????????? 接著我們需要添加toggle全屏處理。它很簡(jiǎn)單調(diào)用GraphicsManager.ToggleFullscreen方法: 1?private?void?FullScreenActivate(object?sender,?EventArgs?e)
2?{
3?????GraphicsManager.ToggleFullScreen();
4?}?????????????????????????????? 最后我們添加事件處理為我們的Done按鈕,它把我們返回到主菜單中: 1?private?void?DoneActivated(object?sender,?EventArgs?e)
2?{
3?????Manager.CurrentState?=?AAGameState.MainMenu;
4?}?????????????????????????????? 現(xiàn)在我們事件處理已經(jīng)被設(shè)置好,讓我們創(chuàng)建一個(gè)Update方法去添加一些可以用的到這個(gè)游戲,而不是要求用戶壓下Done每一次。我們?cè)试S他們同樣使用Back或者B游戲pad按鈕以及Escape鍵盤鍵去返回到主菜單選項(xiàng): 1?public?override?void?Update(GameTime?gameTime)
2?{
3?????if?(InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.Back)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.Back)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.B)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.B)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.Escape))
4?????{?
5?????????DoneActivated(null,?null);
6?????}
7?????base.Update(gameTime);
8?}????????????????????????????? 為什么我門調(diào)用DoneActivated手動(dòng)而不是改變狀態(tài)?它讓我們改變行為留下選項(xiàng)狀態(tài)不用去更新兩個(gè)地方。
????????????????????????????? 現(xiàn)在我們的類被設(shè)立,讓我們添加代碼在Game1.Initialize去為我們創(chuàng)建新的狀態(tài): 1?stateManager.GameStates.Add(AAGameState.Options,new?OptionsGameState(this));????????????????????????????? 接著我們只要添加這個(gè)代碼到我們的MainMenuGameState的OptionsActivated事件處理去選擇游戲的狀態(tài): 1?public?void?OptionsActivated(object?sender,?EventArgs?args)
2?{
3??????Manager.CurrentState?=?AAGameState.Options;
4?}?????????????????????????????? 現(xiàn)在,我們可以運(yùn)行游戲并且使用一個(gè)屏幕選項(xiàng)去改變我們的音頻音量水平并且toggle和切換出全屏。
?Take a Break
?????????????????????????????? 最后一項(xiàng),我們想做的是允許我們的游戲可以被暫停。這是一個(gè)很好的方式實(shí)現(xiàn)這個(gè),當(dāng)你正在游戲的中間時(shí)(譯者:打游戲時(shí),想上廁所),電話響了后者可能你的晚飯開始了。為了實(shí)現(xiàn)暫停功能系統(tǒng),我們將創(chuàng)建一個(gè)新的PausedGameState
類,這樣擴(kuò)展MenuBaseGameState類:
?2?{
?3???????public?PausedGameState(Game?game):?base(game,?"Paused")
?4???????{
?5??????????????MenuItem?item?=?new?MenuItem("Continue");
?6??????????????item.Activate?+=?ContinueActivated;
?7??????????????Menu.Items.Add(item);
?8??????????????item?=?new?MenuItem("Quit?To?Main?Menu");
?9??????????????item.Activate?+=?QuitActivated;
10??????????????Menu.Items.Add(item);
11????????}
12????????private?void?ContinueActivated(object?sender,?EventArgs?e)
13????????{
14?????????????Manager.CurrentState?=?AAGameState.Playing;
15????????}
16????????private?void?QuitActivated(object?sender,?EventArgs?e)
17????????{
18?????????????Manager.CurrentState?=?AAGameState.MainMenu;
19????????}
20?}?????????????????????????????? 這個(gè)簡(jiǎn)單的類只顯示一個(gè)菜單允許玩家去重新開始這個(gè)游戲或者去退出主菜單。我們將同樣添加一個(gè)簡(jiǎn)單的Update方法允許玩家壓下Back或者B在一個(gè)游戲Pad或者Escape在鍵盤去返回到這個(gè)游戲: 1?public?override?void?Update(GameTime?gameTime)
2?{
3?????if?(InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.Back)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.Back)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.B)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.B)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.Escape))
4?????{
5????????????Manager.CurrentState?=?AAGameState.Playing;
6?????}
7?????base.Update(gameTime);
8?}?????????????????????????????? 接著我們需要去創(chuàng)建狀態(tài)并且把它放入我們的游戲中。讓我們到Game1.Initialize方法中并且創(chuàng)建新的狀態(tài): 1?stateManager.GameStates.Add(AAGameState.Paused,new?PausedGameState(this));?????????????????????????????? 現(xiàn)在,讓我添加代碼到我們的PlayingGameState去引起暫停狀態(tài),只要玩家壓下game pad的Start或者鍵盤上的Enter鍵。我們將放置這段代碼在我們的Update方法的上部: 1?if?(InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.One,?Buttons.Start)?||InputHelper.IsNewButtonPress(PlayerIndex.Two,?Buttons.Start)?||InputHelper.IsNewKeyPress(Keys.Enter))
2?{
3??????Manager.CurrentState?=?AAGameState.Paused;
4??????return;
5?}
????????????????????????????? 這段代碼不僅設(shè)置我們的狀態(tài)到暫停,而且它退出update方法,確保這個(gè)游戲在沒有更新其余的PlayingGameState下很快的暫停。
Meeting Expectations
?????????????????????????????? 在這點(diǎn)上,我們現(xiàn)在可以暫停我們的游戲并且選擇繼續(xù)它。我們有的一個(gè)問題是,我們的暫停菜單不能重新設(shè)置選擇的項(xiàng)目。所以如果你退出這個(gè)主菜單,開始一個(gè)新的游戲,點(diǎn)擊暫停,你將會(huì)看見,Quit To Main Menu對(duì)象被選擇。這不是大多數(shù)游戲期望的,所以我們將會(huì)添加一個(gè)新的方法到Menu類,讓我們?cè)O(shè)置選擇我們想要的選項(xiàng):
2?{
3?????if?(index?>=?0?&&?index?<?Items.Count)
4?????{
5??????????currentItem?=?index?+?1;
6??????????SelectPrevious();
7?????}
8?}????????????????????????????? 讓我們解釋這段代碼中的少許部分。首先我們證實(shí)渴望的索引是在我們表單的有效的范圍內(nèi)。然后我們?cè)O(shè)置當(dāng)前的選項(xiàng)的索引加一,并且調(diào)用SelectPrevious方法。為什么要做這個(gè)?為了處理這種情況,索引被傳入涉及一個(gè)禁止的項(xiàng)目。我們的這種方法將會(huì)通過(guò)這個(gè)表單找到一個(gè)有效的選項(xiàng)去選擇并返回它。如果這個(gè)渴望的索引是有效的,它將wind up選擇,一個(gè)在SelectPreviouse 方法中。
????????????????????????????? 現(xiàn)在,我們只必須更新我們的PausedGameState事件處理重新設(shè)置菜單選項(xiàng)在改變狀態(tài)之前: ?1?private?void?ContinueActivated(object?sender,?EventArgs?e)
?2?{
?3??????Menu.SelectItem(0);
?4??????Manager.CurrentState?=?AAGameState.Playing;
?5?}
?6?private?void?QuitActivated(object?sender,?EventArgs?e)
?7?{
?8??????Menu.SelectItem(0);
?9??????Manager.CurrentState?=?AAGameState.MainMenu;
10?}????????????????????????????? 現(xiàn)在,我們的暫停狀態(tài)將總是默認(rèn)Continue選項(xiàng),這是大多數(shù)游戲玩家期望的。這個(gè)邏輯同樣可以應(yīng)用到OptionsGameState。讓我們更新DoneActivated事件處理重新設(shè)置第一個(gè)選項(xiàng): 1?private?void?DoneActivated(object?sender,?EventArgs?e)
2?{
3??????Menu.SelectItem(0);
4??????Manager.CurrentState?=?AAGameState.MainMenu;
5?}
?????????????????????????????? 現(xiàn)在我們的菜單已經(jīng)建立,以更好地滿足使用這些玩家的期望。
?????????????????????????????? 在這點(diǎn)上我們的游戲已經(jīng)完成!我們有了菜單,暫停,關(guān)卡,co-op游戲,和end-game狀態(tài)畫面,和聲音,它接受一個(gè)整體但我們完全控制游戲,完成一個(gè)小樂趣的游戲。
結(jié)論
?????????????????????????????? 現(xiàn)在,我們已經(jīng)經(jīng)過(guò)一個(gè)相當(dāng)長(zhǎng)創(chuàng)建游戲的過(guò)程。希望它為你變的很整潔,讀者,如果擴(kuò)展這個(gè)例子和其他去創(chuàng)建這個(gè)你想制造的游戲。游戲開發(fā)不是能讓初學(xué)者很快掌握的,但是它是一個(gè)非常有趣和有意義的。
《未完,請(qǐng)繼續(xù)收看》
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的[翻译]XNA外文博客文章精选之sixteen(中)的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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