Unreal Engine 4 —— 冷却UI的制作
這篇博客介紹了如何使用Unreal Engine 4的材質(zhì)編輯器中制作通常游戲中的技能冷卻的UI。
該UI材質(zhì)通常用于直接蒙在對應(yīng)的技能圖標(biāo)之上,接收一個(gè)浮點(diǎn)參數(shù)Percentage,用于表現(xiàn)其冷卻情況,1表示冷卻完畢,0表示開始冷卻。
材質(zhì)效果
左、中、右分別的Percentage分別為0.2,0.4,0.9.
材質(zhì)說明
VectorToRadialValue
這個(gè)材質(zhì)中使用到VectorToRadialValue這個(gè)材質(zhì)函數(shù),該函數(shù)接收一個(gè)float2向量,輸出這個(gè)向量在二維徑向坐標(biāo)中的表示。
因此這里可以將TexCoord - 0.5作為參數(shù)輸入這個(gè)函數(shù),可以得到的值如下:
看來是我們想要的,但是角度不對,因此再加上CustomRotator對坐標(biāo)進(jìn)行預(yù)操作:
有了這樣的值后就很容易進(jìn)行功能的實(shí)現(xiàn)了。我這里將其封裝為CoolDownUI函數(shù),可供其他材質(zhì)調(diào)用。
CoolDownUI函數(shù)如下:
Color為蒙在技能欄上那一層的顏色,這里取了灰色。
這樣一來,對應(yīng)的UI材質(zhì)為:
值得一提的是:
Percentage由于進(jìn)行了浮點(diǎn)操作,所以如果直接取1的話往往會(huì)有一些誤差,因此往往將冷卻完畢的值設(shè)定為略大于1,我這里取了1.05。
<全文完>
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的Unreal Engine 4 —— 冷却UI的制作的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。