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编程问答

自定义view实现水波纹效果

發布時間:2024/7/23 编程问答 33 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 自定义view实现水波纹效果 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

水波紋效果:

1.標準正余弦水波紋;
2.非標準圓形液柱水波紋;
雖說都是水波紋,但兩者在實現上差異是比較大的,一個通過正余弦函數模擬水波紋效果,另外一個會運用到圖像的混合模式(PorterDuffXfermode);

先看效果:

自定義View根據實際情況可以選擇繼承自View、TextView、ImageView或其他
這次的實現我們都選擇繼承view,在實現的過程中我們需要關注如下幾個方法:
1.onMeasure():最先回調,用于控件的測量;
2.onSizeChanged():在onMeasure后面回調,可以拿到view的寬高等數據,在橫豎屏切換時也會回調;
3.onDraw():真正的繪制部分,繪制的代碼都寫到這里面;

既然如此,我們先復寫這三個方法,然后來實現如上兩個效果;

一:標準正余弦水波紋

這種水波紋可以用具體函數模擬出具體的軌跡,所以思路基本如下:
1.確定水波函數方程
2.根據函數方程得出每一個波紋上點的坐標;
3.將水波進行平移,即將水波上的點不斷的移動;
4.不斷的重新繪制,生成動態水波紋;
有了上面的思路,我們一步一步進行實現:

正余弦函數方程為:
y = Asin(wx+b)+h ,這個公式里:w影響周期,A影響振幅,h影響y位置,b為初相;

根據上面的方程選取自己覺得中意的波紋效果,確定對應參數的取值;
然后根據確定好的方程得出所有的方程上y的數值,并將所有y值保存在數組里:

// 將周期定為view總寬度 mCycleFactorW = (float) (2 * Math.PI / mTotalWidth); // 根據view總寬度得出所有對應的y值 for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) { mYPositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A * Math.sin(mCycleFactorW * i) + OFFSET_Y); }

根據得出的所有y值,則可以在onDraw中通過如下代碼繪制兩條靜態波紋:

for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) { // 減400只是為了控制波紋繪制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一個變量,然后動態改變這個變量,從而形成波紋上升下降效果 // 繪制第一條水波紋 canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetOneYPositions[i] - 400, i, mTotalHeight, mWavePaint); // 繪制第二條水波紋 canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetTwoYPositions[i] - 400, i, mTotalHeight, mWavePaint); }

這種方式類似于數學里面的細分法,一條波紋,如果橫向以一個像素點為單位進行細分,則形成view總寬度條直線,并且每條直線的起點和終點我們都能知道,在此基礎上我們只需要循環繪制出所有細分出來的直線(直線都是縱向的),則形成了一條靜態的水波紋;

接下來我們讓水波紋動起來,之前用了一個數組保存了所有的y值點,有兩條水波紋,再利用兩個同樣大小的數組來保存兩條波紋的y值數據,并不斷的去改變這兩個數組中的數據:

private void resetPositonY() { // mXOneOffset代表當前第一條水波紋要移動的距離 int yOneInterval = mYPositions.length - mXOneOffset; // 使用System.arraycopy方式重新填充第一條波紋的數據 System.arraycopy(mYPositions, mXOneOffset, mResetOneYPositions, 0, yOneInterval); System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetOneYPositions, yOneInterval, mXOneOffset); int yTwoInterval = mYPositions.length - mXTwoOffset; System.arraycopy(mYPositions, mXTwoOffset, mResetTwoYPositions, 0, yTwoInterval); System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetTwoYPositions, yTwoInterval, mXTwoOffset); }

如此下來只要不斷的改變這兩個數組的數據,然后不斷刷新,即可生成動態水波紋了;
刷新可以調用invalidate()或postInvalidate(),區別在于后者可以在子線程中更新UI

整體代碼如下:

package com.csdn.csdnblog2.ui;import com.csdn.csdnblog2.utils.UiUtils;import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.DrawFilter; import android.graphics.Paint; import android.graphics.Paint.Style; import android.graphics.PaintFlagsDrawFilter; import android.util.AttributeSet; import android.view.View;public class DynamicWave extends View {// 波紋顏色private static final int WAVE_PAINT_COLOR = 0x880000aa;// y = Asin(wx+b)+hprivate static final float STRETCH_FACTOR_A = 20;private static final int OFFSET_Y = 0;// 第一條水波移動速度private static final int TRANSLATE_X_SPEED_ONE = 7;// 第二條水波移動速度private static final int TRANSLATE_X_SPEED_TWO = 5;private float mCycleFactorW;private int mTotalWidth, mTotalHeight;private float[] mYPositions;private float[] mResetOneYPositions;private float[] mResetTwoYPositions;private int mXOffsetSpeedOne;private int mXOffsetSpeedTwo;private int mXOneOffset;private int mXTwoOffset;private Paint mWavePaint;private DrawFilter mDrawFilter;public DynamicWave(Context context, AttributeSet attrs) {super(context, attrs);// 將dp轉化為px,用于控制不同分辨率上移動速度基本一致mXOffsetSpeedOne = UiUtils.dipToPx(context, TRANSLATE_X_SPEED_ONE);mXOffsetSpeedTwo = UiUtils.dipToPx(context, TRANSLATE_X_SPEED_TWO);// 初始繪制波紋的畫筆mWavePaint = new Paint();// 去除畫筆鋸齒mWavePaint.setAntiAlias(true);// 設置風格為實線mWavePaint.setStyle(Style.FILL);// 設置畫筆顏色mWavePaint.setColor(WAVE_PAINT_COLOR);mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(0, Paint.ANTI_ALIAS_FLAG | Paint.FILTER_BITMAP_FLAG);}@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) {super.onDraw(canvas);// 從canvas層面去除繪制時鋸齒canvas.setDrawFilter(mDrawFilter);resetPositonY();for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {// 減400只是為了控制波紋繪制的y的在屏幕的位置,大家可以改成一個變量,然后動態改變這個變量,從而形成波紋上升下降效果// 繪制第一條水波紋canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetOneYPositions[i] - 400, i,mTotalHeight,mWavePaint);// 繪制第二條水波紋canvas.drawLine(i, mTotalHeight - mResetTwoYPositions[i] - 400, i,mTotalHeight,mWavePaint);}// 改變兩條波紋的移動點mXOneOffset += mXOffsetSpeedOne;mXTwoOffset += mXOffsetSpeedTwo;// 如果已經移動到結尾處,則重頭記錄if (mXOneOffset >= mTotalWidth) {mXOneOffset = 0;}if (mXTwoOffset > mTotalWidth) {mXTwoOffset = 0;}// 引發view重繪,一般可以考慮延遲20-30ms重繪,空出時間片postInvalidate();}private void resetPositonY() {// mXOneOffset代表當前第一條水波紋要移動的距離int yOneInterval = mYPositions.length - mXOneOffset;// 使用System.arraycopy方式重新填充第一條波紋的數據System.arraycopy(mYPositions, mXOneOffset, mResetOneYPositions, 0, yOneInterval);System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetOneYPositions, yOneInterval, mXOneOffset);int yTwoInterval = mYPositions.length - mXTwoOffset;System.arraycopy(mYPositions, mXTwoOffset, mResetTwoYPositions, 0,yTwoInterval);System.arraycopy(mYPositions, 0, mResetTwoYPositions, yTwoInterval, mXTwoOffset);}@Overrideprotected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);// 記錄下view的寬高mTotalWidth = w;mTotalHeight = h;// 用于保存原始波紋的y值mYPositions = new float[mTotalWidth];// 用于保存波紋一的y值mResetOneYPositions = new float[mTotalWidth];// 用于保存波紋二的y值mResetTwoYPositions = new float[mTotalWidth];// 將周期定為view總寬度mCycleFactorW = (float) (2 * Math.PI / mTotalWidth);// 根據view總寬度得出所有對應的y值for (int i = 0; i < mTotalWidth; i++) {mYPositions[i] = (float) (STRETCH_FACTOR_A * Math.sin(mCycleFactorW * i) + OFFSET_Y);}}}

二:非標準圓形液柱水波紋

前面的波形使用函數模擬,這個我們換種方式,采用圖進行實現,先用PS整張不像波紋的波紋圖;

為了銜接緊密,首尾都比較平,并高度一致;
思路:
1.使用一個圓形圖作為遮罩過濾波形圖;
2.平移波紋圖,即不斷改變繪制的波紋圖的區域,即srcRect;
3.當一個周期繪制完,則從波紋圖的最前面重新計算;

首先初始化bitmap:

private void initBitmap() { mSrcBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.wave_2000)) .getBitmap(); mMaskBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable( R.drawable.circle_500)) .getBitmap(); }

使用drawable獲取的方式,全局只會生成一份,并且系統會進行管理,而BitmapFactory.decode()出來的則decode多少次生成多少張,務必自己進行recycle;

然后繪制波浪和遮罩圖,繪制時設置對應的混合模式:

/* * 將繪制操作保存到新的圖層 */ int sc = canvas.saveLayer(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight, null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG); // 設定要繪制的波紋部分 mSrcRect.set(mCurrentPosition, 0, mCurrentPosition + mCenterX, mTotalHeight); // 繪制波紋部分 canvas.drawBitmap(mSrcBitmap, mSrcRect, mDestRect, mBitmapPaint); // 設置圖像的混合模式 mBitmapPaint.setXfermode(mPorterDuffXfermode); // 繪制遮罩圓 canvas.drawBitmap(mMaskBitmap, mMaskSrcRect, mMaskDestRect, mBitmapPaint); mBitmapPaint.setXfermode(null); canvas.restoreToCount(sc);

為了形成動態的波浪效果,單開一個線程動態更新要繪制的波浪的位置:

new Thread() { public void run() { while (true) { // 不斷改變繪制的波浪的位置 mCurrentPosition += mSpeed; if (mCurrentPosition >= mSrcBitmap.getWidth()) { mCurrentPosition = 0; } try { // 為了保證效果的同時,盡可能將cpu空出來,供其他部分使用 Thread.sleep(30); } catch (InterruptedException e) { } postInvalidate(); } }; }.start();

全部代碼如下

package com.csdn.csdnblog2.ui;import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.graphics.PaintFlagsDrawFilter; import android.graphics.PorterDuff; import android.graphics.PorterDuffXfermode; import android.graphics.Rect; import android.graphics.drawable.BitmapDrawable; import android.util.AttributeSet; import android.view.View;import com.csdn.csdnblog2.R; import com.csdn.csdnblog2.utils.UiUtils;/*** @author tianjian* @created 2015/2/2*/ public class PorterDuffXfermodeView extends View {private static final int WAVE_TRANS_SPEED = 4;private Paint mBitmapPaint, mPicPaint;private int mTotalWidth, mTotalHeight;private int mCenterX, mCenterY;private int mSpeed;private Bitmap mSrcBitmap;private Rect mSrcRect, mDestRect;private PorterDuffXfermode mPorterDuffXfermode;private Bitmap mMaskBitmap;private Rect mMaskSrcRect, mMaskDestRect;private PaintFlagsDrawFilter mDrawFilter;private int mCurrentPosition;public PorterDuffXfermodeView(Context context, AttributeSet attrs) {super(context, attrs);initPaint();initBitmap();mPorterDuffXfermode = new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN);mSpeed = UiUtils.dipToPx(getContext(), WAVE_TRANS_SPEED);mDrawFilter = new PaintFlagsDrawFilter(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG, Paint.DITHER_FLAG);new Thread() {public void run() {while (true) {// 不斷改變繪制的波浪的位置mCurrentPosition += mSpeed;if (mCurrentPosition >= mSrcBitmap.getWidth()) {mCurrentPosition = 0;}try {// 為了保證效果的同時,盡可能將cpu空出來,供其他部分使用Thread.sleep(30);} catch (InterruptedException e) {}postInvalidate();}};}.start();}@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) {super.onDraw(canvas);// 從canvas層面去除鋸齒canvas.setDrawFilter(mDrawFilter);canvas.drawColor(Color.TRANSPARENT);/** 將繪制操作保存到新的圖層*/int sc = canvas.saveLayer(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight, null, Canvas.ALL_SAVE_FLAG);// 設定要繪制的波紋部分mSrcRect.set(mCurrentPosition, 0, mCurrentPosition + mCenterX, mTotalHeight);// 繪制波紋部分canvas.drawBitmap(mSrcBitmap, mSrcRect, mDestRect, mBitmapPaint);// 設置圖像的混合模式mBitmapPaint.setXfermode(mPorterDuffXfermode);// 繪制遮罩圓canvas.drawBitmap(mMaskBitmap, mMaskSrcRect, mMaskDestRect,mBitmapPaint);mBitmapPaint.setXfermode(null);canvas.restoreToCount(sc);}// 初始化bitmapprivate void initBitmap() {mSrcBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.wave_2000)).getBitmap();mMaskBitmap = ((BitmapDrawable) getResources().getDrawable(R.drawable.circle_500)).getBitmap();}// 初始化畫筆paintprivate void initPaint() {mBitmapPaint = new Paint();// 防抖動mBitmapPaint.setDither(true);// 開啟圖像過濾mBitmapPaint.setFilterBitmap(true);mPicPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);mPicPaint.setDither(true);mPicPaint.setColor(Color.RED);}@Overrideprotected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);mTotalWidth = w;mTotalHeight = h;mCenterX = mTotalWidth / 2;mCenterY = mTotalHeight / 2;mSrcRect = new Rect();mDestRect = new Rect(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight);int maskWidth = mMaskBitmap.getWidth();int maskHeight = mMaskBitmap.getHeight();mMaskSrcRect = new Rect(0, 0, maskWidth, maskHeight);mMaskDestRect = new Rect(0, 0, mTotalWidth, mTotalHeight);}}

一些知識點

  • canvas.saveLayer
    參考鏈接 Android中的canvas介紹 - linghu_java的專欄 - 博客頻道 - CSDN.NET

  • android中Canvas使用drawBitmap繪制圖片
    參考鏈接 android中Canvas使用drawBitmap繪制圖片 - longyi_java的專欄 - 博客頻道 - CSDN.NET

  • canvas.setXfermode屬性
    參考鏈接:setXfermode屬性 - xSTARx - ITeye技術網站

源代碼

源代碼

參考鏈接

自定義view實現水波紋效果 - Ajian_studio - 博客頻道 - CSDN.NET

總結

以上是生活随笔為你收集整理的自定义view实现水波纹效果的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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