c语言 回合制小游戏,一个回合制小游戏的设计笔记
發在這的目的:
1.做個記錄
2.與人交流討論
場景:二維方格組成的場景,一個格子里只能有一個單位,每個單位都會占據自己的格子。
行為:每個回合里,每個單位都有一定的行為點數,單位的任何行為都需要消耗點數,行為點數僅在當前回合有效、不能累積。行為包括戰斗、移動等。
玩家操作:每個回合開始前(回合準備階段),每個玩家向自己的單位發出一系列命令,這些命令將在回合執行時生效。每個玩家都確認命令發布完畢或超時候,開始執行這一回合。
回合執行:執行回合準備階段里所收到的所有命令。在邏輯上,所有行為會同時執行。
行為說明:
1.移動。每個單位每個回合內只能移動一格?;睾蠄绦袝r,所有單位的移動都是同時發生的。
假設單位A在位置a,單位B在位置b,位置a與b相鄰。移動規則:
若單位A保持不動,單位B向位置a移動,則單位B移動失敗、留在原位。
若單位A和單位B都向位置c移動,且位置c原來為空,則單位A和單位B進行競爭,勝者移動到位置c,敗者留在原位,且該回合中無法再次進行移動。
若單位A向位置b移動,單位B向位置c移動且移動成功,則單位A的移動也成功。但若單位B的移動失敗,則由于B留在原位,所以單位A的移動也會失敗。
若單位A向位置b移動,單位B向位置a移動,且沒有其他單位參與競爭,則單位A和單位B都移動成功。
2.近距物理攻擊:
物理攻擊的時間單位是回合。一個單位只能攻擊自己相鄰格子里的單位。同一回合內,移動和攻擊可以各執行一次。攻擊命令有兩種方式指定目標:指定一個目標單位,或者指定一個目標格子(相對坐標)。
指定目標單位:當前回合內,當移動全部結束后,如果目標仍然還在自己的攻擊范圍內,則對其實施攻擊,否則不攻擊任何目標。
指定目標格子:指定一個相對于單位自身的格子,如單位左邊的格子,當移動全部結束后,如果左邊的格子里還有單位(不論敵我),則對其實施攻擊,否則不攻擊任何目標。
把自己與目標接近的速度稱為相對速度:若兩者在接近,則相對速度為正數;若相對位置不變,則相對速度為0;若相對位置在遠離,則相對速度為負數。
攻擊傷害與相對速度成正比;命中率則與相對速度的絕對值成反比。
3.遠距離物理攻擊:
與近距離物理攻擊類似,不同點為:
攻擊范圍不是一格范圍,而是多格范圍,但范圍不能覆蓋整個場景。
遠距離物理攻擊在進行命中判定時,首先判定是否成功實施了發射,如果不成功則沒有任何影響,如果成功,再判定攻擊打中了哪個格子,擊中位置以目標格子為圓心向外散布,目標格子被擊中的概率最高,相鄰的格子其次……距離目標格子的距離與其被擊中的概率成正相關。擊中范圍是有限的,其直徑與自己與目標的距離成正比。擊中范圍內最多只有一個格子會被本次攻擊所擊中。一次攻擊最多只能擊中一個格子。
命中的準確性仍然像近距離物理攻擊那樣,受到相對速度的影響。
擊中判定也是在所有移動結束后進行的。
4.魔法:
待定。
攻擊判定:
某個回合里,單位A和單位B互相攻擊,則此次攻擊產生的傷血全部使用該回合開始時雙方的屬性,本次攻擊導致的屬性變化要在下一回合才會生效。所以可能出現攻擊雙方同歸于盡的情況。
場景類別:
一種是有限場景,即場景四周是有邊界的;另一種是無限場景,當一個單位在邊界向邊界外走時,會移動到對面邊界,比如在左邊沿向左移動時,會出現在右邊沿的同一行的位置(如果移動判定通過的話)。
勝負判定:
第一種:對方單位全部陣亡則為贏;
第二種:占領對方陣地則為贏;
第三種:開始時一方包圍另一方,被包圍者突圍則被包圍者贏,被包圍者全部陣亡則圍攻者贏。
玩家數量:場景中至少有兩個玩家,但也可以有多個玩家。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的c语言 回合制小游戏,一个回合制小游戏的设计笔记的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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