游戏自审自查报告_开发的射箭小游戏上线了,分享一下我在开发过程中遇到的问题...
利用業余時間開發的微信小游戲-射箭救人質上線了,主要玩法就是操作弓箭射斷繩子把人救下來就可以了。圖片資源是我找一個朋友做的。開發過程不算太順利。磕磕絆絆做了12關。希望大家支持下。謝謝。
分享一下我在開發中遇到的問題和部分解決方案、希望對大家有所幫助。
本人數學和物理實在是一般,遇見了很多算法和原理問題。還好很多問題我都在論壇找到了解決方案,非常感謝各位的分享和解答。
**弓箭旋轉角度和拉弓力度計算出剛體運動的拋物線。具體公式和原理請查看這位大神的帖子。**
https://forum.cocos.org/t/topic/87636?u=66034222?forum.cocos.org**最初的問題、弓箭剛體的拋物線運動。請看這個帖子,里面說的很詳盡。**
如何根據角度設計弓箭(剛體)旋轉角度?forum.cocos.org**每個關卡中涉及到的人物是隨機的。所以涉及到動態加載資源**
cc.assetManager動態加載資源應該怎么用??forum.cocos.org**弓箭和人物碰撞后,弓箭一直抖動無法停止**
請問多邊形剛體碰撞后一直抖動無法停止,該如何解決??forum.cocos.org不過這個帖子并沒有解決上述問題、最后發現是在update方法里一直更新弓箭的旋轉角度導致的,加了個狀態判斷碰撞后就不再update弓箭的角度了。
**在設計關卡的過程中、發現人物多了以后,iphone手機會很明顯的卡頓**
請教各位大神,微信小游戲IOS如何優化?forum.cocos.org這個帖子沒人回復。不過我在另外的一個帖子了,找到了官方大大的回復。具體哪個帖子我一時找不到了。但是我把原話復制到了注釋中。以下是原話:
> 目前物理系統在ios 的 微信小游戲平臺性能最差
> 原因是 由于 ios 的 安全策略限制 不能開啟 js jit,導致重邏輯的 模塊 性能不高。
> 目前主要在iphone6 6s iphoneX 等同系列產品上出現的問題最嚴重
> 如果遇到這類機型出現問題,請不要驚訝,因為大家都知道了。
> 如果你的游戲避免不了同屏這個多的剛體,這么多的碰撞盒頂點數,那么確實就會卡,目前沒有解決方案,除非自己減少
> 如果使用碰撞系統加自己實現物理軌跡算法的方式來代替引擎自帶的物理碰撞,最終也避免不了這個卡頓發熱的問題,但是能夠提高一些性能是可以肯定的
**針對iphone卡頓的問題,我采取了很多措施,比如紋理壓縮。最終的問題我也沒有解決。還是采用了png壓縮的方法。**
紋理壓縮成pvr和etc的時候,圖片有很明顯的鋸齒白邊。?forum.cocos.org**雖然開發問題很多,進度比較緩慢,但是依然阻擋不了我要上線的熱情,于是我中間申請了軟件著作權,沒有找代理,純官網自主申請。歷時3個月**
軟件著作權的辦理期限真是精準?forum.cocos.org自審自查報告模板
自審自查報告 - 副本.zip11?forum.cocos.org操作說明書模板
操作說明書模板.zip8?forum.cocos.org這是我自己用的目錄,要根據自己游戲內容填充。最好是有截圖。
源代碼模板
源代碼模板.zip9?forum.cocos.org每頁不少于50行。前后各30頁。如果不夠60頁就放全部代碼。頁眉中的內容是必須要有的。而且要和申請時填寫的軟件名字和版本號一致。
**申請完軟件著作權以后,等待的時間就是繼續開發。未來一個月的主要工作就是對IOS的性能進行優化**
第一步是使用自動圖集,合并節點,減少drawcall,當drawcall減到30左右的時候 ,iphone手機的FPS還是波動很嚴重。沒有什么效果。這個問題遺留至今還是沒有解決。
關于drawcall優化 推薦大家看這位大神的帖子
Cocos Creator 性能優化:DrawCall(全面!)?forum.cocos.org除了這位大神帖子里提到的drawcall會增加的原因,在優化過程中發現我還發現了另外兩個原因
(1)純色的sprite
(2)不同group的節點
**在優化過程中、我順便把js改成了ts.至于是為什么呢。請看這位大神的帖子。**
https://forum.cocos.org/t/typescript/93014?u=66034222?forum.cocos.org**剛體設置sensor屬性后不執行碰撞回調**
物理碰撞組件設置sensor屬性后、不執行碰撞回調方法了。?forum.cocos.org這個帖子也沒人回。但是經過我研究,不會執行onPreSolve方法 但是會執行其他3個回調方法 比如onBeginContact
**游戲中比較重要的剛體、我個人的解決思路**
(1)繩子 是用15個動態剛體加DistanceJoint 連接。弓箭和其中一個繩子碰撞后,將該節點active=false;繩子就會呈現斷掉的效果。繩子的密度不易過大。否則兩段繩子之間會有空隙。
(2)人物 胳膊、腿、身體動態剛體加RevoluteJoint,并限制最大和最小旋轉角度。就會有人物關節動態的效果。
(3)弓箭 動態剛體加WeldJoint、碰撞后將 connectedBody - 關節鏈接的另一端的剛體設置為對方剛體。就會顯示弓箭扎在人物身上的效果。
給大家分享一個音頻 《時空幻境》與《見證者》的制作人喬納森·布洛 牛逼的很孤獨
[關于游戲的信仰-Jonathan blow的創作哲學]
關于游戲的信仰-Jonathan blow的創作哲學【GADIOPRO VOL.383】 - 機核GADIO游戲電臺 - 電臺節目 - 網易云音樂?music.163.com總結
以上是生活随笔為你收集整理的游戏自审自查报告_开发的射箭小游戏上线了,分享一下我在开发过程中遇到的问题...的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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