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编程问答

骑士进化论RPG游戏实现

發(fā)布時(shí)間:2024/8/1 编程问答 55 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 骑士进化论RPG游戏实现 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

騎士進(jìn)化論RPG游戲?qū)崿F(xiàn)

聲明:本博文系本人原創(chuàng)作品,未經(jīng)本人許可,不得擅自轉(zhuǎn)載,甚至修改內(nèi)容,僅限于學(xué)習(xí)交流。本人保留該博文的 ? ? ? ? ? ?所有權(quán)利。 ? ? ? ? ? ?博文地址:http://blog.csdn.net/u012027907

前言

? ? ? ? 這是第一次使用java語(yǔ)言和Myeclipse集成開發(fā)環(huán)境進(jìn)行多人協(xié)作開發(fā)一款小游戲,其實(shí),我之前就想讓多個(gè)人開發(fā)一個(gè)小程序或軟件。畢竟,以后到公司去,開發(fā)任何的軟件都不是一個(gè)人能完成的,如何從現(xiàn)在開始就鍛煉大家的團(tuán)結(jié)協(xié)作的能力顯得非常重要,如果能將多個(gè)人的力量有效地整合,就能實(shí)現(xiàn)1+1大于2的效果,否則,就無(wú)法進(jìn)行軟件的開發(fā)。即使一個(gè)人的能力很強(qiáng),如果不能學(xué)會(huì)與人協(xié)作,在這樣的社會(huì)恐怕不能夠生存下去。

? ? ? ? 本次開發(fā)的游戲是RPG(角色扮演)游戲,這樣的游戲我們經(jīng)常見(jiàn)到。本來(lái)老師要求是文字版的RPG,我想盡量接近通常玩的那種游戲,盡量少使用文字,當(dāng)然,如果以目前的知識(shí)無(wú)法實(shí)現(xiàn)的,可以用文字來(lái)描述。我們應(yīng)該以高標(biāo)準(zhǔn)來(lái)要求自己,這樣才能真正的鍛煉自己。

1.? 任務(wù)分工:(暫定)

張XX(組長(zhǎng)):負(fù)責(zé)整體的架構(gòu)設(shè)計(jì)及主游戲模塊。

房X(組員):跑步模塊及游戲介紹模塊。

南XX(組員):智力闖關(guān)模塊及幫助模塊。

白X(組員):飛鏢模塊及地圖模塊。

2.? 對(duì)所有成員要求:

1).小組成員必須按時(shí)完成各自的任務(wù)。

2).設(shè)計(jì)上與技術(shù)上有問(wèn)題的先自行解決(看書、上網(wǎng)查),如不能解決的集體討論解決。有其它的問(wèn)題及時(shí)提出來(lái)!

3).必須寫文檔(寫把各自模塊的整體設(shè)計(jì)用UML圖或Viso畫的圖(盡量不要只是簡(jiǎn)單的語(yǔ)言敘述)表達(dá)出來(lái)),學(xué)會(huì)用面向?qū)ο蟮乃枷雭?lái)來(lái)設(shè)計(jì),采用模塊化的思想分解模塊。(設(shè)計(jì)原則與設(shè)計(jì)模式能用的用)

4)每個(gè)類必須有類說(shuō)明,每個(gè)函數(shù)也必須有函數(shù)說(shuō)明,函數(shù)的具體設(shè)計(jì)也必須有必要的注釋。

5)如果不能遵守規(guī)定或要求的可以提前退出,不強(qiáng)留。

注:即使不會(huì)寫代碼,也沒(méi)關(guān)系,只要一能用UML圖或其他的圖等表達(dá)出自己的設(shè)計(jì)思想及具體的實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)也行)

3.?說(shuō)明:

? ?運(yùn)行環(huán)境:Myeclipse集成開發(fā)環(huán)境,jdk 1.6版本。

?? 使用語(yǔ)言:Java語(yǔ)言。

? ?版本控制:SVN進(jìn)行版本控制。

?? 代碼管理:Google Code 進(jìn)行上傳下載以實(shí)現(xiàn)多人同時(shí)開發(fā)。

一、需求分析:

1.1游戲背景:

時(shí)代:劍與魔法的中古騎士時(shí)代。

國(guó)家:神圣的卡拉斯王國(guó)。

社會(huì)結(jié)構(gòu):卡拉斯王國(guó)是由多數(shù)農(nóng)民和少數(shù)騎士所組成的王國(guó),因此沒(méi)有和魔王對(duì)抗的能力,

背景介紹

? ? 卡拉斯王國(guó)的統(tǒng)治者是現(xiàn)任的國(guó)王卡拉斯七世,但由于由于受到魔王的危害,使得王國(guó)受到了威脅,整個(gè)王國(guó)實(shí)際上被魔王控制,小公主已經(jīng)在上一次魔王手下的來(lái)襲時(shí)被抓走了。

一天,在一個(gè)殘破的村莊,一名有名騎士的妻子生了四個(gè)孩子,三個(gè)男孩,一個(gè)女孩,據(jù)村里人說(shuō):這四個(gè)孩子可能是神之子,他們從小就各個(gè)力大無(wú)比、與眾不同。他們分別是:

人物角色:惡靈騎士、幻影騎士、火龍騎士、玉女騎士。

?當(dāng)他們長(zhǎng)到十幾歲時(shí),父母告訴他們整個(gè)王國(guó)都被魔王所控制,國(guó)王和公主都被軟禁。于是,他們立志要打敗魔王,拯救自己的國(guó)家。

但他們現(xiàn)在年紀(jì)還小,且實(shí)力還無(wú)法與魔王抗衡。

必須先進(jìn)行訓(xùn)練(跑步、智力闖關(guān)、飛鏢練習(xí)),獲得一定的體力值、智力值及武藝值后,才能出去征戰(zhàn),奪回被魔王占領(lǐng)的土地。要想打敗魔王,必須先取得傳說(shuō)中的勇者之劍及勇者之鎧。勇者之鎧被放置在大陸西邊的神殿里,那里已經(jīng)被魔王的部下所占領(lǐng)了;勇者之劍則要取得大陸南邊火山里的金屬,再交給老鐵匠來(lái)打造,老鐵匠被魔王綁在大陸東邊的暗室里。騎士先來(lái)到大陸西邊的神殿,打敗了占領(lǐng)此地的魔王手下,取得了勇者之鎧。接下來(lái)南邊的火山,在通過(guò)了迷宮洞窟的考驗(yàn)后,找到了可以打造勇者之劍的神秘金屬。帶著神秘的金屬去解救被綁的老鐵匠,將神秘金屬交給他,就可以打造出勇者之劍。有了勇者之劍和勇者之鎧之后,前往魔王的宮殿與魔王展開決戰(zhàn),在打敗了魔王救回公主后,使王國(guó)恢復(fù)了和平,而騎士也和公主結(jié)婚成為下一任的國(guó)王。

1.2游戲設(shè)置:

可選人物角色:惡靈騎士、幻影騎士、火龍騎士、玉女騎士。

人物成長(zhǎng)等級(jí):0-13。

普通裝備:鎧甲、盾牌、頭盔、戰(zhàn)靴、利劍、魔刀等。

???????????? (這些裝備可以在店鋪使用金幣購(gòu)買)

??特殊裝備:勇者之劍、勇者之鎧。

??生存值:體力值(血量)、智力值(防御力)、武藝值(攻擊力)。

?????????? (體力值越高,血量越多;

??????????? 智力值越高,防御力越高。

??????????? 武藝值越高,攻擊力越高)

??訓(xùn)練內(nèi)容:跑步(獲得血量值)

??????????? 智力闖關(guān)(獲得防御值)

??????????? 飛鏢練習(xí)(獲得攻擊值)

??地圖:大陸西邊(放著勇者之鎧)

????????? 大陸南邊(鑄造勇者之劍的金屬)

????????? 大陸東邊(鑄劍師)

????????? 大陸北邊(魔王的的宮殿)

?????????地圖如下:(找個(gè)游戲地圖)

1.3功能需求:

A.任務(wù)整體分為兩大塊:

1) 訓(xùn)練階段(跑步、智力闖關(guān)、飛鏢練習(xí))。

2) 征戰(zhàn)階段(到西邊獲取勇者之鎧、到南邊獲取鑄造勇者之劍的金屬、到東邊解救鑄劍師、到北邊大戰(zhàn)魔王)。

B.設(shè)計(jì)需求:(單機(jī)版窗體顯示)

1)顯示各模塊的窗體設(shè)計(jì)。

2)讀文件或讀數(shù)據(jù)庫(kù)中數(shù)據(jù)的模塊設(shè)計(jì)。

3)加載音樂(lè)的模塊。

4)不同人物及資源類的設(shè)計(jì)。

C.用例圖:


D.功能模塊圖:


二、總體設(shè)計(jì)

1.架構(gòu)設(shè)計(jì)

A.? 包UI(視圖、界面層):只負(fù)責(zé)界面的顯示。

B.? 包Business(業(yè)務(wù)邏輯層):核心業(yè)務(wù)的處理。

C.? 包DataAccess(數(shù)據(jù)訪問(wèn)層):讀寫數(shù)據(jù)。


2.業(yè)務(wù)處理流程圖:


3.UML圖

MVC架構(gòu)圖:


A.? 主模塊設(shè)計(jì):



三、詳細(xì)設(shè)計(jì)

1.UI包:

(1).CommonFrm類:

? ? ?公共窗體,其他窗體都繼承自它,保持窗體的一致性,其設(shè)置了窗體的大小和顯示位置。

(2).JMainMenuFrm類:

? ? 顯示游戲主菜單,包括:新建游戲、加載游戲、游戲設(shè)置、游戲幫助及退出按鈕。

(3)JPlayGameFrm類:

? ? 主游戲顯示窗口,主要顯示游戲。

(4)JLaborTrainFrm類:

? ? 體力訓(xùn)練模塊(跑步)界面。

(5)JIntelligenceTrainFrm類:

??? 智力訓(xùn)練界面(走迷宮)界面。

(6)MartialArtsTrainFrm類:

??? 武藝訓(xùn)練(射擊)界面。

(7)JSettingFrm類:

?? 游戲設(shè)置界面。

(8)JSkillTraining類:

?? 選擇開始主游戲還是個(gè)訓(xùn)練的界面。

(9)JGameDescription類:

?? 游戲簡(jiǎn)介。

?2.Business包

A.輸入管理包(Business.input)

(1).InputManager類:負(fù)責(zé)主游戲的鍵盤輸入處理。


構(gòu)造方法摘要

InputManager()?
??????????默認(rèn)構(gòu)造方法

?

InputManager(JMainGamePanel?contentPanel,?Knight?knight)?
??????????帶主面板類及騎士對(duì)象的構(gòu)造方法

?

InputManager(Knight?knight)?
??????????帶騎士對(duì)象的構(gòu)造方法

?

?

方法摘要

?Knight

GetKnight()?
??????????獲得當(dāng)前騎士對(duì)象

?boolean

IsFightPressed()?
??????????是否按下攻擊鍵

?boolean

IsMovePressed()?
??????????是否按下移動(dòng)鍵

?void

keyPressed(java.awt.event.KeyEvent?e)?
??????????按鍵按下處理事件

?void

keyReleased(java.awt.event.KeyEvent?e)?
??????????按鍵釋放處理事件

?void

keyTyped(java.awt.event.KeyEvent?e)?
??????????按鍵類型

?

(1)??? RunKeyDown類:跑步模塊的輸入類

?? ?

方法摘要

?boolean

IsMovePressed()?
???????????是否按下按鍵

?void

keyPressed(java.awt.event.KeyEvent?arg0)?
???????????按鍵按下處理事件

?void

keyReleased(java.awt.event.KeyEvent?arg0)?
??????????????按鍵釋放處理事件

?void

keyTyped(java.awt.event.KeyEvent?arg0)?
?????????????按鍵類型

?

?

(2)??? 智力模塊的輸入類:

Carelistenner類

?B.面板管理包(Business.PanelManager)

(1).JMainGamePanel類:負(fù)責(zé)主游戲的面板業(yè)務(wù)邏輯,通過(guò)重寫paintComponet(Graphics g)方法,來(lái)加載顯示的界面。

?

構(gòu)造方法摘要

JMainGamePanel(JPlayGameFrm?playFrm, boolean?isLoad)?
??????????構(gòu)造方法(初始化游戲面板)

?

?

方法摘要

?void

display()?
??????????重新顯示游戲界面

?void

drawBackGround(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制背景

?void

drawGameOver(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制人物死亡

?void

drawVictory(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制勝利的場(chǎng)景

?Knight

getKnight()?
??????????獲得當(dāng)前騎士

?boolean

IsLive()?
??????????騎士是否還活著

?boolean

IsLivedemon()?
??????????當(dāng)前的妖怪是否全死了

?boolean

isLoadData()?
??????????是否加載游戲

?void

NextGate()?
??????????下一關(guān)

?void

nextPerson()?
??????????玩家總共有三條命,下一條命

?void

paintComponent(java.awt.Graphics?g)?
???????????

?void

readAtk()?
??????????讀取攻擊值

?void

readDfe()?
??????????讀取防御值

?void

reSet()?
??????????重置

?void

reStart()?
??????????重新開始

?void

saveGame()?
??????????保存游戲

?

C.人物類管理包(Business.Person)

(1).Person類:

構(gòu)造方法摘要

Person()?
???????????

?

?

方法摘要

?void

drawLevel(java.awt.Graphics?g)?
???????????繪制等級(jí)

?void

DrawPerson()?
??????????繪制人物

?void

DrawWeapon()?
??????????繪制武器

?int

GetVit()?
??????????獲得生命力

?void

MoveDown(int?y)?
??????????人物下移

?void

MoveLeft(int?x)?
??????????人物左移

?void

MoveRight(int?x)?
??????????人物右移

?void

MoveUp(int?y)?
??????????人物上移

?void

SetVit(int?newVit)?
??????????設(shè)置生命力

?

?

?

(2).Knight類:

構(gòu)造方法摘要

Knight()?
??????????默認(rèn)構(gòu)造方法

?

Knight(JMainGamePanel?panel)?
??????????帶參構(gòu)造方法(初始化)

?

?

方法摘要

?void

actionChanged()?
??????????人物移動(dòng),改變顯示圖片,并設(shè)置步長(zhǎng)

?void

addScore(int?x)?
???????????

?void

changeWeapon(int?weaponType)?
??????????換武器

?void

drawAttack(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制攻擊值

?void

drawBlood(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制血量

?void

drawDefense(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制防御值

?void

drawDied(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制死亡狀態(tài)圖

?void

drawFight(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制攻擊畫面

?void

drawGetHurt(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制受傷狀態(tài)的png圖

?void

drawLevel(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制等級(jí)

?void

drawPerson(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制騎士

?void

drawPhoto(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制人物大頭貼

?void

drawPlace(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制地點(diǎn)文字

?void

drawScore(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制分?jǐn)?shù)

?void

drawWeapon(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制武器

?void

fight()?
??????????攻擊(切換效果圖及人物狀態(tài))

?java.awt.geom.AffineTransform

flip(javax.swing.ImageIcon?icon, int?x, int?y)?
??????????實(shí)現(xiàn)圖像的水平翻轉(zhuǎn)

?int

getAtk()?
??????????獲得攻擊力

?int

getDfe()?
??????????獲得防御力

?int

getDiedNum()?
???????????獲得死亡數(shù)

?int

getDirection()?
???????????獲得人物的方向

?void

getHurt()?
??????????是否受傷

?boolean

GetisFight()?
???????????是否在攻擊

?boolean

GetisGethurt()?
???????????是否受傷

?boolean

getIsVictory()?
???????????是否勝利

?int

getLevel()?
??????????獲得人物等級(jí)

?int

getPersonNum()?

獲得人物數(shù)
???????????

?int

getScore()?
??????????獲得分?jǐn)?shù)

?int

getWeaponType()?
???????????

?int

getX()?
???????????獲得X坐標(biāo)

?int

getY()?
???????????獲得Y坐標(biāo)

?void

improveLevel()?
??????????人物等級(jí)提升

?void

improvevit(int?vit)?
??????????提升生命力(血量)

?boolean

IsOver()?
???????????是否游戲結(jié)束

?boolean

IsPersonsub()?
???????????

?void

MoveDown(int?y)?
??????????人物下移

?void

MoveLeft(int?x)?
??????????人物左移

?void

MoveRight(int?x)?
??????????人物右移

?void

MoveUp(int?y)?
??????????人物上移

?void

setAtk(int?atk)?
??????????設(shè)置攻擊力

?void

setDemon(Demon[]?demo, int?num)?
???????????

?void

setDfe(int?dfe)?
??????????設(shè)置防御力

?void

setIsPersonSub()?
???????????

?void

setLevel(int?level)?
??????????設(shè)置等級(jí)

?void

setPerson(int?x)?
???????????設(shè)置人物數(shù)

?void

setPosX(int?x)?
???????????設(shè)置X坐標(biāo)

?void

setPosY(int?y)?
???????????設(shè)置Y坐標(biāo)

?void

setScore(int?score)?
??????????設(shè)置分?jǐn)?shù)

?void

setVictory(boolean?isvic)?
???????????設(shè)置是否勝利

?void

StateRun()?
??????????靜態(tài)圖的轉(zhuǎn)換

?void

StaticState(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制不動(dòng)時(shí)的圖片

?void

subVit()?
???????????減血量

?

(3).Demon類:

構(gòu)造方法摘要

Demon()?
??????????默認(rèn)構(gòu)造方法

?

Demon(JMainGamePanel?panel, int?P_posx, int?P_posy, int?starttime)?
??????????構(gòu)造方法

?

?

方法摘要

?void

drawPerson(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制小惡魔

?java.awt.geom.AffineTransform

flip(javax.swing.ImageIcon?icon, int?x, int?y)?
??????????實(shí)現(xiàn)圖像的水平翻轉(zhuǎn)

?void

getKnightPosXY(int?x, int?y)?
??????????設(shè)置騎士的XY坐標(biāo)

?int

getPosX()?
??????????獲得X坐標(biāo)

?int

getPosY()?
??????????獲得Y坐標(biāo)

?int

getSpritetype()?
??????????獲得妖怪類型

?boolean

IsOver()?
??????????游戲是否結(jié)束

?void

recover()?
??????????復(fù)活

?void

Run()?
??????????妖怪的狀態(tài)(靜止、走、攻擊、受傷)

?void

setFullBlood()?
??????????設(shè)置滿貫血量

?void

setKnight(Knight?knight)?
??????????設(shè)置騎士

?void

setPosX(int?x)?
??????????設(shè)置X坐標(biāo)

?void

setPosY(int?y)?
??????????設(shè)置Y坐標(biāo)

?void

setspritetype()?
??????????更改妖怪

?void

setspritetype(int?x)?
??????????設(shè)置妖怪類型

?void

spritegetHurt()?
??????????判斷妖怪是否受傷

?void

subVit()?
??????????血量減少

?

D.資源管理包(Business.ReourceManager)

(1).ResourceManager類:

構(gòu)造方法摘要

ResourceManager()?
???????????

?

?

方法摘要

?javax.swing.ImageIcon

GetImage(java.lang.String?imageName)?
??????????獲得圖片

?java.awt.Image

GetImage1(java.lang.String?imageName)?
??????????獲得圖片

?

(2).SoundManager類:

構(gòu)造方法摘要

SoundManager()?
???????????

?

?

方法摘要

?void

bgMusic()?
??????????功能:背景聲音設(shè)置

?void

CloseGmMusic(java.lang.String?str)?
??????????關(guān)閉音樂(lè)

static?boolean

isGameMusic()?
??????????是否開啟游戲音樂(lè)

?boolean

isOpenBgMusic()?
??????????是否播放背景音樂(lè)

?void

PlayGmMusic(int?soundType)?
??????????播放音樂(lè)

?void

PlayGmMusic(java.lang.String?str)?
??????????播放音樂(lè)

?

(3).FileManager類:

構(gòu)造方法摘要

FileManager()?
???????????

?

?

方法摘要

?void

clearData(java.lang.String?name)?
???????????

?void

readData(int[]?data, int?n)?
???????????

?int

readData(java.lang.String?name)?
???????????

?java.lang.String

readfile(java.lang.String?name)?
???????????

?void

writeData(int[]?data, int?n)?
???????????

?void

writeData(java.lang.String?name, int?data)?
???????????

?E.換武器包(Business.WeaponBehaviour)

(1).ChangeWeapon接口

方法摘要

?int

getWeaponType()?
???????????獲得武器類型

?void

setFightEffect(int?fightEffect)?
???????????設(shè)置武器使用效果

?void

setWeapon()?
???????????設(shè)置武器

?void

setWeaponEffect(int?i)?
???????????設(shè)置武器效果

?void

setXY(int?x, int?y, int?direction)?
???????????設(shè)置武器顯示的X、Y坐標(biāo)

?void

useWeapon(java.awt.Graphics?g)?
??????????換武器接口

?

(2).AxeWeapon類:

實(shí)現(xiàn)以上接口。

(3).KnifeWeapon類:

實(shí)現(xiàn)以上接口。

(4).HammerWeapon類:

實(shí)現(xiàn)以上接口。

(5).Weapon類:

方法摘要

?int

getWeaponType()?
???????????獲得武器類型

?void

setFightEffect(int?fightEffect)?
???????????設(shè)置武器效果

?void

setWeapon()?
???????????設(shè)置武器

?void

setWeaponEffect(int?i)?
???????????設(shè)置武器效果

?void

setWeaponType(int?type)?
???????????設(shè)置武器類型

?void

setXY(int?x, int?y, int?direction)?
???????????設(shè)置武器顯示坐標(biāo)

?F.跑步訓(xùn)練包( ?Business.LaborTrain)

(3)??? RunPanel類:

構(gòu)造方法摘要

RunPanel(JLaborTrainFrm?labor)?
??????????RunPanel 構(gòu)造函數(shù)

?

?

方法摘要

?void

closePanel()?
??????????關(guān)閉窗口

?void

CompareScore(int?score)?
??????????更改排行榜

?void

display()?
??????????重繪

?void

drawBackGround(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制背景

?void

drawBlood(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制血量

?void

drawCoins(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制金幣數(shù)量

?void

drawDistance(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制距離

?void

drawJinbi(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制金幣圖片

?void

drawPaiHangBang(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制排行榜

?void

drawPerson(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制人物

?void

drawShitou(java.awt.Graphics?g)?
??????????畫石塊

?void

drawSun(java.awt.Graphics?g)?
??????????畫太陽(yáng)

?void

drawZhangai(java.awt.Graphics?g)?
??????????畫障礙物

?void

init()?
??????????變量初始化

?void

MoveDown()?
??????????下蹲

?void

MoveJump()?
??????????跳

?void

paintComponent(java.awt.Graphics?g)?
??????????(non-Javadoc) Title: paintComponent Description:

?void

PlayGame(java.awt.Graphics?g)?
??????????游戲開始于暫停

?void

setBackGround(java.lang.String?background)?
??????????設(shè)置背景

?void

setPerson(java.lang.String?person)?
??????????設(shè)置人物

?void

storeScore(int?score)?
? ? ? ? ? ? ?


智力訓(xùn)練包

方法摘要

?void

display()?
???????????

?void

drawmigongPhoto(java.awt.Graphics?g)?
???????????

?void

drawpeoplePhoto(java.awt.Graphics?g)?
???????????

?void

drawzhangaiwu(java.awt.Graphics?g)?
???????????

?void

movedown()?
???????????

?void

moveleft()?
???????????

?void

moveright()?
???????????

?void

moveup()?
???????????

?void

paintComponent(java.awt.Graphics?g)?
???????????

?void

storeScore(int?score)?
???????????

?

(1)主要的類和接口:

????武藝訓(xùn)練窗體類:ClassJMartialArtsTrainFrm{};

?武藝訓(xùn)練面板類:Class JMartialArtsTrainPanel{};

?接口:interfaceDraw{};

(2)主要的方法有:

?2.1構(gòu)造方法public JMartialArtsTrainPanel(){};

???2.2飛鏢的計(jì)時(shí)器

????? timer1.schedule(new TimerTask() {

??? 2.3 盤的計(jì)時(shí)器

?????? timer2.schedule(new TimerTask() {

? ?2.3 繪制騎士最后輸贏狀態(tài)

??? public void drawGame(Graphics g)

??? 2.4 判斷飛鏢是否可以移動(dòng)

??? public boolean JianMove() ? ?

?? ?2.5 設(shè)置計(jì)分制,飛鏢射擊靶數(shù)等

??? public void drawValue(Graphics g)

?? 2.6 顯示當(dāng)前分?jǐn)?shù)

??? publicvoid drawScore(Graphics g)

?2.7從JPanel派生子類,復(fù)寫父類中paintComponent(Graphicsg)方法。

??? @Override

??? protected void paintComponent(Graphics g)

?3.數(shù)據(jù)訪問(wèn)包

(1).加載文件類(LoadImage)

主要方法:

方法摘要

?java.awt.Image

loadImage(java.lang.String?name)?
???????????

?javax.swing.ImageIcon

LoadImageIcon(java.lang.String?name)?
???????????

?(2). 加載音樂(lè)類(LoadMusic)

方法摘要

static?void

closeMusic()?
???????????

static?boolean

isBgMusic()?
???????????

static?boolean

isGameMusic()?
???????????

static?void

playMusic(java.lang.String?str)?
???????????

static?void

setBgMusic(boolean?bgMusic)?
???????????

static?void

setGameMusic(boolean?gameMusic)?
???????????

(3).讀文本文件類(ReadData)

?

方法摘要

?java.lang.String

read(java.lang.String?name)?
???????????讀字符串?dāng)?shù)據(jù)

?void

readData(int[]?a, int?n)?
???????????讀整型數(shù)組數(shù)據(jù)

?int

readData(java.lang.String?name)?
???????????讀整型數(shù)據(jù)

(4).寫文件類

方法摘要

?void

clearData(java.lang.String?name)?
???????????清除數(shù)據(jù)

?void

write(int?value)?
???????????寫字符串?dāng)?shù)據(jù)

?void

writeData(int[]?data, int?n)?
???????????寫整型數(shù)據(jù)

?void

writeData(java.lang.String?name, int?data)?

寫整型數(shù)據(jù)

?四、測(cè)試與實(shí)現(xiàn)

1.歡迎界面


2.游戲主菜單


3.游戲選擇界面


4.主游戲界面


5.跑步訓(xùn)練界面


6.射箭訓(xùn)練界面


7.智力訓(xùn)練界面


8.游戲設(shè)置界面


9.幫助界面


五、總結(jié)

張XX的總結(jié):

? ? ? ? 通過(guò)對(duì)RPG游戲的開發(fā),使我學(xué)到了很多東西,但我認(rèn)為最重要的是如何多人協(xié)作共同開發(fā)一款軟件,這是最重要的東西,因?yàn)楝F(xiàn)在的軟件的都是多人同時(shí)并行開發(fā),沒(méi)有單打獨(dú)斗的軟件了,學(xué)會(huì)與人協(xié)作就顯得十分重要了。如何有效的協(xié)調(diào)每個(gè)人的任務(wù),如何使得四個(gè)人相加的結(jié)果大于4.這是一門很深的學(xué)問(wèn),還需要繼續(xù)學(xué)習(xí)。但我覺(jué)得我們這一組,不管是任務(wù)分工,還是溝通交流都還不錯(cuò),大家也都很盡力。從最后完成的作品來(lái)看,效果還不錯(cuò)。

? ? ? ? 我們?cè)谲浖募軜?gòu)初期,就用了MVC這樣的好的框架,這為后面的不同類之間的訪問(wèn)和協(xié)調(diào)都提供了好的框架基礎(chǔ)。這一點(diǎn)我覺(jué)得做的比較好。也有效的分裝了變化,為軟件的擴(kuò)充打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。在軟件的設(shè)計(jì)過(guò)程中也是遇到了各種問(wèn)題,從最初的什么都不會(huì),到遇到各種困難然后逐一解決,再到最后完成了整個(gè)軟件,在這其中有最初的BUG到處有的痛苦、也有解決了某個(gè)問(wèn)題時(shí)的激動(dòng)等酸甜苦辣。正是由于我們不懼困難,堅(jiān)持不懈,有著不解決它就誓不罷休的精神,才使得我們堅(jiān)持到最后,并很好地完成它。當(dāng)然,學(xué)到的東西只有自己清楚,不光是java的技術(shù),更是軟件設(shè)計(jì)及溝通協(xié)作的思想和技巧。

房X的總結(jié)

? ? ? ? 通過(guò)這次小組一起開發(fā)RPG游戲,總體感覺(jué)學(xué)了不少知識(shí),一些通過(guò)組長(zhǎng)的講解整體架構(gòu)和參看組長(zhǎng)的代碼,另外通過(guò)自己查找資料,感覺(jué)組長(zhǎng)的整體架構(gòu)非常好,同時(shí)也感覺(jué)到j(luò)ava語(yǔ)言編程比較容易上手,更加增加我對(duì)java語(yǔ)言的學(xué)習(xí)興趣。?在編寫代碼過(guò)程中遇到過(guò)不少的問(wèn)題,通過(guò)不段的思考,反復(fù)修改和尋求組長(zhǎng)等組員幫助,最終解決了問(wèn)題。感覺(jué)在小組中,相互之間學(xué)到很多,而且編起代碼來(lái)更有激情,看到了別人的編程思想,學(xué)習(xí)他人,改進(jìn)自己,學(xué)習(xí)非常高效。

南XX總結(jié):

? ? ? 這次RPG游戲的制作,非常的感謝組長(zhǎng)的努力,為我們的整體構(gòu)架打下了非常好的基礎(chǔ),運(yùn)用了mvc架構(gòu)方式,第一次了解到,感覺(jué)整體架構(gòu)非常清晰,修改和添加都非常容易,是一個(gè)非常好的架構(gòu)模式,并且在主框架下,用到了組長(zhǎng)所寫的的一些函數(shù),使我的智力模塊的編寫如雨得水,通過(guò)此次的RPG游戲編寫,熟悉了封裝類的實(shí)現(xiàn),不僅使代碼非常清晰,而且容易讀懂,這次的編寫讓我對(duì)java產(chǎn)生了深深的興趣,更會(huì)激勵(lì)我在未來(lái)的路上好好學(xué)習(xí) ? ?

白X總結(jié)

? ? 飛鏢模塊的整體設(shè)計(jì)過(guò)程還算是比較順利的,沒(méi)有什么過(guò)多的算法,就只要實(shí)現(xiàn)分?jǐn)?shù)的計(jì)算就行。在一開始還沒(méi)有學(xué)習(xí)Java Swing圖形用戶界面的時(shí)候,覺(jué)得游戲無(wú)從下手,在組長(zhǎng)已經(jīng)設(shè)計(jì)好整個(gè)框架的時(shí)候還是不知道怎么做,我的模塊也就做的有點(diǎn)晚了,開始只實(shí)現(xiàn)了飛鏢的移動(dòng),盤沒(méi)有設(shè)置成移動(dòng)的,游戲玩起來(lái)玩家只可以控制飛鏢的發(fā)射,操作是否進(jìn)行下一輪的游戲,而且分?jǐn)?shù)都是隨機(jī)生成的,這樣一來(lái),感覺(jué)整個(gè)游戲失去了趣味性。后來(lái)在組長(zhǎng)的審查和小組討論后,對(duì)游戲做了進(jìn)一步改進(jìn),首先讓盤也動(dòng)起來(lái),然后讓玩者控制什么時(shí)候發(fā)射飛鏢,并且可以對(duì)飛鏢的速度進(jìn)行操控,這樣便使得游戲玩著更有趣了。整個(gè)飛鏢模塊的游戲界面友好,符合主題,基本功能也實(shí)現(xiàn)了。期間遇到了各種各樣的問(wèn)題,但是在請(qǐng)教我們的組長(zhǎng)和其他成員之后,問(wèn)題得到了解決,通過(guò)這些錯(cuò)誤的修改,個(gè)人的分析能力也得到了加強(qiáng)。對(duì)于我們小組的整個(gè)RPG游戲設(shè)計(jì),由我們組長(zhǎng)精心策劃,為我們?cè)O(shè)計(jì)出了MVC這樣好的框架,并為大家分配好了每個(gè)人的任務(wù),我們都在組長(zhǎng)的指導(dǎo)下順利的完成了我們的任務(wù)。以后希望還會(huì)有這樣的合作學(xué)習(xí),向大家學(xué)習(xí)更多的東西,不斷擴(kuò)展自己的知識(shí)面。


軟件的優(yōu)點(diǎn):有漂亮的圖形界面,有很好的架構(gòu)設(shè)計(jì),用戶體驗(yàn)較好,功能多樣以滿足不同玩家的需求,有游戲幫助及游戲設(shè)置等完善的功能等。

軟件的缺點(diǎn):部分功能還未實(shí)現(xiàn),如商店購(gòu)買裝備等。有些地方還可以進(jìn)一步改進(jìn)。

??? 總體而言,軟件較好的完成了功能需求!



總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的骑士进化论RPG游戏实现的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

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