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编程问答

骑士进化论RPG游戏实现

發布時間:2024/8/1 编程问答 38 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 骑士进化论RPG游戏实现 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

騎士進化論RPG游戲實現

聲明:本博文系本人原創作品,未經本人許可,不得擅自轉載,甚至修改內容,僅限于學習交流。本人保留該博文的 ? ? ? ? ? ?所有權利。 ? ? ? ? ? ?博文地址:http://blog.csdn.net/u012027907

前言

? ? ? ? 這是第一次使用java語言和Myeclipse集成開發環境進行多人協作開發一款小游戲,其實,我之前就想讓多個人開發一個小程序或軟件。畢竟,以后到公司去,開發任何的軟件都不是一個人能完成的,如何從現在開始就鍛煉大家的團結協作的能力顯得非常重要,如果能將多個人的力量有效地整合,就能實現1+1大于2的效果,否則,就無法進行軟件的開發。即使一個人的能力很強,如果不能學會與人協作,在這樣的社會恐怕不能夠生存下去。

? ? ? ? 本次開發的游戲是RPG(角色扮演)游戲,這樣的游戲我們經常見到。本來老師要求是文字版的RPG,我想盡量接近通常玩的那種游戲,盡量少使用文字,當然,如果以目前的知識無法實現的,可以用文字來描述。我們應該以高標準來要求自己,這樣才能真正的鍛煉自己。

1.? 任務分工:(暫定)

張XX(組長):負責整體的架構設計及主游戲模塊。

房X(組員):跑步模塊及游戲介紹模塊。

南XX(組員):智力闖關模塊及幫助模塊。

白X(組員):飛鏢模塊及地圖模塊。

2.? 對所有成員要求:

1).小組成員必須按時完成各自的任務。

2).設計上與技術上有問題的先自行解決(看書、上網查),如不能解決的集體討論解決。有其它的問題及時提出來!

3).必須寫文檔(寫把各自模塊的整體設計用UML圖或Viso畫的圖(盡量不要只是簡單的語言敘述)表達出來),學會用面向對象的思想來來設計,采用模塊化的思想分解模塊。(設計原則與設計模式能用的用)

4)每個類必須有類說明,每個函數也必須有函數說明,函數的具體設計也必須有必要的注釋。

5)如果不能遵守規定或要求的可以提前退出,不強留。

注:即使不會寫代碼,也沒關系,只要一能用UML圖或其他的圖等表達出自己的設計思想及具體的實現設計也行)

3.?說明:

? ?運行環境:Myeclipse集成開發環境,jdk 1.6版本。

?? 使用語言:Java語言。

? ?版本控制:SVN進行版本控制。

?? 代碼管理:Google Code 進行上傳下載以實現多人同時開發。

一、需求分析:

1.1游戲背景:

時代:劍與魔法的中古騎士時代。

國家:神圣的卡拉斯王國。

社會結構:卡拉斯王國是由多數農民和少數騎士所組成的王國,因此沒有和魔王對抗的能力,

背景介紹

? ? 卡拉斯王國的統治者是現任的國王卡拉斯七世,但由于由于受到魔王的危害,使得王國受到了威脅,整個王國實際上被魔王控制,小公主已經在上一次魔王手下的來襲時被抓走了。

一天,在一個殘破的村莊,一名有名騎士的妻子生了四個孩子,三個男孩,一個女孩,據村里人說:這四個孩子可能是神之子,他們從小就各個力大無比、與眾不同。他們分別是:

人物角色:惡靈騎士、幻影騎士、火龍騎士、玉女騎士。

?當他們長到十幾歲時,父母告訴他們整個王國都被魔王所控制,國王和公主都被軟禁。于是,他們立志要打敗魔王,拯救自己的國家。

但他們現在年紀還小,且實力還無法與魔王抗衡。

必須先進行訓練(跑步、智力闖關、飛鏢練習),獲得一定的體力值、智力值及武藝值后,才能出去征戰,奪回被魔王占領的土地。要想打敗魔王,必須先取得傳說中的勇者之劍及勇者之鎧。勇者之鎧被放置在大陸西邊的神殿里,那里已經被魔王的部下所占領了;勇者之劍則要取得大陸南邊火山里的金屬,再交給老鐵匠來打造,老鐵匠被魔王綁在大陸東邊的暗室里。騎士先來到大陸西邊的神殿,打敗了占領此地的魔王手下,取得了勇者之鎧。接下來南邊的火山,在通過了迷宮洞窟的考驗后,找到了可以打造勇者之劍的神秘金屬。帶著神秘的金屬去解救被綁的老鐵匠,將神秘金屬交給他,就可以打造出勇者之劍。有了勇者之劍和勇者之鎧之后,前往魔王的宮殿與魔王展開決戰,在打敗了魔王救回公主后,使王國恢復了和平,而騎士也和公主結婚成為下一任的國王。

1.2游戲設置:

可選人物角色:惡靈騎士、幻影騎士、火龍騎士、玉女騎士。

人物成長等級:0-13。

普通裝備:鎧甲、盾牌、頭盔、戰靴、利劍、魔刀等。

???????????? (這些裝備可以在店鋪使用金幣購買)

??特殊裝備:勇者之劍、勇者之鎧。

??生存值:體力值(血量)、智力值(防御力)、武藝值(攻擊力)。

?????????? (體力值越高,血量越多;

??????????? 智力值越高,防御力越高。

??????????? 武藝值越高,攻擊力越高)

??訓練內容:跑步(獲得血量值)

??????????? 智力闖關(獲得防御值)

??????????? 飛鏢練習(獲得攻擊值)

??地圖:大陸西邊(放著勇者之鎧)

????????? 大陸南邊(鑄造勇者之劍的金屬)

????????? 大陸東邊(鑄劍師)

????????? 大陸北邊(魔王的的宮殿)

?????????地圖如下:(找個游戲地圖)

1.3功能需求:

A.任務整體分為兩大塊:

1) 訓練階段(跑步、智力闖關、飛鏢練習)。

2) 征戰階段(到西邊獲取勇者之鎧、到南邊獲取鑄造勇者之劍的金屬、到東邊解救鑄劍師、到北邊大戰魔王)。

B.設計需求:(單機版窗體顯示)

1)顯示各模塊的窗體設計。

2)讀文件或讀數據庫中數據的模塊設計。

3)加載音樂的模塊。

4)不同人物及資源類的設計。

C.用例圖:


D.功能模塊圖:


二、總體設計

1.架構設計

A.? 包UI(視圖、界面層):只負責界面的顯示。

B.? 包Business(業務邏輯層):核心業務的處理。

C.? 包DataAccess(數據訪問層):讀寫數據。


2.業務處理流程圖:


3.UML圖

MVC架構圖:


A.? 主模塊設計:



三、詳細設計

1.UI包:

(1).CommonFrm類:

? ? ?公共窗體,其他窗體都繼承自它,保持窗體的一致性,其設置了窗體的大小和顯示位置。

(2).JMainMenuFrm類:

? ? 顯示游戲主菜單,包括:新建游戲、加載游戲、游戲設置、游戲幫助及退出按鈕。

(3)JPlayGameFrm類:

? ? 主游戲顯示窗口,主要顯示游戲。

(4)JLaborTrainFrm類:

? ? 體力訓練模塊(跑步)界面。

(5)JIntelligenceTrainFrm類:

??? 智力訓練界面(走迷宮)界面。

(6)MartialArtsTrainFrm類:

??? 武藝訓練(射擊)界面。

(7)JSettingFrm類:

?? 游戲設置界面。

(8)JSkillTraining類:

?? 選擇開始主游戲還是個訓練的界面。

(9)JGameDescription類:

?? 游戲簡介。

?2.Business包

A.輸入管理包(Business.input)

(1).InputManager類:負責主游戲的鍵盤輸入處理。


構造方法摘要

InputManager()?
??????????默認構造方法

?

InputManager(JMainGamePanel?contentPanel,?Knight?knight)?
??????????帶主面板類及騎士對象的構造方法

?

InputManager(Knight?knight)?
??????????帶騎士對象的構造方法

?

?

方法摘要

?Knight

GetKnight()?
??????????獲得當前騎士對象

?boolean

IsFightPressed()?
??????????是否按下攻擊鍵

?boolean

IsMovePressed()?
??????????是否按下移動鍵

?void

keyPressed(java.awt.event.KeyEvent?e)?
??????????按鍵按下處理事件

?void

keyReleased(java.awt.event.KeyEvent?e)?
??????????按鍵釋放處理事件

?void

keyTyped(java.awt.event.KeyEvent?e)?
??????????按鍵類型

?

(1)??? RunKeyDown類:跑步模塊的輸入類

?? ?

方法摘要

?boolean

IsMovePressed()?
???????????是否按下按鍵

?void

keyPressed(java.awt.event.KeyEvent?arg0)?
???????????按鍵按下處理事件

?void

keyReleased(java.awt.event.KeyEvent?arg0)?
??????????????按鍵釋放處理事件

?void

keyTyped(java.awt.event.KeyEvent?arg0)?
?????????????按鍵類型

?

?

(2)??? 智力模塊的輸入類:

Carelistenner類

?B.面板管理包(Business.PanelManager)

(1).JMainGamePanel類:負責主游戲的面板業務邏輯,通過重寫paintComponet(Graphics g)方法,來加載顯示的界面。

?

構造方法摘要

JMainGamePanel(JPlayGameFrm?playFrm, boolean?isLoad)?
??????????構造方法(初始化游戲面板)

?

?

方法摘要

?void

display()?
??????????重新顯示游戲界面

?void

drawBackGround(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制背景

?void

drawGameOver(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制人物死亡

?void

drawVictory(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制勝利的場景

?Knight

getKnight()?
??????????獲得當前騎士

?boolean

IsLive()?
??????????騎士是否還活著

?boolean

IsLivedemon()?
??????????當前的妖怪是否全死了

?boolean

isLoadData()?
??????????是否加載游戲

?void

NextGate()?
??????????下一關

?void

nextPerson()?
??????????玩家總共有三條命,下一條命

?void

paintComponent(java.awt.Graphics?g)?
???????????

?void

readAtk()?
??????????讀取攻擊值

?void

readDfe()?
??????????讀取防御值

?void

reSet()?
??????????重置

?void

reStart()?
??????????重新開始

?void

saveGame()?
??????????保存游戲

?

C.人物類管理包(Business.Person)

(1).Person類:

構造方法摘要

Person()?
???????????

?

?

方法摘要

?void

drawLevel(java.awt.Graphics?g)?
???????????繪制等級

?void

DrawPerson()?
??????????繪制人物

?void

DrawWeapon()?
??????????繪制武器

?int

GetVit()?
??????????獲得生命力

?void

MoveDown(int?y)?
??????????人物下移

?void

MoveLeft(int?x)?
??????????人物左移

?void

MoveRight(int?x)?
??????????人物右移

?void

MoveUp(int?y)?
??????????人物上移

?void

SetVit(int?newVit)?
??????????設置生命力

?

?

?

(2).Knight類:

構造方法摘要

Knight()?
??????????默認構造方法

?

Knight(JMainGamePanel?panel)?
??????????帶參構造方法(初始化)

?

?

方法摘要

?void

actionChanged()?
??????????人物移動,改變顯示圖片,并設置步長

?void

addScore(int?x)?
???????????

?void

changeWeapon(int?weaponType)?
??????????換武器

?void

drawAttack(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制攻擊值

?void

drawBlood(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制血量

?void

drawDefense(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制防御值

?void

drawDied(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制死亡狀態圖

?void

drawFight(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制攻擊畫面

?void

drawGetHurt(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制受傷狀態的png圖

?void

drawLevel(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制等級

?void

drawPerson(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制騎士

?void

drawPhoto(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制人物大頭貼

?void

drawPlace(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制地點文字

?void

drawScore(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制分數

?void

drawWeapon(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制武器

?void

fight()?
??????????攻擊(切換效果圖及人物狀態)

?java.awt.geom.AffineTransform

flip(javax.swing.ImageIcon?icon, int?x, int?y)?
??????????實現圖像的水平翻轉

?int

getAtk()?
??????????獲得攻擊力

?int

getDfe()?
??????????獲得防御力

?int

getDiedNum()?
???????????獲得死亡數

?int

getDirection()?
???????????獲得人物的方向

?void

getHurt()?
??????????是否受傷

?boolean

GetisFight()?
???????????是否在攻擊

?boolean

GetisGethurt()?
???????????是否受傷

?boolean

getIsVictory()?
???????????是否勝利

?int

getLevel()?
??????????獲得人物等級

?int

getPersonNum()?

獲得人物數
???????????

?int

getScore()?
??????????獲得分數

?int

getWeaponType()?
???????????

?int

getX()?
???????????獲得X坐標

?int

getY()?
???????????獲得Y坐標

?void

improveLevel()?
??????????人物等級提升

?void

improvevit(int?vit)?
??????????提升生命力(血量)

?boolean

IsOver()?
???????????是否游戲結束

?boolean

IsPersonsub()?
???????????

?void

MoveDown(int?y)?
??????????人物下移

?void

MoveLeft(int?x)?
??????????人物左移

?void

MoveRight(int?x)?
??????????人物右移

?void

MoveUp(int?y)?
??????????人物上移

?void

setAtk(int?atk)?
??????????設置攻擊力

?void

setDemon(Demon[]?demo, int?num)?
???????????

?void

setDfe(int?dfe)?
??????????設置防御力

?void

setIsPersonSub()?
???????????

?void

setLevel(int?level)?
??????????設置等級

?void

setPerson(int?x)?
???????????設置人物數

?void

setPosX(int?x)?
???????????設置X坐標

?void

setPosY(int?y)?
???????????設置Y坐標

?void

setScore(int?score)?
??????????設置分數

?void

setVictory(boolean?isvic)?
???????????設置是否勝利

?void

StateRun()?
??????????靜態圖的轉換

?void

StaticState(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制不動時的圖片

?void

subVit()?
???????????減血量

?

(3).Demon類:

構造方法摘要

Demon()?
??????????默認構造方法

?

Demon(JMainGamePanel?panel, int?P_posx, int?P_posy, int?starttime)?
??????????構造方法

?

?

方法摘要

?void

drawPerson(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制小惡魔

?java.awt.geom.AffineTransform

flip(javax.swing.ImageIcon?icon, int?x, int?y)?
??????????實現圖像的水平翻轉

?void

getKnightPosXY(int?x, int?y)?
??????????設置騎士的XY坐標

?int

getPosX()?
??????????獲得X坐標

?int

getPosY()?
??????????獲得Y坐標

?int

getSpritetype()?
??????????獲得妖怪類型

?boolean

IsOver()?
??????????游戲是否結束

?void

recover()?
??????????復活

?void

Run()?
??????????妖怪的狀態(靜止、走、攻擊、受傷)

?void

setFullBlood()?
??????????設置滿貫血量

?void

setKnight(Knight?knight)?
??????????設置騎士

?void

setPosX(int?x)?
??????????設置X坐標

?void

setPosY(int?y)?
??????????設置Y坐標

?void

setspritetype()?
??????????更改妖怪

?void

setspritetype(int?x)?
??????????設置妖怪類型

?void

spritegetHurt()?
??????????判斷妖怪是否受傷

?void

subVit()?
??????????血量減少

?

D.資源管理包(Business.ReourceManager)

(1).ResourceManager類:

構造方法摘要

ResourceManager()?
???????????

?

?

方法摘要

?javax.swing.ImageIcon

GetImage(java.lang.String?imageName)?
??????????獲得圖片

?java.awt.Image

GetImage1(java.lang.String?imageName)?
??????????獲得圖片

?

(2).SoundManager類:

構造方法摘要

SoundManager()?
???????????

?

?

方法摘要

?void

bgMusic()?
??????????功能:背景聲音設置

?void

CloseGmMusic(java.lang.String?str)?
??????????關閉音樂

static?boolean

isGameMusic()?
??????????是否開啟游戲音樂

?boolean

isOpenBgMusic()?
??????????是否播放背景音樂

?void

PlayGmMusic(int?soundType)?
??????????播放音樂

?void

PlayGmMusic(java.lang.String?str)?
??????????播放音樂

?

(3).FileManager類:

構造方法摘要

FileManager()?
???????????

?

?

方法摘要

?void

clearData(java.lang.String?name)?
???????????

?void

readData(int[]?data, int?n)?
???????????

?int

readData(java.lang.String?name)?
???????????

?java.lang.String

readfile(java.lang.String?name)?
???????????

?void

writeData(int[]?data, int?n)?
???????????

?void

writeData(java.lang.String?name, int?data)?
???????????

?E.換武器包(Business.WeaponBehaviour)

(1).ChangeWeapon接口

方法摘要

?int

getWeaponType()?
???????????獲得武器類型

?void

setFightEffect(int?fightEffect)?
???????????設置武器使用效果

?void

setWeapon()?
???????????設置武器

?void

setWeaponEffect(int?i)?
???????????設置武器效果

?void

setXY(int?x, int?y, int?direction)?
???????????設置武器顯示的X、Y坐標

?void

useWeapon(java.awt.Graphics?g)?
??????????換武器接口

?

(2).AxeWeapon類:

實現以上接口。

(3).KnifeWeapon類:

實現以上接口。

(4).HammerWeapon類:

實現以上接口。

(5).Weapon類:

方法摘要

?int

getWeaponType()?
???????????獲得武器類型

?void

setFightEffect(int?fightEffect)?
???????????設置武器效果

?void

setWeapon()?
???????????設置武器

?void

setWeaponEffect(int?i)?
???????????設置武器效果

?void

setWeaponType(int?type)?
???????????設置武器類型

?void

setXY(int?x, int?y, int?direction)?
???????????設置武器顯示坐標

?F.跑步訓練包( ?Business.LaborTrain)

(3)??? RunPanel類:

構造方法摘要

RunPanel(JLaborTrainFrm?labor)?
??????????RunPanel 構造函數

?

?

方法摘要

?void

closePanel()?
??????????關閉窗口

?void

CompareScore(int?score)?
??????????更改排行榜

?void

display()?
??????????重繪

?void

drawBackGround(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制背景

?void

drawBlood(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制血量

?void

drawCoins(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制金幣數量

?void

drawDistance(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制距離

?void

drawJinbi(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制金幣圖片

?void

drawPaiHangBang(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制排行榜

?void

drawPerson(java.awt.Graphics?g)?
??????????繪制人物

?void

drawShitou(java.awt.Graphics?g)?
??????????畫石塊

?void

drawSun(java.awt.Graphics?g)?
??????????畫太陽

?void

drawZhangai(java.awt.Graphics?g)?
??????????畫障礙物

?void

init()?
??????????變量初始化

?void

MoveDown()?
??????????下蹲

?void

MoveJump()?
??????????跳

?void

paintComponent(java.awt.Graphics?g)?
??????????(non-Javadoc) Title: paintComponent Description:

?void

PlayGame(java.awt.Graphics?g)?
??????????游戲開始于暫停

?void

setBackGround(java.lang.String?background)?
??????????設置背景

?void

setPerson(java.lang.String?person)?
??????????設置人物

?void

storeScore(int?score)?
? ? ? ? ? ? ?


智力訓練包

方法摘要

?void

display()?
???????????

?void

drawmigongPhoto(java.awt.Graphics?g)?
???????????

?void

drawpeoplePhoto(java.awt.Graphics?g)?
???????????

?void

drawzhangaiwu(java.awt.Graphics?g)?
???????????

?void

movedown()?
???????????

?void

moveleft()?
???????????

?void

moveright()?
???????????

?void

moveup()?
???????????

?void

paintComponent(java.awt.Graphics?g)?
???????????

?void

storeScore(int?score)?
???????????

?

(1)主要的類和接口:

????武藝訓練窗體類:ClassJMartialArtsTrainFrm{};

?武藝訓練面板類:Class JMartialArtsTrainPanel{};

?接口:interfaceDraw{};

(2)主要的方法有:

?2.1構造方法public JMartialArtsTrainPanel(){};

???2.2飛鏢的計時器

????? timer1.schedule(new TimerTask() {

??? 2.3 盤的計時器

?????? timer2.schedule(new TimerTask() {

? ?2.3 繪制騎士最后輸贏狀態

??? public void drawGame(Graphics g)

??? 2.4 判斷飛鏢是否可以移動

??? public boolean JianMove() ? ?

?? ?2.5 設置計分制,飛鏢射擊靶數等

??? public void drawValue(Graphics g)

?? 2.6 顯示當前分數

??? publicvoid drawScore(Graphics g)

?2.7從JPanel派生子類,復寫父類中paintComponent(Graphicsg)方法。

??? @Override

??? protected void paintComponent(Graphics g)

?3.數據訪問包

(1).加載文件類(LoadImage)

主要方法:

方法摘要

?java.awt.Image

loadImage(java.lang.String?name)?
???????????

?javax.swing.ImageIcon

LoadImageIcon(java.lang.String?name)?
???????????

?(2). 加載音樂類(LoadMusic)

方法摘要

static?void

closeMusic()?
???????????

static?boolean

isBgMusic()?
???????????

static?boolean

isGameMusic()?
???????????

static?void

playMusic(java.lang.String?str)?
???????????

static?void

setBgMusic(boolean?bgMusic)?
???????????

static?void

setGameMusic(boolean?gameMusic)?
???????????

(3).讀文本文件類(ReadData)

?

方法摘要

?java.lang.String

read(java.lang.String?name)?
???????????讀字符串數據

?void

readData(int[]?a, int?n)?
???????????讀整型數組數據

?int

readData(java.lang.String?name)?
???????????讀整型數據

(4).寫文件類

方法摘要

?void

clearData(java.lang.String?name)?
???????????清除數據

?void

write(int?value)?
???????????寫字符串數據

?void

writeData(int[]?data, int?n)?
???????????寫整型數據

?void

writeData(java.lang.String?name, int?data)?

寫整型數據

?四、測試與實現

1.歡迎界面


2.游戲主菜單


3.游戲選擇界面


4.主游戲界面


5.跑步訓練界面


6.射箭訓練界面


7.智力訓練界面


8.游戲設置界面


9.幫助界面


五、總結

張XX的總結:

? ? ? ? 通過對RPG游戲的開發,使我學到了很多東西,但我認為最重要的是如何多人協作共同開發一款軟件,這是最重要的東西,因為現在的軟件的都是多人同時并行開發,沒有單打獨斗的軟件了,學會與人協作就顯得十分重要了。如何有效的協調每個人的任務,如何使得四個人相加的結果大于4.這是一門很深的學問,還需要繼續學習。但我覺得我們這一組,不管是任務分工,還是溝通交流都還不錯,大家也都很盡力。從最后完成的作品來看,效果還不錯。

? ? ? ? 我們在軟件的架構初期,就用了MVC這樣的好的框架,這為后面的不同類之間的訪問和協調都提供了好的框架基礎。這一點我覺得做的比較好。也有效的分裝了變化,為軟件的擴充打下了堅實的基礎。在軟件的設計過程中也是遇到了各種問題,從最初的什么都不會,到遇到各種困難然后逐一解決,再到最后完成了整個軟件,在這其中有最初的BUG到處有的痛苦、也有解決了某個問題時的激動等酸甜苦辣。正是由于我們不懼困難,堅持不懈,有著不解決它就誓不罷休的精神,才使得我們堅持到最后,并很好地完成它。當然,學到的東西只有自己清楚,不光是java的技術,更是軟件設計及溝通協作的思想和技巧。

房X的總結

? ? ? ? 通過這次小組一起開發RPG游戲,總體感覺學了不少知識,一些通過組長的講解整體架構和參看組長的代碼,另外通過自己查找資料,感覺組長的整體架構非常好,同時也感覺到java語言編程比較容易上手,更加增加我對java語言的學習興趣。?在編寫代碼過程中遇到過不少的問題,通過不段的思考,反復修改和尋求組長等組員幫助,最終解決了問題。感覺在小組中,相互之間學到很多,而且編起代碼來更有激情,看到了別人的編程思想,學習他人,改進自己,學習非常高效。

南XX總結:

? ? ? 這次RPG游戲的制作,非常的感謝組長的努力,為我們的整體構架打下了非常好的基礎,運用了mvc架構方式,第一次了解到,感覺整體架構非常清晰,修改和添加都非常容易,是一個非常好的架構模式,并且在主框架下,用到了組長所寫的的一些函數,使我的智力模塊的編寫如雨得水,通過此次的RPG游戲編寫,熟悉了封裝類的實現,不僅使代碼非常清晰,而且容易讀懂,這次的編寫讓我對java產生了深深的興趣,更會激勵我在未來的路上好好學習 ? ?

白X總結

? ? 飛鏢模塊的整體設計過程還算是比較順利的,沒有什么過多的算法,就只要實現分數的計算就行。在一開始還沒有學習Java Swing圖形用戶界面的時候,覺得游戲無從下手,在組長已經設計好整個框架的時候還是不知道怎么做,我的模塊也就做的有點晚了,開始只實現了飛鏢的移動,盤沒有設置成移動的,游戲玩起來玩家只可以控制飛鏢的發射,操作是否進行下一輪的游戲,而且分數都是隨機生成的,這樣一來,感覺整個游戲失去了趣味性。后來在組長的審查和小組討論后,對游戲做了進一步改進,首先讓盤也動起來,然后讓玩者控制什么時候發射飛鏢,并且可以對飛鏢的速度進行操控,這樣便使得游戲玩著更有趣了。整個飛鏢模塊的游戲界面友好,符合主題,基本功能也實現了。期間遇到了各種各樣的問題,但是在請教我們的組長和其他成員之后,問題得到了解決,通過這些錯誤的修改,個人的分析能力也得到了加強。對于我們小組的整個RPG游戲設計,由我們組長精心策劃,為我們設計出了MVC這樣好的框架,并為大家分配好了每個人的任務,我們都在組長的指導下順利的完成了我們的任務。以后希望還會有這樣的合作學習,向大家學習更多的東西,不斷擴展自己的知識面。


軟件的優點:有漂亮的圖形界面,有很好的架構設計,用戶體驗較好,功能多樣以滿足不同玩家的需求,有游戲幫助及游戲設置等完善的功能等。

軟件的缺點:部分功能還未實現,如商店購買裝備等。有些地方還可以進一步改進。

??? 總體而言,軟件較好的完成了功能需求!



總結

以上是生活随笔為你收集整理的骑士进化论RPG游戏实现的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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