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编程问答

开源的魔兽世界参考架构——mangos--网络游戏引擎BigWorld 服务器介绍

發布時間:2024/8/1 编程问答 98 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 开源的魔兽世界参考架构——mangos--网络游戏引擎BigWorld 服务器介绍 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
mangos不是一個魔獸私服模擬器,它是一個開源的自由軟件項目,是用c++和C#編程語言,實現的一個支持大型多人在線角色扮演游戲服務器的程序框架,在這個框架下,它理論上應該支持任何客戶端的網絡游戲,由于現在很多人使用魔獸世界來對它進行測試,所以針對魔獸世界的腳本和數據庫文件比較完善,很多人就利用這個開源項目來實現魔獸私服。

2詳細信息編輯

首先

mangos項目是一個開源的自由軟件(如同linux或者firefox),并且遵守其中最為嚴格的GPL協議,也就是保證源代碼絕對的自由,要了解什么是開源軟件,自由軟件請自己搜索這方面的資料。

其次

開發小組一再強調,這是個研究,教育性質的對怎樣開發大型網游的服務器端有好處的項目,是一個技術細節毫無保留向公眾開放的軟件,是一件很有意義的事情,如果你使用它作為盈利目的,那你本身就違反了軟件的協議。所以任何利用mangos項目進行私服活動的組織和個人都違反了mangos的宗旨,mangos項目也不會對它們負責。 mangos的技術細節上是這樣的,核心部分是個和特定游戲沒有關系的核心框架程序,主要是進行進程調度,創造世界,建立心跳機制,處理網絡接入等。數據庫也是使用的開源數據庫軟件MySQL,編譯器使用的是GCC。至于游戲內容數據庫,游戲人物,時間,世界腳本,都是由這個核心程序所支持的擴展腳本來實現,所以有一些獨立出來的項目專門模擬魔獸世界來開發支持mangos的核心程序。現在mangos的核心程序已經放到著名的協同開發網站sourceforge上開發了,使用的版本控制工具是subversion,(目前已經遷移到GIT)。大家都可以到github下載最新的源代碼程序。 網絡游戲引擎BIGWORLD的內容介紹

BigWorld為授權客戶提供所有關于BigWorld游戲引擎配置的技術支持,從以復雜引擎功能進行的局部支持,到全面的游戲優化、結構設計或編碼支持。我們友善且專業的工程師很樂意為您解疑,并向您推薦在美工、編程和游戲構建方面經驗證有效的MMOG創建方法。我們會為用戶提供多種的支持方式,從簡單的email聯系到親臨現場的工程技術指導。我們有全套的適合不同項目和預算的解決方案。

BigWorld 服務器

我們提供了創新的 BigWorld 服務器架構。該架構可利用動態實時負載均衡系統,消除傳統網絡游戲服務器技術的任意地域限制。BigWorld 的高可用性服務器軟件,可通過不斷監視負載并調整覆蓋范圍,平衡整個服務器群的資源分配,從而將服務器以動態方式分配給全球各地的玩家。網絡游戲運營商可以最終實現電信公司和廣大市場消費者所要求的高可靠性和全面可用性。

您的游戲世界可以是一個獨立的、永恒的而且相互關聯的世界。在這個世界上,幾百萬玩家可以進行相互交往,隨時都可以去他們想去的任何地方。這里不需要邊界或類似的人為限制。

此外,靈活的 BigWorld 服務器架構體系結構本身支持將世界劃分為多個碎片或區域,從而為您的設計決策提供終極靈活性。可以為多個無干擾的冒險實例動態創建專用空間。同時,高效的算法和經過優化處理的代碼庫可供眾多玩家同時使用,帶寬占用率也比較低,從而為關心預算的網絡游戲運營商持續節約了大量成本。


可以在高可用性 BigWorld 服務器系統上,對動態創建的專用或公共空間、任何數量的分塊、世界甚至多個游戲進行有效的負載平衡

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造型逼真的世界中完整的室內外區域

強大且具彈性的服務器架構

系統會根據需要,以不為玩家察覺的方式重新動態分配各個服務器單元。如果某個服務器處於離線狀態,整個系統的作業負載會自動重新分配以達成平衡,不會造成任何運作停頓,從而確保系統持續順暢運行。這套系統能將服務器資源動態集中分配至高流量區域,以因應容納玩家人數密度激增的需求。BigWorld 服務器內建多重容錯系統,可將硬體故障與游戲下游中斷所帶來的衝擊減至最低。此外系統程式也具有系統備援與高可用性設計,讓此動態服務器重分配系統能夠大幅降低服務器硬體和主機設備成本。

第二層高階負載平衡系統允許多重世界,甚至多重游戲同時在單組服務器叢集上運行。舉例來說,如果一組服務器叢集執行兩個世界,其中一個世界負荷超載,另一個卻負載不足,此時程式軟體會騰出數個服務器,動態移轉給另一個世界,以平衡負載,確保系統配置隨時處於最佳效率狀態。如果兩個世界都低度負載,系統甚至會聰明到移除執行這兩個世界的服務器!空下來的服務器可以進入離線狀態、作為熱交換的備援單位、或在流量減緩時期乾脆進入閒置狀態,降低耗電量與發熱量。對於系列網絡游戲發行商而言,上述功能可大幅提高效能,具體提高硬體的投資回報率(ROI)。


服務器嚴格控制頻寬占用率,管理員可以變更每位玩家的傳輸速率,有效管理頻寬成本。細節層級(LOD)和數據優先等級可套用至所有物件屬性變更及事件,確保只有最重要的資料傳送到客戶端。我們的細節層級與數據優先等級的策略,乃是根據多年的游戲開發經驗所精心擬定,據此所建構的解決方案能有效降低真實世界游戲的頻寬要求,達到最高效能。

打造游戲世界

正在進行動態負載平衡

服務器工具

服務器管理和監視工具

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我們也提供各種不同的工具來協助管理 BigWorld 服務器,這些工具集中在網頁介面控制臺(Web Console),有效提昇與整合各項功能,進而簡化服務器管理,以適於游戲開發過程中需要執行與管理服務器的遠端用戶及非程式編寫人員(例如美工人員、設計師等)。

由於考慮到某些開發人員喜愛使用指令行工具,我們也提供指令行以存取系統控制功能項。


實時服務器的詳細檢測使一切盡在掌控之中

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叢集服務器控制器

Cluster Control 允許使用者啟動、停止和重新啟動游戲服務器,另外也提供瀏覽區域網絡的動作機器與其他使用者的功能。

系統日志檢視器

這個功能項容許使用者檢視、過濾與搜尋訊息日志,能針對大量線上即時數據快速進行分析,對客戶端的游戲開發者而言是不可或缺的重要工具,提供服務器端游戲語言的簡易除錯功能。


統計圖表

圖表提供系統效能概覽,能即時監測諸如 CPU 負載量、已使用的記憶體容量、輸出/入頻寬和錯誤指示器(如遺失的封包)等系統資訊。系統提供全面的日志與重播功能,作為數百種不同系統效能的指示機制,方便您查看與游戲相關的即時與歷史性數據。

空間檢視器

顯示客戶端和由單元(cell)處理的其它實體(單元管理動態實體),以動態繪圖呈現,讓使用者一眼即可瞭解某個特定單元內的運作狀況。

BigWorld 客戶端

BigWorld 客戶端包括高性能 3D 游戲引擎,提供玩家充滿張力與魄力的介面,倘佯在 Bigworld 線上世界中。這個引擎是專門為滿足下一代大型網絡游戲開發人員需求所設計的,結合主流硬體提供最先進的繪圖技術。

BigWorld 客戶端具高度的客製性,在設計上采用易於擴充的模組結構,可加速整合由外部開發的資料庫,如物理引擎或人工智慧等。堅持使用業界標準語言如 Python 與 XML,讓開發人員可以輕易存取引擎程式碼,還可以創建和修改客製化工具,而且程序更為簡便。。

錯綜的景色從磁盤中源源不斷地展現,根本不
需要加載時間

環境

地形

地形系統(height mapping)使用高度地圖來快速并有效地創建游戲世界。無限制的混合紋理頻道允許一個無窮范圍的地面類型在極大的范圍內以極其豐富的細節來表現。地形網格編輯器和渲染器同樣為藝術家們提供足夠多的彈性,從而在較短時間內創建引人注目的風景。

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日夜循環

內建日夜循環功能,可真實模擬時間的進程,加上山丘和其他物件在地面投射出的陰影,營造出真實世界的氣氛。

氣候模擬

氣候系統是高度整合且功能完善的模組,可動態模擬下雨、風暴、風吹、起霧和下雪等氣候現象。雨水或雪花乃直接由云所產生,并與地表相互作用產生水花等景象;云則是時時變更密度的動態物件,會隨著陽光或閃電而改變亮度,也會受到風的影響。

天空

在小湖上的反射及折射

天空是個彷彿有生命并且具有多重層次的蒼穹,色彩千變萬化,包含各種天體如太陽、月亮、星星等,更具有先進的陽光模擬器,能真實模擬大氣中光線的散射。

動態場景載入

這項功能可在不中斷游戲的狀況下載入場景。

無懈可擊的環境轉換

室內與室外場景轉換無懈可擊,玩家進出時完全不會有中斷的感覺。

照明

具有動態彩色光線、陰影、鏡頭光暈和光環等,設計人員能利用各種情境照明、即時陰影和其它真實特效選項,來加強其視覺效果。

湖泊和水池具有完全的互動特性,會反應任何碰撞;例如劃過水面的物體會留下尾波,扔進或掉入水中的物體會產生逼真的漣漪。

移動空間和交通工具

BigWorld 本身支援建立互動式移動空間,如平臺與交通工具等,讓玩家體會前所未有的環境互動模式。

動畫

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動畫合成

動畫合成系統允許一個角色模型同時播放多個動畫序列,并且讓不同動畫序列結合得天衣無縫,例如合成系統可結合「握槍」動畫與「跑步」動畫,產生「握槍跑步」的動畫。這項功能可減少必須製作的特殊情境動畫序列,縮短游戲開發時間。

變形合成

對多個變形層次的控制可以快速創建極其生
動和復雜的表情

變形引擎可讓許多變形圖層合成至同一個角色模型,例如當玩家人物在交談時,嘴部動作、眼睛和眉毛可以是個別的變形圖層,此時加上一個有趣的變形圖層,可將人物的頭放大兩倍,但依然保持嘴部動作和面部表情不變。

動畫序列

動畫排序讓藝術家可以快速輕松地創建復雜
的動畫

這個系統可整合多個動畫序列片段,天衣無縫地結合成為一段流暢的動畫序列。

載入串流動畫

在不中斷游戲的狀況下,從碟機用串流模式載入動畫序列,以降低記憶體的使用率。

實體路徑插入

平滑物體的移動路線,消除影像跳躍。

雙足物理學

人物動作包括單骨逆向運動學(IK)、碰撞偵測(叁角柱或光線投射)、以及偵測腳步與地面碰撞而自動產生足跡。

動畫匹配

根據包括速度、投擲、交替變化以及用戶定義標記等各種屬性,自動選擇運動動畫。本系統允許自動選擇運動動畫,并讓動畫以正確速度進行,確保腳步不會出現滑行等不真實的動作。

效果

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個別像素著色技術 (per-pixel lighting)

使用物理系統的移動物體
光暈現象為你的黃昏帶出生氣

BigWorld 客戶端利用這項技術,創造具真實感的水體、動態金屬、鏡面反射及其它許多效果。個別像素著色技術內建的控制層級,讓開發人員在創作和實現特殊繪圖效果時,獲得更大的創作自由。

法線及置換貼圖 ( Normal Mapping)

BigWorld 客戶端可利用法線貼圖技術,在不增加角色模型多邊形演算的條件下,增加角色模型表面的視覺複雜度。有些游戲如 Doom 3(毀滅戰士叁)和 Half Life 2(戰慄時空二)等,均大量運用法線貼圖技術,增強角色人物和場景模型的真實感。

熱源效果 ( Heat Shimmer)

由於空氣的透鏡效應,發熱體會使上方空氣升溫,造成周圍空氣密度改變,進而產生火花或熱源效果。BigWorld 客戶端也提供模擬這種奇妙的特效。

光暈現象

將陰暗物體放在明亮背景前面,光線會模糊物體的邊緣,這就是光暈現象。許多攝影師都盡量避免這種光與影的重疊法,但有些攝影師卻刻意使用這種效果,營造某種獨特風格的視覺特性。如果運用得當,BigWorld 客戶端可利用這種效果增加 3D 場景的深度感與真實感。

對象腳本

游戲截屏 - 創世online

路徑查找

? 可以在全 3 維環境中,將路徑查找法用于
NPC 或玩家人物
游戲截屏 - 天下貳

內容創建工具

BigWorld Technology 工具鏈提供一個全面、端對端的大型網絡游戲內容創建系統,協助提升您的游戲品質與時效。所有工具均針對大型團隊環境中協同開發的游戲內容而設計,確保資源的有效利用和內容的順暢交流。

  • 世界編輯器 (World Editor)
  • 模型編輯器 (Model Editor)
  • 粒子編輯器 (Particle Editor)

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這片小樹林為一個小村莊提供了理想背景。 水平表面是理想的建造平臺。 要塞可被簡單的建造出來以便保護村莊不受侵害。
通過旋轉和傾斜一個單一外殼,多樣性和趣味性即可在無需藝術投資的情況下所維持。 堅固的城墻可以幫助識別村莊即使整個世界并不見得完工。 這樣就好多了,現在村莊有了更多細節并座落在樹林邊……租金馬上就會提高了!
? 個人放置的家具、定制的輕型裝置以及其他感覺使得一棟房子成為一個溫暖的家。 ?

世界編輯器 (World Editor)

地形的繪制和雕刻既直觀又有效
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外殼和預制品讓您快速建造世界
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基于腳本的植物系統讓藝術家基本上不需要做什么就可以創建復雜的環境
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燈光裝置可以在 3 維世界現場四處拖動

世界編輯器提供用戶一組完善的工具,能方便快捷地繪製地形、處理物件互動,控制光線和建造房舍,包括室內設計在內。世界編輯器的功能異常強大,卻又能夠兼顧直覺化的操作,促進非常有效的重覆設計模式,巧妙地重覆使用美工設計資源。由於采用 BigWorld 3D 引擎顯示,因此美工人員與游戲世界構建人員可在製作過程中察看實際游戲世界的變化。

直覺化的地形塑造和著色工具

使用易於操作的畫筆來塑造地形,完成地表變形或繪製山脈與山谷,并能快速增添複雜細節。地形數據也可從外部系統匯入。

介殼程式 (Shell)

世界編輯器的模組介殼系統允許用戶快速、精確建構建築物與其它內部空間,例如地牢。介殼模型乃根據用戶定義的入口(portals)建構,并且將其「嵌入」到位。

多通道地形紋理系統

這個系統可簡易快速地呈現出許多不同類型的地面(草地、砂礫、雪等),并且在不同類型的區域之間,自動創造出巧妙的接續區,形成自然天成的結合。

自動植物生成

BigWorld 的植物生命系統會透過指令碼控制,自動將不同的環境屬性指派到某一區域,如此美工人員就不用自己一片一片貼上草皮。世界編輯器可控制環境物件的自動配置,例如巖石、草叢、蕨類和灌木叢等不同類型的地表,這些物件也可以是動畫模型,例如隨風搖曳的青草。這些地表細節的自動配置,可加快虛擬世界的構建過程,同時也可增強游戲世界的真實感,讓玩家彷彿處在一個完整、 栩栩如生、充滿生命的真實空間。

完善的照明系統

本系統允許各種類型光源的快速配置與操控。光源可標記為靜態或動態,容許對性能及效果進行更多控制。

協同編輯

關卡設計小組人員協同合作,使用 BigWorld 工具快速建構大規模的游戲空間。

內建版本控制

以專案為基礎的版本介面,可連結版本控制系統(CVS),確保將游戲世界數據集中儲存在源碼控制系統。

模型編輯器 (Model Editor)

模型編輯器用來檢視新匯出的模型和動畫,以及在各種照明條件的游戲環境中,建立新的素材與編輯動畫。

動畫合成

每個細節都可以變形和調節,從而為藝術家
提供全方位的控制

動畫合成系統允許一個角色模型同時播放多個動畫序列,同時讓不同動畫序列天衣無縫的結合,動畫設計人員可看到他們的動畫素材是如何便捷地結合在一起。

壓縮

動畫可以壓縮,最多可壓縮為原來檔案的十分之一,大幅縮減儲存需求。美工人員可微調壓縮比、個別壓縮比例、旋轉及定位通道。

由數據主宰的藝術設計程序

BigWorld 工具鏈與 DirectX 9 完全相容,采用 FX 檔案格式和 XML 定義,執行由數據主導的藝術設計程序,容許 3D 引擎和工具支援任意頂點格式與著色器導入。支援 DirectX Semantics 與 Annotations 標準,容許自動將渲染參數設為常數,將「可修改」值在工具鏈中顯示出來。這些「可修改」值也可用於指令碼,藉由直接變更這些著色器數值,允許 Python 游戲程式碼動態修改物件外觀。

這套設計程序也能讓游戲著色器應用於 3D Studio MAX 和 Maya 等程式上,使設計者在模型建構與動畫期間更能清楚地預覽游戲環境,同時也能讓美工人員能夠檢視工作進度,避免出現任何意外或未知狀況,

粒子編輯器 (Particle Editor)

BigWorld 粒子編輯器可讓您輕松模擬出多種環境特效,例如下雨、下雪、沙塵暴、煙霧和火花。此外設計人員也常用這個系統製作武器特效,例如炮口火焰、爆炸、跳彈和彈匣彈出。

多重粒子源

這些粒子可采用 3D 網格或 2D 平面圖形物件,單個發射器可以同時發射兩種粒子類型。

完全互動粒子

粒子受多種不同環境因素的影響,例如風和場景衝突,以及如障礙物、作用力、河流、色彩、閃光和抖動等自訂因素。

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BigWorld 數據分析工具



色彩應用矩形圖工具有助于美工設計師保持
色彩應用的一致性。


工具可以重復使用,因此同樣的工具可以在
世界編輯器和客戶端中使用。

隨著開發人員著手建構下一代大型網絡游戲之際,光是游戲本身的複雜程度便逐漸形成一個瓶頸。BigWorld Technology Suite 憑藉六年來豐富的研發經驗,可大幅降低您開發游戲時所遭遇的複雜難題,但我們也體認到您仍然需要知道游戲內部的運作細節。

BigWorld 的數據分析系統提供開發人員一套簡單且完善的工具,能定期有效地收集、分析游戲數據。這套數據分析工具與 BigWorld 游戲開發平臺完美整合,以最直覺化的方式呈現游戲數據,功能強大,使用彈性,更能完全融入游戲開發流程。

我們的數據分析工具可讓您隨心所欲發揮利用,不論是即時查詢游戲任何方面的資訊,或者改善游戲設計後想要測量其效能提昇,全都輕而易舉,讓您充分瞭解并掌控關於游戲運作的龐大數據資料。

  • 優化界面
  • 全面性、即時性與可存取性
  • 無可比擬的彈性
  • 客戶端存取工具(CAT)
  • 可擴充性
  • 終生開發保證, 解決現實世界的問題

總結

以上是生活随笔為你收集整理的开源的魔兽世界参考架构——mangos--网络游戏引擎BigWorld 服务器介绍的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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