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目前游戏行业内部主要几款游戏引擎的技术对比

發(fā)布時(shí)間:2024/8/1 58 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 目前游戏行业内部主要几款游戏引擎的技术对比 小編覺(jué)得挺不錯(cuò)的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個(gè)參考.

如果只有客戶端的話,可以考慮用gamebryo,技術(shù)好一點(diǎn),用ogre也可以,如果規(guī)模不大,用unity3d,如果很有錢,要效果很好的,用unreal3,bigworld是帶服務(wù)器的,如果能力不夠,最好不要自己寫(xiě)。

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如果使用Ogre需要投入較多的人力和物力,因?yàn)镺gre是開(kāi)源的,工具不齊全,使用其他流行的引擎需要購(gòu)買授權(quán),可以在Ogre的基礎(chǔ)上做東西,并且可以宣稱是自主研發(fā)的,沒(méi)有人會(huì)追究,如果是小型游戲可以采用Unity3D,選擇什么引擎具體要考慮項(xiàng)目想怎么做,準(zhǔn)備投入多少錢,計(jì)劃多長(zhǎng)時(shí)間

Ogre引擎的技術(shù)特征分析和橫向?qū)Ρ?/h1>

作者:趙占夕

郵箱:38858308@qq.com

日期:2010-12-4

目錄

第一部分?目前行業(yè)內(nèi)的主流游戲引擎

第二部分?每款引擎的市場(chǎng)資料對(duì)比

第三部分?每款引擎的技術(shù)資料對(duì)比

3.1 Ogre

3.2 Unreal

3.3 Unity

3.4 Gamebryo

3.5 Bigworld

3.6引擎綜合評(píng)測(cè)表

第四部分?總結(jié)

第一部分?目前行業(yè)內(nèi)的主流游戲引擎

免費(fèi)的

收費(fèi)的

Ogre

Unreal

Unity

Gamebryo

Bigworld

3D游戲引擎有很多,以上只列出了一小部分主流的游戲引擎

參考資料:3D游戲引擎網(wǎng)http://www.gamengines.com/

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第二部分?每款引擎的市場(chǎng)資料對(duì)比

引擎名稱

開(kāi)發(fā)成功的游戲

圖表顯示

Ogre

搜狐暢游:《天龍八部》、《鹿鼎記》;

麒麟網(wǎng):《成吉思汗》。

目前國(guó)內(nèi)使用Ogre開(kāi)發(fā)的大型3D網(wǎng)游相當(dāng)?shù)亩?#xff0c;Ogre在國(guó)外同樣很流行。

Unreal

《細(xì)胞分裂》、《明日潘多拉》、《天堂II》、《殺手13(XIII)》、《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》、《American Army》等游戲都是基于Unreal?引擎進(jìn)行的開(kāi)發(fā)。

Unity

《捉迷藏OL》、《蒸汽之城》

Gamebryo

騰訊:《御龍?jiān)谔臁贰ⅰ盾庌@傳奇》、《QQ飛車》;

盛大:《星辰變》;上海燭龍:《古劍奇譚》;久游:《寵物森林》;金酷游戲:《魔界2》;成都?jí)艄S:《俠義道III》。(還有很多http://baike.baidu.com/view/1355419.htm)

Bigworld

網(wǎng)易:《天下貳?》、《創(chuàng)世西游》;

游趣:《鬼吹燈OL》;

宇峻奧汀:《三國(guó)群英傳OL2》;

錦游:《俠客列傳》。

暴雪:?《魔獸世界》

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注:市場(chǎng)占有率的統(tǒng)計(jì)方法:占有率?=?使用該款引擎已開(kāi)發(fā)成功的游戲數(shù)量/已開(kāi)發(fā)成功的游戲數(shù)量

???????數(shù)據(jù)來(lái)源互聯(lián)網(wǎng)

第三部分?每款引擎的技術(shù)資料對(duì)比

3.1 Ogre

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技術(shù)特征

1.?????????*全面并同等的支持OpenGL和Direct3D

2.?????????*全面支持Windows,Linux以及Mac OS X平臺(tái)

3.?????????*簡(jiǎn)單并可擴(kuò)展的對(duì)象框架,能方便的插入到已存在的應(yīng)用程序框架中

4.?????????*自動(dòng)處理渲染狀態(tài)和空間剪裁

5.?????????*強(qiáng)大且成熟的材質(zhì)管理和腳本系統(tǒng),可以不動(dòng)一行代碼去進(jìn)行材質(zhì)維護(hù)

6.?????????*支持所有紋理混合和綁定技術(shù),同時(shí)支持對(duì)GPU編程技術(shù),支持匯編語(yǔ)言和所有高級(jí)語(yǔ)言形式的各種著色語(yǔ)言,其中高級(jí)語(yǔ)言包括:Cg,HLSL和GLSL

7.?????????*支持多種紋理圖片格式,包括:PNG,TGA,DDS,TIF,GIF,JPG,同時(shí)支持特殊格式的紋理,其中包括:一維紋理(1D),容積紋理(Volumetric textures),體積紋理(Cubemaps)和壓縮的紋理格式如:DXTC

8.?????????*全面支持渲染到紋理(Render-to-Texture)技術(shù)和投影紋理(貼花,Projective Texturing-decals)。

9.?????????*全面支持材質(zhì)LoD(細(xì)節(jié)層次,mipmapping)技術(shù)

10.?????*優(yōu)化的二進(jìn)制模型文件格式,同時(shí)支持手動(dòng)和自動(dòng)LoD生成

11.?????*同時(shí)擁有多種從商業(yè)或者開(kāi)源3D模型軟件導(dǎo)出到Ogre模型格式和動(dòng)畫(huà)格式的插件,其中包括官方以及用戶提供的版本。

12.?????*全面支對(duì)頂點(diǎn)和索引緩存(vertex and index buffers)、頂點(diǎn)聲明(vertex declarations)以及貼圖緩存(buffer mappings)

13.?????*全面支持骨骼動(dòng)畫(huà)和姿態(tài)動(dòng)畫(huà)(pose動(dòng)畫(huà),頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà)的一種),每個(gè)頂點(diǎn)可以混合任意數(shù)目的骨骼權(quán)重

14.?????*支持軟件和硬件加速蒙皮

15.?????*支持靜態(tài)幾何體批次(static geometry batching)

16.?????*支持二次貝塞爾曲面(biquadric Bezier patches)

17.?????*給出以插件方式鏈接不同場(chǎng)景結(jié)構(gòu)的接口,允許你使用適合自己應(yīng)用程序的場(chǎng)景體系(基本的八叉樹(shù)“octree”場(chǎng)景管理做為一個(gè)例子出現(xiàn)在插件中)

18.?????*高級(jí)可屏蔽場(chǎng)景查詢系統(tǒng)(Advanced maskable scene-querying system)

19.?????*全面支持多種陰影技術(shù),包括模版陰影(stencil),紋理陰影(texture),疊加陰影(additive),調(diào)制陰影(modulative),并且全部支持硬件加速

20.?????*高級(jí)插件來(lái)源:方式的粒子系統(tǒng),可擴(kuò)展的發(fā)射器(emitters),效果器(affectors),渲染器(renderers)(ParticleFX作為插件的例子被包含在工程里面)

21.?????*全面支持并且方便使用的天空盒(skyboxes),天空面(skyplanes),以及穹頂(skydomes)

22.?????*以精靈效果為基礎(chǔ)(sprite-based)并得到渲染優(yōu)化的公告欄(Billboarding)技術(shù)

23.?????*以單一隊(duì)列為基礎(chǔ)的渲染管理,允許全面操作渲染執(zhí)行順序

24.?????*自動(dòng)管理透明對(duì)象

25.?????*成熟且可擴(kuò)展的資源管理和載入系統(tǒng),文件系統(tǒng)支持的文件包括zip,pk3格式

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參考資料:《PRO OGRE 3D PROGRAMMING》作者:Gregory ??Juker?譯??者:邸銳、李旭東

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開(kāi)發(fā)者評(píng)語(yǔ)

(注:以下內(nèi)容來(lái)自開(kāi)發(fā)者論壇http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=72106)

OGRE?雞肋,用了不爽,不用可惜,唉

——網(wǎng)友:偵察兵

Ogre現(xiàn)在在國(guó)外很火,雖然Ogre本身不是商業(yè)的,但余生出很多商業(yè)的項(xiàng)目,比如那個(gè)oFusion的套件和Paging Scene Manager場(chǎng)景管理插件,因?yàn)镺gre的開(kāi)放性,所波及的范圍也越來(lái)越大。當(dāng)然我不敢說(shuō)能比什么虛幻3或者Doom3好的引擎好,但考慮一下價(jià)格,Ogre性價(jià)比應(yīng)該還不錯(cuò),畢竟現(xiàn)在特效都是在著色語(yǔ)言那里,基本上虛幻3能有的效果,Ogre也能實(shí)現(xiàn)。有時(shí)間可以到Ogre官網(wǎng)上看看那些商業(yè)項(xiàng)目(有一些非商業(yè)項(xiàng)目也做得不錯(cuò))。

——網(wǎng)友:免費(fèi)打工仔

1.???要修改和擴(kuò)展的地方太多(特別渲染部分,幾乎不能用)

2.???周邊太少

3.???虛幻3或者Doom3?有編輯器

——網(wǎng)友:偵察兵

1.??似乎是否需要擴(kuò)展視項(xiàng)目而定,我這里比較簡(jiǎn)單只是拿來(lái)用就好了,對(duì)渲染部分我個(gè)人也沒(méi)有什么太多的了解。是否幾乎不能用我就不清楚了,只是對(duì)于我來(lái)說(shuō)還足夠用(比我需要的要好)。

???

2.??可能因?yàn)檎Z(yǔ)言的關(guān)系,其實(shí)Ogre周邊并不少,在下面我列舉一些:
官方工具:
導(dǎo)出工具?Blender,SoftimagelXSI,Discreet 3D Studio Max,MilkShape 3D
命令行工具:OgreXMLConverter,MeshUpgrader,MaterialUpgrader,
開(kāi)源社區(qū)及第三方工具:
導(dǎo)出工具:AliaslWaverfrontMaya(6,6.5,7)、oFusion for 3D Studio Max, Google SketchUp,
場(chǎng)景構(gòu)造以及察看工具:Particle Editor,MeshViewer,ATI RenderMonker Exporter。
Ogre插件:COLLADA,Paging SceneManager
物理庫(kù):OgreODE,NxOgre,OgreNewt,
腳本綁定:pyOgre,OgreDotNet
某些使用Ogre的工程:Ogre4J(通過(guò)java調(diào)用Ogre),Yake(一個(gè)真正的游戲引擎,不是圖形引擎)

??

3.??另外還有眾多Ogre崔生出來(lái)的工程,比如OIS為了彌補(bǔ)Ogre輸入的先天不足,CEGUI和Ogre也有良好的互生關(guān)系。

另,開(kāi)源社區(qū)的發(fā)展日益壯大,有眾多公司維護(hù)不同的工具以及插件,說(shuō)實(shí)話,我并沒(méi)有接觸過(guò)太多商業(yè)引擎,但是我還真是希望有一個(gè)能和Ogre比較一下周邊的多少,我都一直以為開(kāi)源屆的周邊比較多。

Ogre也有自己的編輯器,被稱為oFusion?,不過(guò)作為一個(gè)圖形引擎來(lái)說(shuō)只是針對(duì)場(chǎng)景而言,并不如虛幻一樣是游戲編輯器(游戲邏輯)。Q3的管卡編輯器似乎也只針對(duì)場(chǎng)景,Doom3沒(méi)接觸過(guò),不敢斷言。

從來(lái)沒(méi)有人說(shuō)Ogre一定能勝過(guò)虛幻3或者Doom3,但別忘了也包括價(jià)錢。

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4.我個(gè)人認(rèn)為這個(gè)世界上不會(huì)只存在一種引擎,而是會(huì)有很多不同特性的供使用者選擇,Ogre首先廉價(jià),易于擴(kuò)展。并且不限于3D游戲,對(duì)于其他三維仿真同樣適用,但是這樣是通過(guò)付出諸如樓上所提到的一些代價(jià)而得到的,沒(méi)有人說(shuō)一定要用Ogre不可,但Ogre一定是一個(gè)不得不考慮的選擇,相對(duì)于國(guó)內(nèi)自主開(kāi)發(fā)的諸多引擎而言。

——網(wǎng)友:免費(fèi)打工仔

我是學(xué)經(jīng)濟(jì)的,所以對(duì)我來(lái)說(shuō)除了收益來(lái)說(shuō)同樣計(jì)較成本,Ogre總會(huì)有其價(jià)值,我正在用其做商業(yè)項(xiàng)目以及應(yīng)用,當(dāng)然是一個(gè)很不起眼的小東西,也不知道能不能成功,但對(duì)于我們的項(xiàng)目來(lái)說(shuō)Ogre本身0成本,?那帶來(lái)1元的收益我們就是盈利了。

我記得Unreal 2的買斷價(jià)是$750000,我沒(méi)打錯(cuò)!或者$350000(大概)買下開(kāi)發(fā)權(quán)"

虛幻3估計(jì)授權(quán)價(jià)格是75萬(wàn)至150萬(wàn)美元左右.一般公司承受不起的.

——網(wǎng)友:免費(fèi)打工仔

國(guó)外用ogre引擎做的游戲多的是??國(guó)內(nèi)也很多?
我們公司的項(xiàng)目也在用 沒(méi)發(fā)現(xiàn)什么不可以實(shí)現(xiàn) 并在ogre基礎(chǔ)上制作了周邊工具?
我發(fā)現(xiàn)ogre相當(dāng)?shù)耐昝?效率很好

——網(wǎng)友:免費(fèi)打工仔

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3.2 Unreal

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技術(shù)特征

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1.操作系統(tǒng):只支持Windows XP;

2.處理器:奔騰4 3GHz以上或?qū)?yīng)的AMD處理器;?內(nèi)存:1GB;?聲卡:兼容DirectX 9.0c;顯卡:128MB顯存,支持DirectX 9.0c,支持SM 3.0。?育碧特別給出了官方支持的顯卡列表,其中包括ATI的Radeon X1600/1800/1900系列、Nvidia的GeForce 6600GT、6800和GeForce 7300/7600/7800/7900。

3.?完整優(yōu)秀的編輯工具,包括地形,材質(zhì),動(dòng)畫(huà),聲音,模型等等。

4.?強(qiáng)大的渲染引擎,采用多線程渲染技術(shù),支持64位的渲染管線。

5.?藝術(shù)級(jí)的動(dòng)畫(huà)系統(tǒng),使用用戶體驗(yàn)到流暢,平滑的動(dòng)畫(huà),骨骼動(dòng)畫(huà)支持4個(gè)骨節(jié)應(yīng)用于一個(gè)頂點(diǎn)。

6.?強(qiáng)大的腳本系統(tǒng),unrealScript?是一種簡(jiǎn)單高級(jí)的編程語(yǔ)言,通過(guò)Unreal kismet為游戲添加新的元素

7.?真實(shí)的模擬物理系統(tǒng),采用nvidia的Physics。

8.?更加真實(shí)的光影效果,以及最新的渲染技術(shù),包括光線追蹤,體積光,著像素光照等等

9. Unreal提供成熟的工具來(lái)編輯超炫的游戲中的電影效果,

10.Unreal具有優(yōu)秀的地形渲染效果,支持多層材質(zhì)混合,真實(shí)的侵蝕和風(fēng)化效果,

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參考資料:

百度百科http://baike.baidu.com/view/4208356.htm

Unreal官方網(wǎng)站http://www.udk.com/features

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用戶評(píng)價(jià)

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3.3 Unity

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技術(shù)特征

開(kāi)發(fā)者:?Unity Technologies
支持平臺(tái):?PC, Mac, iPhone, Wii
瀏覽器支持:?Yes
價(jià)格:?$199 (Indie), $1499 (Pro), $399+ (iPhone), $15,000 (WiiWare, per title), $30,000 (Wii, per title)

綜合編輯

  通過(guò)Unity簡(jiǎn)單的用戶界面,你可以完成任何工作。這些為你節(jié)省了大量的時(shí)間。

圖形動(dòng)力

  Unity對(duì)DirectX和OpenGL擁有高度優(yōu)化的圖形渲染管道。

資源導(dǎo)入

  Unity支持所有主要文件格式,并能和大部分相關(guān)應(yīng)用程序協(xié)同工作。

一鍵部署

  Unity可以讓你的作品在多平臺(tái)呈現(xiàn)。

Wii的發(fā)布

Unity讓業(yè)界最流行的游戲平臺(tái)軟件更容易開(kāi)發(fā)。

iPhone發(fā)布

  Unity讓革命性的游戲開(kāi)發(fā)降臨革命性的設(shè)備。

著色器

  Unity的著色器系統(tǒng)整合了易用性、靈活性和高性能。

地形

  低端硬件亦可流暢運(yùn)行廣闊茂盛的植被景觀。

聯(lián)網(wǎng)

  從單人游戲到全實(shí)時(shí)多人游戲。

物理特效

  Unity內(nèi)置的NVIDIA®PhysX®物理引擎帶給你生活的互動(dòng)。

音頻和視頻

  實(shí)時(shí)三維圖形混合音頻流、視頻流。

腳本?Unity支持3種腳本語(yǔ)言:JavaScript,C#,Boo。

Unity資源服務(wù)器?Unity資源服務(wù)器是一個(gè)附加的包括版本控制的產(chǎn)品。

光影?Unity提供了具有柔和陰影與烘焙lightmaps的高度完善的光影渲染系統(tǒng)。

文檔

  Unity為你提供逐步的指導(dǎo)、文檔和實(shí)例方案。

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參考資料:

百度百科http://baike.baidu.com/view/2299410.htm

3D游戲引擎網(wǎng)http://www.gamengines.com/article-55.html

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用戶評(píng)價(jià):

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3.4 Gamebryo

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技術(shù)特征

1.?????????Gamebryo是一款便捷且易上手的開(kāi)放式跨平臺(tái)游戲開(kāi)發(fā)引擎

2.??????Gamebryo為當(dāng)今主要的DCC工具(MAX、Maya、XSI),它都提供了游戲所需資源的導(dǎo)出插件。這些導(dǎo)出插件的用戶界面簡(jiǎn)單、方便且易使用。美術(shù)人員可輕而易舉地設(shè)置導(dǎo)出環(huán)境。導(dǎo)出游戲所需的數(shù)據(jù):
? NIF文件包含與幾何模型有關(guān)的數(shù)據(jù);
? KF文件包含動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù);
? KFM文件包含定義一個(gè)角色所需的NIF和KF以及動(dòng)畫(huà)序列間的默認(rèn)轉(zhuǎn)換方式

3.??????Gamebryo所提供的三個(gè)主要工具:
??資源觀察器(AssetViewer)
  這個(gè)工具可直接從DCC工具中啟動(dòng)。美術(shù)人員可以在導(dǎo)出數(shù)據(jù)前用它對(duì)DCC中的導(dǎo)出物件、人物設(shè)置、場(chǎng)景效果等進(jìn)行觀察以便在導(dǎo)出前進(jìn)行修改。當(dāng)然也可用來(lái)對(duì)已經(jīng)導(dǎo)出的NIF進(jìn)行觀察。
??動(dòng)畫(huà)工具(Animation Tool)
  此工具可以設(shè)置導(dǎo)出的動(dòng)畫(huà)序列之間的轉(zhuǎn)換,建立多層動(dòng)畫(huà)組合。它所產(chǎn)生KFM文件定義了一個(gè)完整的角色。
??場(chǎng)景編輯器(Scene Designer)
  顧名思義此工具是美術(shù)和策劃用來(lái)創(chuàng)建游戲場(chǎng)景的。2.5版增加的地形編輯功能使得場(chǎng)景編輯器更上一層樓。從DCC工具中導(dǎo)出的物件、人物可以通過(guò)此編輯器加到場(chǎng)景中。也可方便地設(shè)置場(chǎng)景中的燈光、相機(jī)等。使用者也可以通過(guò)寫(xiě)插件的方式拓展編輯器的功能。場(chǎng)景編輯器產(chǎn)生的GSA文件是XML格式,可被直接加載到游戲中。
  上述三個(gè)主要工具的使用在Gamebryo文檔中都有詳細(xì)的描述,參考網(wǎng)站:www.gamebryo101.com可以通過(guò)看錄像的方式了解如何使用Gamebryo DCC插件以及如何使用Gamebryo所帶的三個(gè)主要工具。

4.??????Gamebryo的主要技術(shù)特點(diǎn)

場(chǎng)景圖結(jié)構(gòu)(Scene Graph)
  Gamebryo的場(chǎng)景圖是一張從場(chǎng)景的根節(jié)點(diǎn)起單向非循環(huán)的層級(jí)結(jié)構(gòu)圖表。

渲染系統(tǒng)(Frame Rendering)

Gamebryo渲染系統(tǒng)的建立與管理更為方便靈活。使用者可以根據(jù)渲染的需要來(lái)安排Render Step、Render Click和Render View的順序。同時(shí),NiRenderFrame、NiRenderStep、NiRenderClick都可以靠設(shè)置Callback來(lái)完成渲染前以及渲染后使用者需要做的事情。

材質(zhì)系統(tǒng)(Material/Shader/Texture)
Gamebryo的材質(zhì)系統(tǒng)是一種機(jī)制。這種機(jī)制有效地為基于參與渲染的幾何模型狀態(tài)的著色器(Shader)提供服務(wù)。在這樣的機(jī)制下,美術(shù)人員可在DCC工具中輕松地設(shè)置材質(zhì)即可。而Gamebryo的材質(zhì)系統(tǒng)會(huì)產(chǎn)生所需的Shader,并儲(chǔ)存在緩沖存儲(chǔ)器中。Gamebryo有自己的Shader文件格式(即NSF格式),同時(shí)也支持其它格式(如FX)。在Gamebryo中,對(duì)于在高端機(jī)器上運(yùn)行的游戲,一般會(huì)采用標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(Standard Material)。而對(duì)低端機(jī)器來(lái)講,會(huì)用到固定管線(fix-pipeline)。

多線程管理系統(tǒng)(Floodgate)
Floodgate系統(tǒng)是一個(gè)跨平臺(tái)的多線程管理系統(tǒng)(也可說(shuō)是一個(gè)數(shù)據(jù)流處理器管理系統(tǒng))。在Gamebryo中,幾何模型的變形、粒子系統(tǒng)的模擬計(jì)算、人物模型的蒙皮計(jì)算等都由Floodgate系統(tǒng)來(lái)完成。圖05顯示Floodgate在系統(tǒng)中的工作流程。其中一片云的部分就是Floodgate系統(tǒng)。主線程把任務(wù)交給Floodgate系統(tǒng),它完成之后再返回主線程。

幾何模型系統(tǒng)(NiMesh)

新的幾何系統(tǒng)(NiMesh)是由數(shù)據(jù)流組成的。上面講到幾何模型的計(jì)算是由NiMeshModifier通過(guò)Floodgate系統(tǒng)來(lái)完成的。圖06顯示了幾何系統(tǒng)與Floodgate系統(tǒng)之間的關(guān)系。NiMeshModifier會(huì)把任務(wù)交給Floodgate系統(tǒng),并等待它完成任務(wù)返回。對(duì)這方面的編程方法感興趣的朋友可以參照Gamebryo所帶的例子MeshCreation。

動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)(Animation)
? Gamebryo不僅支持人物模型的細(xì)節(jié)等級(jí),也支持骨胳的細(xì)節(jié)等級(jí)。等級(jí)之間的切換由游戲系統(tǒng)的邏輯來(lái)完成。這部分邏輯是要由游戲開(kāi)發(fā)者自己來(lái)寫(xiě)的。
??支持骨胳動(dòng)畫(huà)、面部動(dòng)畫(huà)、層級(jí)動(dòng)畫(huà)(Layered Animation)
??支持動(dòng)畫(huà)序列與動(dòng)畫(huà)序列,動(dòng)畫(huà)與物理模擬結(jié)果的混合。動(dòng)畫(huà)序列之間的混和方式可由動(dòng)畫(huà)工具(Animation Tool)來(lái)設(shè)定。
??支持動(dòng)畫(huà)序列之間的同步處理。
??支持人物根節(jié)點(diǎn)的動(dòng)畫(huà)累加。
??具有響應(yīng)動(dòng)畫(huà)驅(qū)動(dòng)事件的功能。

物理系統(tǒng)(Physics)
在Gamebryo中,物理系統(tǒng)使用的是NVidia公司的PhysX系統(tǒng)。Emergent已經(jīng)完整地把PhysX系統(tǒng)整合到Gamebryo中了。使用者要做的只是拿到NVidia公司的PhysX SDK及其DCC工具的插件。導(dǎo)出帶有物理屬性的物體或人物并加載到游戲中。在游戲程序中,首先對(duì)物理系統(tǒng)初始,再在更新過(guò)程中使Gamebryo系統(tǒng)和物理系統(tǒng)能順利地交換數(shù)據(jù)。這個(gè)交換過(guò)程是這樣完成的,首先由Gamebryo系統(tǒng)向物理系統(tǒng)傳遞數(shù)據(jù),物理系統(tǒng)完成模擬計(jì)算后再把結(jié)果返還給Gamebryo系統(tǒng)。

開(kāi)發(fā)者評(píng)語(yǔ)

內(nèi)容來(lái)自一篇論壇文章,以下只摘錄開(kāi)篇部分

http://lenshuang.blogbus.com/logs/53035468.html%09

今日騰訊嘉年華壓軸戲,X-GAME-《御龍?jiān)谔臁返陌l(fā)布,日漸讓筆者感到Gamebryo引擎正成為國(guó)內(nèi)研發(fā)公司開(kāi)發(fā)大型3D游戲的首選。

歷數(shù)近期的Gamebryo的作品,盛大《星辰變》,騰訊《御龍?jiān)谔臁贰ⅰ盾庌@傳奇》無(wú)不是各大廠商投重金打造的自主研發(fā)大作。Gamebryo引擎的優(yōu)勢(shì),其實(shí)就一句話總結(jié):靈活性、多平臺(tái)、畫(huà)面效果、負(fù)載能力。而之前例如NC、SONY已獲得授權(quán),EA的《戰(zhàn)錘OL》,次世代大作《輻射3》、《波斯王子》、《上谷卷軸》等都證明了Gamebryo引擎性價(jià)比較高的能力。由于受到國(guó)內(nèi)公司的歡迎,Gamebryo的所有方Emergent近期剛剛在重慶開(kāi)啟了認(rèn)證培訓(xùn)項(xiàng)目,可謂是風(fēng)生水起。(國(guó)內(nèi)代理winking估計(jì)最近要笑趴了)

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3.5 Bigworld

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技術(shù)特征

BigWorld為大型多人在線游戲?(MMOG)?開(kāi)發(fā)商提供成熟的中間件平臺(tái),這一中間件平臺(tái)正迅速成為行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)。

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BigWorld MMO Technology Suite是一套完整的技術(shù)解決方案,這一方案無(wú)縫集成了專為快速高效開(kāi)發(fā)MMOG而設(shè)計(jì)的高性能服務(wù)器應(yīng)用軟件、工具集、高級(jí)3D客戶端和應(yīng)用編程接口(APIs)。BigWorld MMO Technology Suite使游戲開(kāi)發(fā)項(xiàng)目避免了未知、昂貴和耗時(shí)的軟件研發(fā)風(fēng)險(xiǎn),從而使授權(quán)客戶能夠?qū)W⒂谟螒蛑谱鬟@一核心事務(wù)。

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通過(guò)降低研發(fā)風(fēng)險(xiǎn)、研發(fā)成本和縮短上市時(shí)間,BigWorld為授權(quán)客戶提供了領(lǐng)先于自行開(kāi)發(fā)商的巨大競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

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BW和其他網(wǎng)游引擎不同,它不是針對(duì)地圖為單元,將地圖為單元分擔(dān)到獨(dú)立進(jìn)程中去管理的。它是以人群數(shù)量去進(jìn)行劃分的,從理論上來(lái)說(shuō)BW是支持無(wú)限大的游戲世界,而且它完全的支持無(wú)縫,因?yàn)樗耆珱](méi)有從物理地圖區(qū)域進(jìn)行分割。


??? BW是使用C++開(kāi)發(fā)的,使用的服務(wù)器是Linux,只支持RedHat,而且核心代碼,即動(dòng)態(tài)均衡負(fù)載代碼是不提供源碼的。


??? BW中大量使用了多重繼承,從匯編級(jí)去讀其代碼結(jié)構(gòu),難度很大。
??? BW的Python腳本使用起來(lái)非常方便,Server間的跨進(jìn)程通訊被隱藏的很好,對(duì)開(kāi)發(fā)者使用提供了很多的方便,但由于隱藏很多細(xì)節(jié),也出現(xiàn)了修改上的難度和局限性。

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參考資料:

百度百科http://baike.baidu.com/view/2587250.htm

百度hi吧http://hi.baidu.com/freedomknightduzhi/blog/item/e1316da90df739f31f17a232.html

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用戶評(píng)價(jià)

《魔獸世界》的成功讓bigworld名聲大噪,《魔獸世界》的成功曾讓國(guó)內(nèi)游戲開(kāi)發(fā)商對(duì)BigWorld(BW)趨之若鶩。

——網(wǎng)友:flask

bigworld?是代碼開(kāi)放的一款引擎也就是說(shuō)可以不用花太多的授權(quán)費(fèi)用而對(duì)引擎進(jìn)行自己所需求的改動(dòng)艾澤拉斯國(guó)家地理
據(jù)了解國(guó)內(nèi)有部分網(wǎng)游用的bigworld另外?來(lái)自US的Unreal E3?授權(quán)1000W美刀如果不需要全部的功能可以減少授權(quán)費(fèi)用,售后技術(shù)支持另算

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同時(shí)來(lái)自德國(guó)的孤島危機(jī)的CryTex Sandbox引擎則要便宜很多,這也是很多韓國(guó)游戲喜歡使用的引擎,比如AION就是使用的這樣一款引擎

所以不要把引擎的好壞來(lái)權(quán)衡游戲,另外?史可威爾艾尼克斯的新rpg?最后的神跡使用了Unreal3,但是不見(jiàn)得把這款引擎吃透了多少

再另外,Unreal3?是目前唯一一款支持帶色彩高光貼圖的引擎,新版本的?Crytex?引擎還沒(méi)有研究過(guò),所以不知道是不是也可以支持

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——網(wǎng)友:黯瞳

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3.6引擎綜合評(píng)測(cè)表

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引擎名稱

Ogre

Unreal

Unity

Gamebryo

Bigworld

作者

Steve streeting

Epic Games

Unity technology

Emegent game technology

Big World

圖形API

OpenGL

DirecX

OpenGL

DirectX

Software

DirectX

OpenGL

DirectX

OpengGL

DirectX

OpenGL

操作系統(tǒng)

Windows

Linux

MacOS

Windows

Linux

MacOS

Xbox

PlayStation

GameCube

Windows

Linux

PlayStation

iPhone

Wii

Windows

MaxOS

Xbox360

PS3

Windows

支持64位操作系統(tǒng)

開(kāi)發(fā)語(yǔ)言

C/C++

C/C++

C/C++

C/C++

C/C++

開(kāi)源與否

公開(kāi)

不公開(kāi)

不公開(kāi)

不公開(kāi)

部分源代碼開(kāi)源

文檔狀況

充份

充份

提供逐步的指導(dǎo)、文檔和實(shí)例方案

?

充份

充份

特征概貌

面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)

插件式結(jié)構(gòu)

可存/取系統(tǒng)

面向?qū)ο蟮拇嫒?/p>

插件式結(jié)構(gòu)

可存取系統(tǒng)

面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)

面向?qū)ο笤O(shè)計(jì)

開(kāi)放式跨平臺(tái)游戲引擎

插件式結(jié)構(gòu)

可存取系統(tǒng)

面向?qū)ο蟮拇嫒?/p>

插件式結(jié)構(gòu)

可存取系統(tǒng)

支持腳本語(yǔ)言

腳本材質(zhì)語(yǔ)言

允許代碼外進(jìn)行材質(zhì)屬性的設(shè)置

支持腳本控制的多遍渲染

?

內(nèi)嵌的Unreal-Script語(yǔ)言

以及C++支持的所有形象華文本,支持非程序員編譯器

?

Unity支持3種腳本語(yǔ)言:JavaScript,C#,Boo

?

LUA腳本

Python腳本

?

內(nèi)嵌編輯器

不支持

UnrealED:基于結(jié)構(gòu)幾何表示的實(shí)時(shí)設(shè)計(jì)工具,對(duì)光源、紋理、和幾何體進(jìn)行所見(jiàn)即所得的操作

腳本配置方式的編輯

完整優(yōu)秀的編輯工具,包括地形,材質(zhì),動(dòng)畫(huà),聲音,模型等等

為當(dāng)今主要的DCC工具(MAX、Maya、XSI),它都提供了游戲所需資源的導(dǎo)出插件

提供的三個(gè)主要工具:
資源觀察器
動(dòng)畫(huà)工具

場(chǎng)景編輯器

?附帶有強(qiáng)大易用的內(nèi)置編輯器

物理系統(tǒng)

支持基本物理系統(tǒng)

碰撞檢測(cè)和剛體

支持基本物理學(xué)

碰撞檢測(cè)

剛體

車輛物理學(xué)

內(nèi)置的PhysX物理引擎

完整地把PhysX系統(tǒng)整合到Gamebryo中

?

簡(jiǎn)單的物理系統(tǒng)

光源系統(tǒng)

著頂點(diǎn)per-vertex

著像素per-pixel

光照映射

?

著頂點(diǎn)

著像素

光照映射

提供了具有柔和陰影與烘焙lightmaps的高度完善的光影渲染系統(tǒng)

著頂點(diǎn)

著像素

著頂點(diǎn)

著像素

陰影系統(tǒng)

支持陰影映射和投影體

支持陰影映射

支持陰影映射

支持陰影映射

支持動(dòng)態(tài)軟陰影

紋理系統(tǒng)

基本紋理

多重紋理

凹凸映射

投影紋理

體紋理

基本紋理

多重紋理

投影紋理

基本紋理

多重紋理

?

基本紋理

動(dòng)態(tài)紋理

基本紋理

多重紋理

著色器

頂點(diǎn)像素著色和高級(jí)著色

不支持

支持像素著色和高級(jí)著色

支持像素著色和高級(jí)著色

支持像素著色和高級(jí)著色

場(chǎng)景管理

普通方式

BSP

遮擋剔除

LOD

Octree

普通方式

BSP

基于入口的可見(jiàn)性判別

遮擋剔除物

PVS

LOD技術(shù)

普通方式

BSP

LOD

遮擋剔除

PVS

多線程管理系統(tǒng)(Floodgate)

PVS

四叉樹(shù)

支持室內(nèi)室外環(huán)境的無(wú)縫鏈接

動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)

逆向運(yùn)動(dòng)學(xué)IK

骨骼動(dòng)畫(huà)Skeletal-Ani

動(dòng)畫(huà)混合Blending

關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)

骨骼動(dòng)畫(huà)

動(dòng)畫(huà)混合

支持DCC等開(kāi)發(fā)工具導(dǎo)出生成的動(dòng)畫(huà)

腳本控制動(dòng)畫(huà)播放

骨胳動(dòng)畫(huà)

面部動(dòng)畫(huà)

層級(jí)動(dòng)畫(huà)

動(dòng)畫(huà)序列與動(dòng)畫(huà)序列,

動(dòng)畫(huà)與物理模擬結(jié)果的混合

動(dòng)畫(huà)序列之間的混和

支持四骨以上的復(fù)雜骨骼動(dòng)畫(huà)

網(wǎng)格

網(wǎng)格讀取

蒙皮

遞進(jìn)網(wǎng)格

?

網(wǎng)格讀取

蒙皮

網(wǎng)格讀取

蒙皮

新的幾何系統(tǒng)(NiMesh)

幾何模型的計(jì)算由NiMeshModifier通過(guò)Floodgate系統(tǒng)來(lái)完成

蒙皮

網(wǎng)格讀取

?

網(wǎng)格讀取

蒙皮

特效系統(tǒng)

環(huán)境映射

鏡頭光斑

公告板

粒子系統(tǒng)

運(yùn)動(dòng)模糊

天空

鏡頭光斑

公告板

粒子系統(tǒng)

天空

爆炸效果

貼花

鏡頭特效

粒子系統(tǒng)

曲面fessellation技術(shù)

凹凸紋理貼圖

多邊形曲面光照效果

環(huán)境光效果

?

粒子系統(tǒng)

HDR

DOF

常見(jiàn)特效

支持大量特效

景深局部對(duì)比增益

爆炸

煙霧

地形系統(tǒng)

地形渲染支持

插件式地形管理器

地形渲染

CLOD技術(shù)

低端硬件亦可流暢運(yùn)行廣闊茂盛的植被景觀

目前支持4層貼圖,無(wú)限地形,動(dòng)態(tài)裝載和卸載,地形縫合

支持無(wú)限大的無(wú)縫地形

獨(dú)立進(jìn)程管理地形單元

人工智能系統(tǒng)

不支持

尋徑

決策

有限狀態(tài)機(jī)

腳本

不支持,需要編寫(xiě)腳本AI

支持

利用xaitmentAI中間件提供人工智能技術(shù)

支持

音效

不支持

2D,3D音效

實(shí)時(shí)三維圖形混合音頻流、視頻流

使用Audiokinetic開(kāi)發(fā)的Wwise音頻中間件

基于多普勒效應(yīng)的音頻處理

網(wǎng)絡(luò)

不支持

支持CS模式

從單人游戲到全實(shí)時(shí)多人游戲

支持模塊化和可擴(kuò)展的網(wǎng)絡(luò)庫(kù)

支持CS模式

服務(wù)器使用RedHat版的Linux

渲染

固定渲染通道

渲染到紋理

字體

圖形用戶界面

固定渲染管道

可編程渲染

字體

圖形用戶界面

固定渲染

可編程渲染

字體

圖形用戶界面

固定渲染

可編程渲染

字體

圖形用戶界面

固定渲染

可編程渲染

字體

圖形用戶界面

圖形性能

四星半

四星半

?

四星四星

?

四星

?

易用性

四星

四星

四星半

?

四星

?

四星半

成熟度

四星

四星半?

?四星

?

四星

?

四星?

技術(shù)支持

四星?

四星?

四星?

?

四星

?

四星半

?

3D行業(yè)應(yīng)用普及度

?三星半

四星半

四星半?

?

四星半

?

四星半

?

?

?

第四部分?總結(jié)

???????從上述比較中可以看到,專業(yè)級(jí)游戲引擎Unreal?、Gamebyro等的各項(xiàng)指標(biāo)均處于領(lǐng)先地位,不過(guò),Ogre作為開(kāi)源引擎也非常不錯(cuò),特別

實(shí)在包含光照,陰影,紋理,動(dòng)畫(huà)和粒子系統(tǒng)的圖形性能上,體現(xiàn)出來(lái)的尖端圖形學(xué)性能甚至超過(guò)專業(yè)級(jí)商業(yè)引擎,并且支持對(duì)底層和高層的

著色器。同時(shí),比較詳實(shí)的文檔和用戶手冊(cè),對(duì)快速學(xué)習(xí)和掌握引擎的架構(gòu)以及開(kāi)發(fā)方法極為有力

???????然而,我們不得不承認(rèn),從嚴(yán)格意義上講,Ogre只能稱得上是游戲引擎的圖形渲染子系統(tǒng),因?yàn)樗鼘?duì)物理,音頻,人工智能等這些現(xiàn)代游戲

引擎不可或缺的元素的支持還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

???????但是,在開(kāi)源社區(qū)的努力下,開(kāi)源引擎一定會(huì)變得越來(lái)越美麗!

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的目前游戏行业内部主要几款游戏引擎的技术对比的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。

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