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编程问答

游戏数据分析方法-活跃向

發(fā)布時間:2024/8/1 编程问答 50 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 游戏数据分析方法-活跃向 小編覺得挺不錯的,現(xiàn)在分享給大家,幫大家做個參考.

? ? ? 許多公司都會做數(shù)據(jù)分析系統(tǒng)。而不同游戲產(chǎn)品,一個產(chǎn)品的不同階段,不同版本所分析的內(nèi)容都是會跟進(jìn)實際需求而不一樣的。所以除了一些通用的數(shù)據(jù)指標(biāo)外,針對不同的問題,分析方法也不一樣,這里舉幾個案例來展示一般的數(shù)據(jù)分析方法,以此來類推,舉一反三。

一、基本的分析指標(biāo)

? ? ?1、每日注冊活躍數(shù)據(jù)分析

? ? ?通過這個數(shù)據(jù)基本能看到產(chǎn)品的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)。這里的1階登陸比是為了盡量屏蔽導(dǎo)量質(zhì)量對產(chǎn)品影響的一個評價指標(biāo),即:1周內(nèi)3次登陸玩家/1周內(nèi)2次登陸玩家

? ? 通過下面這個圖例比較容易看到次留、3留、7留的趨勢

? ? 因為一般在前期導(dǎo)量渠道不穩(wěn)定,可以看看下面這個“每日留存趨勢”,這個可以區(qū)分不同導(dǎo)量日的留存情況,如果用戶質(zhì)量差異大,很容易看出來,這個圖例可以看出第一天的用戶質(zhì)量明顯高出后2天

? ? 2、新手每步流失

? ? 可以分析出那個新手節(jié)點流失玩家最多,如果你對新進(jìn)用戶有做渠道區(qū)分,也可以通過類似下面這個“分渠道新手通過率”來分析,可以看看那個渠道的用戶對游戲的認(rèn)知更高

二、活躍分析

? ? 1、活躍玩家等級交叉分析

? ? 根據(jù)當(dāng)前的開服時間,導(dǎo)量時間情況,看看是否符合規(guī)律。比如玩家集中在某各段,是不是等級經(jīng)驗卡住了,影響了活躍等數(shù)據(jù)。類似的也可以做與段位的交叉分析等等

? ? 2、日活躍構(gòu)成分析與周同比分析

? ? ?如果發(fā)現(xiàn)問題,想仔細(xì)分析下活躍玩家的構(gòu)成,可以做個類似“日活躍周同比分析”,并做下周同比,看看活躍下降,是新進(jìn)帶來的,還是留存下降帶來的。理論上說一個服的玩家要穩(wěn)住,要看長留(7日以上的留存)能否抵消導(dǎo)量(新進(jìn))下降,如果長留好,越到后面越能抵消新進(jìn)的下降,從而達(dá)到活躍穩(wěn)定的狀態(tài)。

? ? 3、周活躍數(shù)據(jù)的構(gòu)成分析

對“周活躍數(shù)據(jù)的構(gòu)成分析”,可以按新進(jìn)、留存、回流來分析,對比下留存用戶占比以及回流的情況

三、周活躍天下降專項分析案例

? ? 1、周活躍天數(shù)構(gòu)成分析

? ? 這里按活躍天數(shù)來細(xì)分析下玩家,并且對比下幾周的數(shù)據(jù),看看活躍是否向重度發(fā)展還是輕度發(fā)展

? ? 2、雙周活躍度跟蹤交叉分析

? ? ?雙周活躍度跟蹤交叉分析,縱軸為上上周活躍天數(shù),橫軸為上周活躍天數(shù),這個圖例可以看到上上周玩3~5天的玩家在上周玩的天數(shù)在明顯減少,而重度玩家表現(xiàn)比較穩(wěn)定

? ? 3、周活躍下降玩法拆解

? ??把玩家分成兩類,一類是雙周活躍變低玩家另一類是雙周活躍變高玩家。分析這兩類玩家的行為。這里是一個玩法參與情況對比,如圖例可以看到“玩法F”在低活躍度玩家中的參與次數(shù)明顯降低,可能是這個玩法的吸引力不夠,導(dǎo)致這些玩家活躍度逐步降低

? ? 4、周活躍下降玩法拆解

? ? 另外還可以分析下兩類玩家的成長追求,比如看看強(qiáng)化,這個圖例可以看到活躍度變低的玩家,在第一周強(qiáng)化等級漲得很快,而第二周明顯趨于平穩(wěn),而活躍度變高的玩家強(qiáng)化等級升級較為總體都處于上升趨勢,漲幅反而沒有活躍度變低的玩家大

類似的也可以看看其他系統(tǒng),比如寵物的成長也可以看到類型的現(xiàn)象

四、在線時長分析

? ? 1、在線時長趨勢

? ? 先看看趨勢,分析玩家是否是越來越重度還是輕度

? ? 2、日活躍在線時長分布

? ? 不同游戲根據(jù)不同在線時長現(xiàn)狀分為幾類,這里分為5類

? ? 這樣交叉分析下看看活躍玩家等級與在線時長的關(guān)系,一般來說等級較高的玩家在線時長也會對應(yīng)的在線時間也會長,對違反這個規(guī)律的情況,看看產(chǎn)品中是不是在內(nèi)容上或其他原因?qū)е略诰€時長上不去

? ? 3、日活躍在線時長分布趨勢

? ? 按在線時長分類,看看哪類玩家在上漲,哪類玩家在下降,下面這個圖例可以看出3h以上的玩家占比在逐漸減少,即游戲內(nèi)重度玩家在線時長在降低

? ? 更細(xì)一點的,可以剔除掉新進(jìn)玩家,看看老玩家的在線時長,這里可以看到基本穩(wěn)定,但在線半個小時以下玩家在成上漲趨勢,1-4h玩家占比成下降趨勢

? ? 4、玩法時長趨勢分析

? ? 再按功能拆解下,看看各玩法的參與時長,如果找到影響數(shù)據(jù)下降的關(guān)鍵玩法,如果用參與時長不能客觀反應(yīng)問題也可以配一個玩法參與次數(shù)對應(yīng)的一起分析

? ? 對重點玩法也可以單獨分析,這個圖例可以看到周末效應(yīng)比較明顯

? ? 5、分類玩家時長分析及玩法時長趨勢

? ? 如果想再細(xì)的分析下更細(xì)的數(shù)據(jù),可以根據(jù)游戲?qū)嶋H情況把玩家分類拆解下,看看各類玩家的在線。這里拆分為兩類高端玩家(等級40以上)和低端玩家(等級40以下)。這個圖例表現(xiàn)出高端玩家的人均在線時長一直呈下降趨勢,低端玩家整體呈上漲趨勢,說明40級后玩家可能缺乏追求動力,在線一直在下降

? ? 再分析下40級玩家的玩法耗時,這個圖例可以看到玩法B的耗時在漲,而玩法F跌幅很大,說明玩法F的挫敗感可能很強(qiáng),玩家在玩法B上獲得的成就感較好。而40級以下的玩家各玩法耗時比較平穩(wěn)

五、流失分析

? ? 1、總體的留存情況對比

? ? 可以與其他游戲?qū)Ρ?#xff0c;或版本之間對比,分析下差距在哪,這個圖例表現(xiàn)為長留A版本不如B版本,而且有擴(kuò)大的趨勢

? ? 2、流失玩家等級分析

? ? 初步分析下等級駐留,看看用戶等級情況,看看是不是有等級卡點

? ? 再針對長線留存流失等級在哪里,通過這個”某日注冊玩家等級駐留分布”圖例清楚的看到,3日以上的留存流失基本都在15~21級

? ? 3、流失、留存玩家等級對比分析

? ? 針對長留(這里取21留)分析下流失玩家的等級情況

? ? 發(fā)現(xiàn)45級前后的流失最大,分析下所需經(jīng)驗,結(jié)合下面的等級經(jīng)驗曲線,可以看到45級所需經(jīng)驗,有個卡點,可能是一方面經(jīng)驗要求提高過快,而經(jīng)驗產(chǎn)出拉得太大,導(dǎo)致玩家流失

? ??另外也可以交叉的看下“周流失的等級分布”,同樣可以看到45級的流失問題(高等級流失是非常可惜的)

? ? 4、流失玩家段位維度交叉分析

? ? 除了等級也可以看看其他的維度,比如這里再看看段位維度,看看是不是有同樣的卡玩家的地方,這個圖例可以看到流失玩家級別在黃金左右段位就上不去了,估計是對段位的追求低,或者打不上去

六、玩法分析

? ? 1、玩法參與度分析

? ? 先分析下各個玩法的參與次數(shù)、參與比率情況,是否符合預(yù)期

? ? 還可以拉一個周期的趨勢看看

? ? 2、PVE玩法通過率

? ? 對于一些重點PVE玩法還要看看通過率,看看有沒有意外的通過率低的情況,比如多人副本

? ? 3、重、輕度玩家戰(zhàn)斗時長分析

? ? 不同在線玩家戰(zhàn)斗時間占他們游戲時間的比例,一般來說低在線的玩家玩法占比時間高,后期下降是養(yǎng)成系統(tǒng)的時間占比會逐步提升。或者也可以按在線時長分段看看,各段玩家PVP,PVE的參與情況,這里就不舉例了。

? ? 4、排位賽段位等級參與率

? ? 很多游戲都有排位(段位)賽的玩法,如果排位賽很重要,可以分析下各段位等級玩家的人數(shù)分布比率、參與率

? ? 段位人數(shù)比例,一般來說呈橄欖狀的分布是比較好的,下面的圖例說明玩家在4段的時候參與率明顯是個斷層,分析原因可能和游戲的“匹配機(jī)制”或“機(jī)器人機(jī)制”有關(guān),所以建議要平滑些比如“溫暖局”,不要讓玩家突然壓力變大,導(dǎo)致參與意愿變低

? ? 另外也可以做下與等級的交叉對比,玩家的勝率、甚至匹配時間等等,這個圖例說明段位4的玩家基本都是18~21級,可以針對性的做些成長引導(dǎo)

? ? 結(jié)合看下玩家勝率對比,看看勝率是不是瓶頸,當(dāng)然主要是看機(jī)器人策略(溫暖局策略)是否對玩家有正面影響

七、系統(tǒng)分析

? ? 1、玩家“選擇平衡向”系統(tǒng)分析

? ? 針對玩家在游戲中各寵物、武器、士兵、英靈等有選擇平衡性問題的需要做平衡性分析

? ? 這里以寵物為例。一般來說,出戰(zhàn)的選擇上主要用的是系統(tǒng)贈送的道具或?qū)櫸?#xff0c;因此會出現(xiàn)戰(zhàn)斗內(nèi)道具或?qū)櫸锏拇钆淠J降膯我恍浴K约訌?qiáng)出場頻次低的道具或?qū)櫸?#xff0c;提高戰(zhàn)斗策略豐富度,使得單局樂趣性更強(qiáng)

? ? 這是一個每天寵物的出戰(zhàn)比率,寵物8是個送的寵物,導(dǎo)致玩家選擇過于集中,也可以考慮改為部分隨機(jī)策略,緩解下這個問題。另外還可以做一個各等級段寵物的出戰(zhàn)交叉分析,看看隨著等級提高,寵物或道具的出戰(zhàn)是否會有什么樣的變化

? ? 2、成長向系統(tǒng)分析

? ? 一般成長向系統(tǒng)很多,比如寶珠或者強(qiáng)化等級,這里以寶珠為例,分析下每天寶珠的平均等級成長是否符合策劃的預(yù)期,看看是過快還是過慢了。大部分時間都是過快。

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? ? 3、其他的系統(tǒng)參與率分析

? ? 對于其他的系統(tǒng)參與率,比如社交系統(tǒng)主要看參與率,也可以先分析大的參與情況,再按等級、時間、段位等維度進(jìn)行拆解。拆解方法和上面分析玩法的差不多,這里就不舉例了。

八、總結(jié)

? ? 這里主要是介紹了分析的思路與一些分析方法的舉例。要做好游戲產(chǎn)品數(shù)據(jù)分析,一定要了解這個游戲、他玩什么、玩家如何成長、追求什么。遇到要分析的課題,要靈活運用各個分析維度(時間、等級/段位)的交叉對比,由粗到細(xì)的針對異常點進(jìn)行拆解,找到能說明問題的點與證據(jù)數(shù)據(jù)。

總結(jié)

以上是生活随笔為你收集整理的游戏数据分析方法-活跃向的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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