基于八叉树快速分类的Shear-Warp交互式体绘制算法
生活随笔
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基于八叉树快速分类的Shear-Warp交互式体绘制算法
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
三維空間規則數據場的可視化算法大致可分為兩類,一類是面繪制,即在原始三維數據中抽取一個或多個等 值面。面繪制適用于有完整、光滑外表面的體數據的三維重建,但不能反映整個數據場的全貌及細節。移動立方體(Marching Cuber-MC)算法是面繪制算法的典型代表。
?? 另一類是體繪制,它直接由三維數據場產生屏幕二維圖象。這種算法產生的圖象,可以包括每一個細節,具 有圖象質量高、便于并行處理等優點。但其計算量大、計算時間長。體繪制算法的典型代表是光線投射法( Ray-Casting)和足跡表法(Footpring或Splatting)。
??? 光線投射法和足跡表法的改進就是錯切--變形(Shear-Warp)法,該算法由G.G.Cameron和P.Lacroute等人 提出,原理是將三維數據場的投影變換分解為三維數據場的錯切(Shear)變換和二維圖象的變形(Warp)兩步 來實現,從而將三維空間的重采樣過程轉換為二維平面的重采樣過程,大大減少了計算量。這是目前被認為速度 最快的一種體繪制算法。
?? 另一類是體繪制,它直接由三維數據場產生屏幕二維圖象。這種算法產生的圖象,可以包括每一個細節,具 有圖象質量高、便于并行處理等優點。但其計算量大、計算時間長。體繪制算法的典型代表是光線投射法( Ray-Casting)和足跡表法(Footpring或Splatting)。
??? 光線投射法和足跡表法的改進就是錯切--變形(Shear-Warp)法,該算法由G.G.Cameron和P.Lacroute等人 提出,原理是將三維數據場的投影變換分解為三維數據場的錯切(Shear)變換和二維圖象的變形(Warp)兩步 來實現,從而將三維空間的重采樣過程轉換為二維平面的重采樣過程,大大減少了計算量。這是目前被認為速度 最快的一種體繪制算法。
轉載于:https://www.cnblogs.com/powerlc/archive/2004/12/31/84730.html
總結
以上是生活随笔為你收集整理的基于八叉树快速分类的Shear-Warp交互式体绘制算法的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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