长视频平台财报里的动漫生意,到底赚了多少钱?
搜狐娛樂專稿(胖部/文)
動漫,如今已經是支撐長視頻平臺的四大支柱級內容之一,與電影、劇集和綜藝并列。
這一方面源于整個二次元市場的快速發展。根據前瞻產業研究院近期的一份研報,2016-2023年,中國二次元產業規模從189億元增長至2219億元,復合年均增長率達到42.2%;其中,二次元動畫產業的市場占比約為15-16%,產業規模約在330-350億。
該報告援引的另一數據是,2023年,中國泛二次元用戶規模突破5億人。在這背后可以看到的,是二次元產品更加廣泛的推廣渠道和商業化空間。
另一方面,長視頻行業在動漫領域已經進行了近十年的深耕,并建立起了一個高效汲取行業頭部公司內容的生態系統。伴隨著一代青少年的成長,這些動漫內容已經建立起穩定的受眾群體,并逐漸打造著屬于平臺的動漫品牌。
近期母公司發布財報的騰訊視頻和優酷,是長視頻賽道上動漫產業的主要玩家,可以分析下兩家近期透露的信息。
從播出作品的統計來看,上半年主要平臺中,騰訊在播的動漫作品最多,共計有33部出品內容在播,包括17部新作及16部年番/長期在更作品。
其中《王者榮耀》的同名改編作品《王者榮耀:榮耀之章碎月篇》憑借23354的站內熱度穩坐冠軍;《斗破蒼穹年番》《仙逆年番》《完美世界》《斗羅大陸II絕世唐門》四部年番分列第2至第5,11部作品站內熱度破20000。
同期優酷共計有13部出品內容在播,其中新作6部,年番及長期在更作品7部。《師兄啊師兄年番》與《百煉成神》以8504的站內歷史最高熱度并列第1位,《仙武傳》、《真武巔峰》、《冰火魔廚》及《劍域風云》等作品的最高熱度超過7000。
從這些作品,不難看出平臺目前的動漫生意經。
一方面,主要玩家都積累了較多的頭部IP,并開發了一系列年番、長更和衍生作品,形成了平臺穩定的流量池,是動漫產業里的核心資產。
另一方面,如《王者榮耀:榮耀之章碎月篇》《師兄啊師兄年番》等作品的IP,都是基于近年來的熱點開發,不斷接觸當下年輕人的偏好,IP開發周期在縮短,并開發有差異化風格的2D動畫或三渲二等內容,強化對新代際的吸引力。
這些努力正在轉化為動漫產業對整個長視頻生態的價值。
此前的騰訊視頻動漫大賞曾公開了一組數據,站內動漫付費用戶的最新數據是8000萬,有3000萬用戶在近一個月里觀看平臺動漫超過15天。對比二季度付費用戶總數1.16億,動漫對平臺付費的推動作用不言而喻。
如今,各方面在動漫生意上的發力,也表現出對下一階段市場的思考。
比如優酷強化“新國風”這一差異化記憶點,打造平臺的內容品牌;又比如騰訊視頻在大賞發布的79部作品片單,有29部2D作品和5部三渲二作品,充分表現出在差異化、風格化方面的嘗試;此外,行業也提出了打造動漫作品“劇場版”的進階要求。
進一步深度布局動漫產業,搭建新的IP聯動開發框架,以動漫作為平臺內容的新增長點,目前看來這樣的期待正在變成現實。
相關布局里其實也能看到,動漫產業的問題,已經到了不得不解決的時候。
首先,伴隨著入局平臺越來越多、制作公司不斷成長、行業技術持續突破,內容總量也進入了一個井噴期,市場消化能力其實很難跟上,頭部以下的新番就會面對較大的市場風險,而長視頻營銷支出減少的趨勢進一步拉開了這種影響。
其次,雖然平臺已經在著力開發差異化內容,但行業里還有不少作品延續著CG制作+流量IP的制作套路,低質化、同質化嚴重的問題,以及造成的負面印象,還需要慢慢扭轉。
而平臺以年番為重點項目的運營策略,一定程度上也放大了奇幻類型+頭部IP在作品中的比重,且牽引了大量行業頭部的制作力量,很多新番甚至是新的年番都很難拿到足夠的資源,長期以往很可能造成動漫受眾固化的問題。
短期的經濟賬之后,誰能突破這些關隘走得更遠,是長視頻決戰動漫生意下一場的關鍵。
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總結
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