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编程问答

关于面向用户设计的反思——顶点计划3课程的Process Book

發布時間:2024/8/23 编程问答 40 豆豆
生活随笔 收集整理的這篇文章主要介紹了 关于面向用户设计的反思——顶点计划3课程的Process Book 小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.

一、 開始的開始——調研、還是調研、一直在路上……
在只有關于疫情給老年人的帶來的問題大方向下,我去到街上隨機的拉老年人進行調研。這是我第一次如此頻繁的跟陌生老年人溝通。此期間,跟他們的溝通中我發現除了口音上的差異,還有更多的是思想,和他們身上那種被歲月洗滌、被生活打磨棱角的痕跡。我見識到不同的人,有過的好的有過的差的,看到了悠哉游哉和為生計奔波勞碌,也感受到“人與人的悲歡并不相通”。

然后當拿到解決老年人娛樂問題這個topic的時候,我心里一開始是很開心的。因為在我的刻板印象中,老年人,特別是大多農村老年人,他們的娛樂方式無非就是散步、聊天、把干活當作娛樂,甚至說直白點,幾乎是沒有什么特別的娛樂方式,所以我想肯定我們能夠幫助大部分老年人解決娛樂問題。可是后來的進展卻不如想象中的那么順利。
然后借著五一假期的機會,我也調研了我家鄉那邊的老年人。由于我家鄉是一個十八線的小縣城,應該是由于地方小的緣故,感覺許多老年人都有自己的小集體,也比較愿意和陌生的老年人打成一團。所以感覺后續項目開展應該比較容易。

在下一步應該給出一個較完整地方案的時候,我們開始做的不好了,仍舊是在大范圍的調研。并且這時候小組內部出現了電子派娛樂和非電子派娛樂的兩方,最后由于課程時長考慮,選擇pass掉電子派娛樂,這也是為后續的小組成員合作埋下隱患。然后非電子派娛樂這邊,因為調研過程中所了解到的老年人普遍有愿意活動的意愿,并且其實身邊缺少此類資源。因此這個時候我們的重點放在來了如何將一些現有的活動團體與老年人之間的壁壘打通上面,提出了一些可行的方案。看起來小組項目有了進展,但其實仍然停留在大的框架下,也沒去了解各個預想方案是否可行,仍然只是“我們想”,還沒到“我們能做”,所以進展寥寥無幾。
二、 不斷碰壁到項目落地
再過了一些時間,我們終于去實地了解這些可行方案能否落地:包括尋求社區居委會組織宣傳、尋求隔壁小區老協幫助、讓居委會幫助我們投放電梯廣告等。但,最后都以不可行而收場。不斷地碰壁中,成員的信心逐漸減弱。也是因為這樣,原來電子娛樂派和非電子娛樂派的成員也產生爭端。在不愉快的爭論中,我們大概在某種程度上達成共識:我們只是一團人而不是一個團體,也明白回頭重走電子娛樂派是更加不現實的。但最后,并未解決根本矛盾。最后,沒有辦法的辦法,在我的盡力調和下,還是盡可能讓大家稍微有了一點凝聚力,保證基本能夠繼續小組項目。
在與社區的溝通中,根據他們的建議。我們最后聚焦在了幫助龍湖小區太極輔導站進行宣傳上,由于社區不能在宣傳上有實質幫助,故我們最后選擇自己宣傳并且組織想要加入太極隊的老年人,終于項目落地到兩大步:宣傳、組織。
三、 不順利的項目進展
在跟太極輔導站的負責人協商好后,我們聯系設計印制了宣傳單,建立好后續通知組織的微信群,準備開展宣傳工作。
跟淘寶客服和太極輔導站溝通過程中不斷調整,艱難產出了我們的宣傳單。

原本的宣傳過程應該是很簡單而很美好的,我們向老年人宣傳,許多老年人有意愿并且加入微信群等候我們組織。然而結果并不美好而簡單。我們迎來的大多是完全拒絕溝通,拒絕了解。好一些的情況是敷衍拒絕,再好一些的愿意聽我們講述,也表現出一些興趣,但最后出于害怕詐騙,不愿加群。天然地,在后續組織這一步直接中斷,我們只能提出讓他們自己有空了去到實地看一看。我想,對于大多人最后,這個事情已經是不了了之,拋在腦后了。
為提高成效,我們也轉移方向,鼓動他們的子女向他們的父母勸說,但效果其實也不好。

宣傳這一步的效果不好,并且不得已之下,組織這一步被迫快進為了解反饋:向太極輔導站負責人收集反饋。
四、 不是結果的最好結果——面向用戶設計的反思
在跟負責人的回訪中,我們了解到有個別老年人實地去看過,也算是小組項目不幸之中萬幸的成果,后續會不會成為太極隊的常駐,我們暫時也無法得知。
但比起這個零星的結果,我覺得更好的結果是我有了一些關于面向用戶設計的反思和感悟。
(1)反饋結果不好,老年人實地察看數量少:由于太極隊的活動地點比較難,可以想到,任何產品或是設計,考慮用戶進一步的自我探究、體驗上,一定要足夠易得,足夠容易上手,而不是讓用戶在自我摸索的途中便放棄,更何況面對的更多的是潛在用戶,更應減小用戶上手的成本。
(2)被用戶拒絕的次數多:在面向陌生用戶時,首要是建立起基本的信任,前期建立信任的成本也是面向用戶需要考慮的設計成本,甚至某種層面上說是吸引用戶的成本。
(3)項目進展不夠好:

  • 內部原因

本身幫助太極站宣傳來解決老年人娛樂問題的這個選題就不夠好。無論是因為對象是太極站,還是因為是解決老年人娛樂問題層面上,這個topic都選擇的不夠好。這個topic更多的只是我們在粗略的調研和主觀臆想下的產出物,沒有抓住用戶的需求和痛點。盡管他們也會感到存在娛樂問題,但這個問題仍然達不到成為痛點的水平,這也跟調研過于粗糙有關系。同時也就不難理解為何一個企業產品的設計需要前后那么廣泛而長久的調研了。
并且由于此課題涉及到主觀改變用戶的生活,多數情況下缺少雙向的配合,僅僅停留在“我想”,而沒有達到“我們都想”。因此在面向用戶的設計上,要么這個topic足夠達到用戶的痛點,要么設計方創造出足夠的用戶驅動力。

  • 外部原因

對于宣傳過程中的用戶,我們不過是他們生命中的一個微不足道的過客,而對于我們這種方式而言,此課程結束之后,“解決老年人娛樂問題”這個topic也沒有了下文。因此可以想到,在面向用戶初期,要給用戶足夠的關注度,與用戶建立起良好的長期跟蹤回訪關系,而不是每次都在面對新的用戶,反復付出讓用戶熟悉產品的代價。現實中也可以看到像許多游戲進行封測甚至內測的時候,游戲方極度注意用戶的體驗并且提供給用戶極好的獎勵機制,同時也能收集到真實且長期的反饋,這是跟用戶建立起了一種長期穩定、且可追蹤的關系,有利于游戲的長期發展。所以只有面對一個長期可追蹤反饋的用戶,面向用戶的設計才有意義,才有延續生命力的可能。

總結

以上是生活随笔為你收集整理的关于面向用户设计的反思——顶点计划3课程的Process Book的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。

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